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实现一个类似Dota中的肉勾技能

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发表于 2011-7-8 11:03:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问一下,怎样通过数据编辑器实现肉勾技能么?我发现,行为里面有一个是ApplyForce类得,但是那个好像不能调整牵拉过来的速度。。。有什么办法可以实现这个技能么?能给一点思路或者提示么?
发表于 2011-7-8 11:48:46 | 显示全部楼层
引用楼主vaultboy于2011-07-08 11:03发表的 实现一个类似Dota中的肉勾技能 :
请问一下,怎样通过数据编辑器实现肉勾技能么?我发现,行为里面有一个是ApplyForce类得,但是那个好像不能调整牵拉过来的速度。。。有什么办法可以实现这个技能么?能给一点思路或者提示么?
速度可以调整呀,两个方法都可以调整……你仔细观察就知道,那个效果一次移动一小格,有个数值是调整每次移动的距离的。你个单位上个buff,周期性释放这个效果多次,就可以移动很远的距离。频率越高,移动距离越大,移动速度越快。(使用目标为单位的持续效果也可以)
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 楼主| 发表于 2011-7-8 12:02:22 | 显示全部楼层
好吧,我先慢慢研究星河漩涡,不懂再问。
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发表于 2011-7-8 12:26:11 | 显示全部楼层
引用第2楼vaultboy于2011-07-08 12:02发表的  :
好吧,我先慢慢研究星河漩涡,不懂再问。
那玩意就是一个持续效果,周期性释放一个范围效果(周期是0.0625游戏最小逻辑周期)然后这个范围效果对范围内的目标释放那个推力效果……
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 楼主| 发表于 2011-7-8 12:28:09 | 显示全部楼层
那具体怎么调整拖曳的速度呢?我发现星河漩涡技能里面,ApplyForce效果里面那个“量”的属性调整只会对空中单位有作用,对地面单位的速度上限是地面单位的移动速度上限,无法更高。怎样解决这个问题?
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 楼主| 发表于 2011-7-8 12:39:21 | 显示全部楼层
现在我找到一个变通的方法,就是对被拖曳的单位加上一个buff,使它提升移动速度,进而达到增大拖曳速度的效果。请问还有没有其他更好的实现办法呢?
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发表于 2011-7-8 12:55:30 | 显示全部楼层
这已经是最好的方法了。

地面单位的拖曳速度是有意被限制过的。因为ApplyForce效果用在这些单位上时要随时检测碰撞,以方便在遇到障碍时停下。如果像空军那样不作限制,就会相当消耗机器性能。
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发表于 2011-7-8 18:56:37 | 显示全部楼层

回 4楼(vaultboy) 的帖子

实在不行lz可以用war3的老办法模拟……不断创造钩子然后再删除掉……
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发表于 2011-7-8 23:57:44 | 显示全部楼层
在GE中使用WE的方式做技能是对GE的侮辱。
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发表于 2011-7-9 00:01:24 | 显示全部楼层
我个人是建议用触发器做,因为扣子可以自由拐弯什么的,不过创建大量单位就不用了,有actor系統可以用
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发表于 2011-7-9 00:04:19 | 显示全部楼层
屠夫的钩子都可以自由拐弯了?这也太猎奇了吧?
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发表于 2011-7-9 00:05:18 | 显示全部楼层
信长可以
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发表于 2011-7-9 00:11:06 | 显示全部楼层
够猎奇的……

其实让钩子的末端拐弯也不是不可能,四夕水最近研究移动器有所斩获呢~
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发表于 2011-7-9 00:13:56 | 显示全部楼层
我也在研究移动器..
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发表于 2011-7-9 00:25:22 | 显示全部楼层
比方说打出“绕发射者一圈然后飞向目标点”的飞弹或者“先走个Z形再飞向目标点”的飞弹什么的都大丈夫了~

话说一个移动器只能带5个相图不给力啊……太少了啊……头目有能绕过这个限制的方案么?
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发表于 2011-7-9 00:34:43 | 显示全部楼层
不过mover不能动态修改,就注定他不能做到信长的扣子了...
信长的扣子时候以施法单位目前朝向来控制扣子的,也就是你发动技能后转了90度,扣子也会跟着拐弯
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