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一場遊戲只能有一隻英雄?

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发表于 2008-6-9 16:13:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的RPG圖裡

選人方式請看附件

圖裡創造英雄上面那串觸發  是我的S/L系統裡  

判定 "一個人只能有一隻英雄"

但是我現在想要再加上

"地圖上  一個同樣的英雄只能出現一隻"

意思是 當別人已經選了這隻英雄後

你再選 他會顯示一串字而不讓你選

我剛有用過正規戰裡一條 "英雄限制"的觸發

不過那沒有用

希望有哪位高手能解決我的問題
YY.JPG
发表于 2008-6-9 16:18:30 | 显示全部楼层
只是不知道你是何种选择方式,如果是双击的话,直接必变所属就不会被其它玩家选择。如果是训练/购买小酒馆方式,可以通过玩家-设置单位可用性,来关闭玩家的可用性,这不会被重复购买了。

--------------------------------

好吧,我承认我没有仔细看,原来是输入事件来选英雄,你可以参考我的演示集,那里的随机选英雄方式很适合你。
PS:我也找过几个繁体的WE论坛,发现都没有什么人气,是台湾玩家都不怎么编图还是实力都很强到不需要讨论呢?
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 楼主| 发表于 2008-6-9 16:39:16 | 显示全部楼层
引用第1楼551155于2008-06-09 16:18发表的  :
只是不知道你是何种选择方式,如果是双击的话,直接必变所属就不会被其它玩家选择。如果是训练/购买小酒馆方式,可以通过玩家-设置单位可用性,来关闭玩家的可用性,这不会被重复购买了。

--------------------------------

好吧,我承认我没有仔细看,原来是输入事件来选英雄,你可以参考我的演示集,那里的随机选英雄方式很适合你。
.......


我這種選人方式
是在酒館裡放入人物
再把人物說明上的代碼輸入進去
可以將人選出來
(做隱藏人物還蠻方便的)
我之所以要只選1隻 是因為很多招式都不支援多重施法
不想要改掉

-------------------------------------------------------------

你的演示集我會參考

至於你說的台灣WE論壇
我個人是覺得 強的很強(如信長 三國等)
弱的弱到很難形容
自然沒什麼人在討論
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发表于 2008-6-9 16:43:08 | 显示全部楼层
酒馆的话,其实只要捕获单位被出售(类似)的事件,然后禁止所有玩家对这个单位类型的可用性就可以了,这样所有人都会看到这格黑掉了,自然无法再买
这个应该在551155的演示集里应该也是有的,嗯~~
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 楼主| 发表于 2008-6-9 16:57:56 | 显示全部楼层
引用第3楼zhuzeitou于2008-06-09 16:43发表的  :
酒馆的话,其实只要捕获单位被出售(类似)的事件,然后禁止所有玩家对这个单位类型的可用性就可以了,这样所有人都会看到这格黑掉了,自然无法再买
这个应该在551155的演示集里应该也是有的,嗯~~

可是如果我先LOAD之前儲存的角色
再用酒館選一隻
不就會有2隻人物?
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发表于 2008-6-9 17:03:30 | 显示全部楼层
引用第4楼jasjoma于2008-06-09 16:57发表的  :


可是如果我先LOAD之前儲存的角色
再用酒館選一隻
不就會有2隻人物?

我的演示中还包括限制玩家唯一英雄的动作,就是用变量保存英雄,如果这个变量为空的时候才可以购买,否则,不能执行,而且你的LOAD系统读取的话,同样需要禁用所有玩家对这个英雄类型的可使用性;另外,当该变量不为空的时候,LOAD无效才可以避免发生碰撞问题,LOAD出来的英雄直接赋值给变量。
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 楼主| 发表于 2008-6-9 17:35:48 | 显示全部楼层
引用第5楼551155于2008-06-09 17:03发表的  :


我的演示中还包括限制玩家唯一英雄的动作,就是用变量保存英雄,如果这个变量为空的时候才可以购买,否则,不能执行,而且你的LOAD系统读取的话,同样需要禁用所有玩家对这个英雄类型的可使用性;另外,当该变量不为空的时候,LOAD无效才可以避免发生碰撞问题,LOAD出来的英雄直接赋值给变量。

