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额..有几个貌似很难实现的东西....

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发表于 2008-3-8 21:49:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
问题很多..
1.我想让一个英雄在出现后 身边出现一队士兵 士兵仅仅作为装饰 一直维持阵形而且将英雄包在中间 (12~20个左右吧) 士兵没有任何作用 只是在英雄掉1/X(比如有X个兵)的血时死掉一个 而血恢复后兵也会复活 该怎么做啊..
2.如果士兵是骑兵 在骑兵移动一段时间后能开始冲锋(英雄冲锋 同1中所述) 部队前出现一个冲击波样的效果 在冲锋时部队(英雄)移动速度和防御都会提升 当冲击波接触到目标敌方部队(碰到己方不会消失 而且是部队 不是接触英雄 但是对英雄造成伤害))对目标造成伤害(伤害=力量*3)后效果消失 停止移动也会令效果消失 撞击后显示"突击"二字在部队旁 这个貌似难以实现..
3.如果士兵是枪兵 在枪兵正前方会有几杆枪(6杆左右吧)(投射物的模型啦) 枪会一直在部队前方(随部队移动) 枪头碰到敌方部队(不是碰英雄 但是对英雄造成伤害)后能造成伤害(伤害=力量*0.5) 每秒伤害一次 如果正好骑兵的冲击波(冲锋)向枪头冲来 那么对骑兵造成力量*5的伤害 而且中断骑兵的冲锋 并显示"迎击"  但枪兵和其他兵接触到时枪头会暂时消失(我做了部队的混战{献技和减速} 我的意思就是进入这种状态就暂时消失枪头 骑兵在混战也不能冲锋)
4.弓兵能随英雄一起射箭(混战时不射) 但只是效果 无任何攻击力.....

能麻烦神仙们教我做下么?感激不尽
发表于 2008-3-9 01:18:04 | 显示全部楼层
果然是很麻烦的东西,士兵做装饰可以给他们加上蝗虫技能,用数组变量存起来,然后用(英雄的) 单位-属性变化事件 来决定杀死士兵

保持队形嘛……用对应的那个英雄的“发布以点为目标的命令”和“发布以单位为目标的命令”作事件,如果发布的命令是移动(move)或巡逻(smart),就计算出士兵应该移动到的目标点的位置,对他们发布移动命令,另外如果不是这两种命令但命令目标点超出了英雄的射程,也应该让士兵移动,以上两条件都不满足的话就让士兵停止。另外如果发布无目标的指令,判断是否是圣盾等不影响移动的命令,不是的话就命令士兵停止。

为了防止士兵主动去打人,需要给士兵的单位分类加上“工人”

骑兵冲锋的话,当英雄移动或巡逻时开启一个计时器,用缓存存起来(Return Bug绑定),若中途发布别的命令(比如攻击)则删除该计时器,否则计时器一到时间,就给英雄添加一个冲锋技能。冲锋发动后在合适的位置创建一个能自爆的冲击波状单位,把它加入到骑兵队伍中去,给它加上蝗虫技能,但分类不是工人而是自爆工兵,把它的主动攻击范围缩小到合适的程度,免得它乱飞出去炸人(比如说150,这样当有敌人接近时它就会自动炸他们——英雄的卫队因为有蝗虫技能不会被炸),另外如果停止冲锋(据你所说有多种情况),你就把这单位删掉。这个自爆技能的伤害把它设为0,然后用触发检查是不是炸到了枪兵,如果不是的话就按你的公式伤害对方英雄(兵就不用管了,最前面那个触发会杀他们的)

枪兵的动作与骑兵类似,只不过不需要移动后计时,“突刺单位”自爆之后,应该等待1秒再创建一个(因为你要求伤害跟英雄属性相关所以不能用献祭做)

弓箭手的话,英雄发布攻击命令的时候就让他们攻击地面(把他们的武器设为炮火,这样就可以强行向地面射箭,不会“齐射”某个单位),具体攻击的点的位置由计算得到(敌方英雄的位置-偏移)

混战时不能发动的技能,在条件里加上判断英雄是否在“混战”状态,是的话动作就不做了(可以用英雄的单位-自定义值来记录是否在混战状态,也可用别的办法)

总之这几个功能实现起来确实很麻烦,楼主看看自己是不是能花这么多时间来把它们完成吧
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 楼主| 发表于 2008-3-9 09:12:30 | 显示全部楼层
先谢谢楼上~
有点太深奥了。。我一直不会用变量,LS可以帮我做个演示吗?感谢至极
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发表于 2008-3-9 09:24:13 | 显示全部楼层
用万能环绕函数吧,旋转速度为0。。。。。。。。。。。。
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