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发表于 2006-5-27 23:21:42
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这个演示粗略的看了一下
如果我没估计错误的话,这个演示是想实现:
当单位死亡时,在它的出生位置,重新创造该单位。
不过触发器有点矛盾,特别是当图中有大量单位时
他先
选取图中全部的中立敌对的单位
然后
Set Point[最后创造的单位的自定义值]=单位位置(选取的单位)
之前,他先创造一个单位,设置其自定义值为自己的自定义值+1
那么一来,这个值永远等于1
[trigger]
unit die
事件
单位 - \"中立敌对 的单位 死亡
单位 - 单位 变化拥有者
环境
(单位 (触发单位) 的自定义值) 不等于 0
动作
如果 (所有条件是成立的) ,那么做 (动作) 否则[如果不成立]做 (动作)
If - 环境
((触发单位) 被隐藏) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 创造 1 个 (单位的类型为 (触发单位)) 为了 中立敌对 在 point[(单位 (触发单位) 的自定义值)] 面对 默认的建筑朝向 度
单位 - 设置 (最后创建的单位) 自定义数据为 (单位 (触发单位) 的自定义值)
特效 - 对 point[(单位 (触发单位) 的自定义值)] 创造特殊效果 Abilities\\Spells\\Human\\Thunderclap\\ThunderClapCaster.mdl
特效 - 删除 (最后创建的特殊效果)
Else - 动作
单位 - 创造 1 个 (单位的类型为 (触发单位)) 为了 中立敌对 在 point[(单位 (触发单位) 的自定义值)] 面对 默认的建筑朝向 度
单位 - 设置 (最后创建的单位) 自定义数据为 (单位 (触发单位) 的自定义值)
单位 - 设置生命计时器为 (从第 10.00 到第 15.00 中的任一随机数字) 秒,类型为 类 作用单位为 (最后创建的单位)
单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
[/trigger]
[trigger]
chushi
事件
时间 - 逝去的游戏时间是 0.00 秒
环境
动作
单位 - 创造 1 个 (单位的类型为 (单位组 ((可玩的地图区域) 中的所有单位) 中的随机单位)) 为了 中立被动 在 (区域 (可玩的地图区域) 的中心) 面对 默认的建筑朝向 度
单位组 - 选取所有单位在 (中立敌对拥有的单位) 做 (动作)
Loop - 动作
单位 - 设置 (最后创建的单位) 自定义数据为 ((单位 (最后创建的单位) 的自定义值) + 1)
单位 - 设置 (选取的单位) 自定义数据为 (单位 (最后创建的单位) 的自定义值)
设置 point[(单位 (最后创建的单位) 的自定义值)] = (单位 (选取的单位) 的位置)
单位 - 把 (最后创建的单位) 从游戏中不留痕迹的删除
[/trigger] |
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