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一个关于自定义值的触发

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发表于 2008-5-15 20:38:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
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为什么没效果呢
发表于 2008-5-15 20:39:32 | 显示全部楼层
第二个触发无法获取单位
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发表于 2008-5-15 20:39:32 | 显示全部楼层
因为在第二个触发里没有触发单位………………

ls比我快………………
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 楼主| 发表于 2008-5-15 20:43:24 | 显示全部楼层
可是事件里只有玩家可以选,那应该怎么写呢
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发表于 2008-5-15 20:45:24 | 显示全部楼层
选取玩家的英雄吧,可以用单位数组在一开始就把每个玩家的英雄记录下来,下标用玩家索引,也可以用单位组,选取玩家单位满足是英雄的
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 楼主| 发表于 2008-5-15 20:50:13 | 显示全部楼层
没太看明白,不好意思,可以再详细一点吗
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发表于 2008-5-15 20:53:58 | 显示全部楼层
已经很明白了啊………………
就是在这个触发里触发单位是不存在的,你要想办法获取触发玩家的英雄,具体怎么获取自己试试吧,4楼提供了两种方法
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 楼主| 发表于 2008-5-15 21:00:27 | 显示全部楼层
唉,水平有限,看来还是没懂原理啊。如果可以的话可以给个演示吗?真是不好意思
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发表于 2008-5-15 21:09:10 | 显示全部楼层
………………要暂时离开下,最后再说点吧………………
lz的图中是不是每个玩家只有1个英雄呢??如果是的话,是十分简单的

lz会不会获取某个玩家的英雄呢??玩家按下XX键事件里,触发单位是不存在的,所以不能对触发单位进行操作,而是要获取触发玩家的英雄,然后对这个英雄进行操作
最简单的有两种方法,第一种是用单位组,选取所有满足属于触发玩家且匹配单位是英雄的单位,其实也就是一个英雄,然后对选取单位进行操作
第二种,要事先准备一个单位数组(例如hero),在地图开始或是选英雄的时候进行赋值,设置hero[int]为Player(int)的英雄,然后按下XX键时,获取触发玩家的玩家索引,然后利用这个数组获取这个玩家的英雄,对这个英雄进行操作

这应该说已经是十分详细了额………………
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发表于 2008-5-15 21:31:22 | 显示全部楼层
做了一个,看看~~~

演示.w3x

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 楼主| 发表于 2008-5-15 21:35:48 | 显示全部楼层
真是太谢谢你们了,没有你们,真不知道猴年马月才能学会编辑器
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发表于 2008-5-15 21:42:29 | 显示全部楼层
引用第10楼败家爷们于2008-05-15 21:35发表的  :
真是太谢谢你们了,没有你们,真不知道猴年马月才能学会编辑器

别客气了,再客气我会一不小心把你贴子水掉的~~~
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发表于 2008-5-15 21:53:55 | 显示全部楼层
我说得简单点吧 先创建一个自定义变量 U(变量名随你) 为单位类型 然后在第一个T里写 设置变量 U = 触发单位

最后在第2个T里 把触发单位改成U  就行了


为什么这样做呢  因为触发单位 是指有触发T的事件的单位

而你第二个T的事件为:玩家……

既然事件是和玩家有关的 怎么会有触发单位呢
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发表于 2008-5-15 22:06:26 | 显示全部楼层
ls这么做,万一n个英雄接连升级呢??会冲突得不能再冲突的………………
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发表于 2008-5-15 22:14:36 | 显示全部楼层
这样就用IF 语句了 创建并设置UNIT_HERO[1]就是玩家1的英雄 以此类推
不行的话就分玩家个数个T 在进行玩家判断 像3C的复活T就是一玩家一个T 不过用上一句话的方法应该没问题
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发表于 2008-5-15 22:16:05 | 显示全部楼层
这样的话就和上面说的第二种方法没多大区别的额………………用数组纪录,下标为玩家索引~~
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发表于 2008-5-15 22:20:05 | 显示全部楼层
是哈 你说的简洁有力 但是新人对于数组纪 玩家索引 等术语不太熟悉~~ 嘻
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发表于 2008-5-15 22:21:29 | 显示全部楼层
呵呵,或许吧~~我的表达能力的确很差呢~~
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 楼主| 发表于 2008-5-15 22:21:47 | 显示全部楼层


我一开始把这个触发想的太简单了,不过还好有你们,顺利解决了。
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