看了你的演示  大概知道原理
不過我卻不知該如何下手改LOAD那裏

附件中有我參考的S/L系統
可否麻煩你幫我看一下該從哪裡改 及 該如何改

SL範例Bate by AppleSheep.w3x

19 KB, 下载次数: 13

範例

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发表于 2008-6-9 18:04:39 | 显示全部楼层
既然Save_TempUnit是用来保存最后读取出来的单位,那么你只需要对这个变量来进行判断就可以了,如果这个值为空,那么就表示你还没有读取单位。另外,你因为还可以选英雄,所以除非你一开始就读取单位,否则别人在你读取之前总是可以选择同类型的单位的,读取后你可以禁用这个单位了。
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 楼主| 发表于 2008-6-10 10:47:20 | 显示全部楼层
引用第7楼551155于2008-06-09 18:04发表的  :
既然Save_TempUnit是用来保存最后读取出来的单位,那么你只需要对这个变量来进行判断就可以了,如果这个值为空,那么就表示你还没有读取单位。另外,你因为还可以选英雄,所以除非你一开始就读取单位,否则别人在你读取之前总是可以选择同类型的单位的,读取后你可以禁用这个单位了。


由於我不知道該如何做
後來我又自己寫了一條觸發
可不可以幫我看一下這樣行不行得通?

區域003是英雄出生地(LOAD出來也是在那裏)
2020.JPG
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发表于 2008-6-10 11:53:48 | 显示全部楼层
这个方式也不错,但问题不在这里,而是你的读取记录码之前是否有人选择掉了相同的英雄,如果是多人游戏的话,别人也可能先选择英雄,然后就造成重复(他的选择会对大家是否会再次购买到产生影响,但并不会影响记录码的读取),我没看太明白S/L系统,如果这个系统支持对创建后的单位增强数据,也就是你先选择了英雄,再读取记录,那就没什么影响了。
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 楼主| 发表于 2008-6-10 12:31:01 | 显示全部楼层
那有沒有辦法在我那S/L系統裡加入

當地圖上有同類型的英雄

LOAD就無效?

或者是當地圖內有同類型英雄  

該英雄會被移除(UNHIDE 但不知道會不會在判定上他還是存在的)
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发表于 2008-6-10 12:33:49 | 显示全部楼层
一片布尔数组
如果load时候相应的true就失败
load 新建某英雄就把相应的true
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发表于 2008-6-10 12:35:11 | 显示全部楼层
引用第11楼hke于2008-06-10 12:33发表的  :
一片布尔数组
如果load时候相应的true就失败
load 新建某英雄就把相应的true

其实我废话比内容多,哇哈哈哈……难怪别人理解不能鸟
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发表于 2008-6-10 12:38:00 | 显示全部楼层
可以用一个单位类型的数组,保存被选过的单位
而S/L系统load时自动判断这个即将被load出来的单位是否被选过,如果被选过那就不创建吧
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 楼主| 发表于 2008-6-10 14:53:10 | 显示全部楼层
能不能給我比較具體的做法
我基本的觸發還會
對於設變數這方面實在是不懂
即使設了也不知道要怎樣運\用
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发表于 2008-6-10 15:15:29 | 显示全部楼层
限定科技物數量~
只要科技物數量達到限定的值酒館中就不會再出現頭像~
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 楼主| 发表于 2008-6-10 16:11:13 | 显示全部楼层
我自己嘗試過在讀取觸發內  加一些判定的東西
但是失敗了
能不能幫我看看這樣哪裡錯了
訊息是有出來  不過人物照樣被叫出來(可以比照上面我參考的S/L範例)

-----------------更新--------------------------------------------

我認為  寫錯的地方在於Save_TempUnit = (亂數部隊自((挑取玩者)所有部隊))  (紅框裡的那條)

應該是要改成 =地圖上任一英雄種類   
可是這裡我不會改  有誰會改這裡?
1234.JPG
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