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碾压式结构与“洗玩家”——国内一些页游结构的分析
页游行业内有个专有名词叫“洗玩家”,何谓洗玩家呢?我来发篇水文,和大家聊聊这个东西。
我把国内“主流”的页游设计模式(这里的主流页游是指通过洗玩家模式获得利润的页游,下文的“页游”都特指这种类型的页游)称为“三大结构”、一个“回收机制”和
“一种手段”,三大结构是指新用户引入结构、能力积累结构和能力展示结构,回收机制是指流失玩家回收机制,手段是指合服。
之所以这么划分页游的结构,是从页游的赢利模式得来的:
1、玩家进入游戏中,通过构造一个良好的初期环境,引起玩家兴趣,留住玩家(新用户引入结构)
2、玩家在游戏过程中进行能力积累,根据玩家RMB消费能力的差别决定能力积累的效率,将玩家能力划分出不同层次(能力积累结构,主要赢利过程)
3、在玩家有一定能力积累后,通过开放玩家间相互竞技的玩法,实现高能力积累层次玩家对低能力积累层次玩家的碾压,在此过程中高层玩家获得满足感,底层玩家受到刺
激(能力展示结构,次要赢利过程)
从上面的页游赢利模式,我们可以知道这类游戏的一个基本规则:先将一批玩家圈起来,之后根据玩家RMB消费能力的不同把玩家能力划分出三六九等,同时提供一个玩家
们展现自己能力的玩法,一方面刺激玩家们消费,一方面让已经消费了的玩家,在这个系统中,通过碾压其他低能力层次玩家获得满足感——这就是页游的碾压式结构。
顶端的RMB玩家碾压中层的RMB玩家,中层碾压下层,下层碾压免费玩家,层层碾压之下,利润滚滚而来,但这样还有一个问题:如果这么碾压下去,下层玩家不堪碾压
被挤走了怎么办?
最底层玩家(免费玩家)的大量流失会使相邻的上层玩家称为完全被碾压,不能碾压别人的玩家群体,那么紧接着就该这个层次的玩家流失了,一层一层流失下去,高端付费
玩家会发现他们没人可虐了,这会使他们的心理需求难以得到满足,最终走向流失,这毫无疑问会导致利润的损失,所以一种准流失玩家回收机制就成为这个结构中必不可少的机
制了。
这个机制具体说来是这样的:低端玩家们在游戏中饱受蹂躏的过程中,运营方会开新的服务器,并在游戏内(不仅仅是游戏内,也不仅仅是在一个老服务器内放广告)推出广
告,xxx服务器x月x日开服,赠送xxx点卷!!
这时老服务器中对游戏玩法还有一定兴趣,但又难以忍受这个服务器碾压强度的玩家们就有很大几率转投新服务器,这一方面是那个“赠送xxx点卷”的作用,一方面是玩
家们对游戏的玩法还没有厌倦,对新服务器的生存环境有一定期待,这样各个服务器内的准流失玩家,会以一个比例,转化为新服务器的玩家,构成新服务器的玩家生态群体。
这个玩家回收机制在降低玩家流失率的同时,是以牺牲老服务器玩家生态环境为代价的,会加速老服务器的玩家流失速度,这时就需要另一个手段了——合服。让实际留存玩
家较少的老服务器之间相互合并,这么做并不会从根本上解决老服务的玩家生态问题,但会一定程度上缓解这个问题。同时这样做会带来三大结构中能力展示结构和能力积累结构
赢利的增长,因为玩家环境的变化必然会导致玩家间的矛盾,这时能力展示玩法就会成为玩家们解决矛盾的手段:
A玩家是a服务器的大额RMB玩家,B玩家是b服务器的大额RMB玩家,ab合服,A玩家看B玩家不顺眼,于是在PK时购买的buff:一天内攻击力+10%,痛
扁了B玩家。B于是购买了一天内攻击力+20%痛扁了A,然后A购买了一天内攻击力+30%……
同时A和B由于能力需求,购买了原来都没有购买的8级宝石……
到这里我们可以总结一下这种页游的玩家策略了:通过各种刺激将免费玩家转化为付费玩家,对不能转化的玩家迅速回收,使其成为新服务器的资源,并在新服务器中接受新
一轮的消费刺激。对已付费玩家深度挖掘其剩余价值,让其进行更高额度的付费。在上面两个过程中赚取利润,直至玩家们对此游戏的玩法厌烦,玩家流失不可逆转,游戏进入末
期。
综上,这种游戏结构上的碾压式设计与回收玩家策略、合服手段相结合的游戏设计、运营思路,就是“洗玩家”这个专有名词的意义,讲完了,但总觉得不爽啊……
唉,所以说我不想玩国产页游啊……
PS:本来打算写篇东西来给奶奶80大寿献礼的,但这篇东西写完之后觉得实在是不合适,还是一会再写一篇吧……
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