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[jass]物品合成(7格合成)(未加入冲突检查,是否共享检查)

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发表于 2012-10-20 13:36:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是dota的系统的简化版本,需在cjass下编译,需include“cj_types.j”
两个重要函数
void StoreItemData(int index, string name, int itemId, int fakeItemId,int stack,int stack max)
void StoreAssembleFormula(int index,string name,int assembleindex,int index1,int index2,int index3,int index4,int index5,int index6,int index7)
StoreItemData是存储物品信息,第一个参数是第几个物品,作为第二个函数的参数,第二个参数是物品名字(只是注释而已),第三个参数是有效果的物品,第四个是商店里卖得假物品(类型应为可充),第五个是物品使用次数(可选填),第六个是最大使用次数(选填)你可以对
struct ItemStruct{
int Id
int fId
int Stack
int StackMax
string RF
}
ItemStruct array Item
这个结构进行扩展,比如存储物品的图标,cd,与之冲突的物品,来让起存储更多东西,StoreItemData函数的两个参数stack,stackmax可以不填写,进行了函数重载.
StoreAssembleFormula是存储物品合成公式,int参数是结构Item数组的对应下标,也就是第一个函数的第一个参数,assemble是合成目标(第几个物品)。剩下来的是合成需要物品的下标(他们是第几个物品)。
StoreAssembleFormula进行了函数重载,但最少需要五个参数(第几个公式,公式名字,合成目标,需求1,需求2)
以下是代码(使用VJASS和Cjass混编)
[jass]
globals
trigger ItemCompose = CreateTrigger()
integer FormulaCount = 0
integer ItemCount = 0
endglobals
struct ItemStruct{
int Id
int fId
int Stack
int StackMax
string RF
}
ItemStruct array Item

struct FormulaStruct{
int array itemindex [9]
}
FormulaStruct array Formula
void StoreItemData(int index, string name, int itemId, int fakeItemId,int stack,int stack

max){
    int i
    ItemCount++
    i = ItemCount
    Item.Id = itemId
    Item.fId = fakeItemId
    Item.RF = ""
}
#define{
    StroeItemData(index,name,itemId,fakeItemid,stack,maxstack) = Stroe##ItemData

(index,name,itemId,fakeItemid,stack,maxstack)
    StroeItemData(index,name,itemId,fakeItemid,stack) = Stroe##ItemData

(index,name,itemId,fakeItemid,stack,0)
    StroeItemData(index,name,itemId,fakeItemid) = Stroe##ItemData

(index,name,itemId,fakeItemid,0,0)
}
void StoreAssembleFormula(int index,string name,int assembleindex,int index1,int index2,int

index3,int index4,int index5,int index6,int index7){
    integer i = 1
    boolean k = true
    integer l = 1
    FormulaCount++
    Formula[FormulaCount].itemindex[1] = index1
    Formula[FormulaCount].itemindex[2] = index2
    Formula[FormulaCount].itemindex[3] = index3
    Formula[FormulaCount].itemindex[4] = index4
    Formula[FormulaCount].itemindex[5] = index5
    Formula[FormulaCount].itemindex[6] = index6
    Formula[FormulaCount].itemindex[7] = index7
    Formula[FormulaCount].itemindex[8] = assembleindex
    loop
        exitwhen l > 7
        k = k && ( Formula[FormulaCount].itemindex[l] != 0 )
        if ( (Item[Formula[FormulaCount].itemindex[l]].RF== null) and k ) then
            Item[Formula[FormulaCount].itemindex[l]].RF = I2S(FormulaCount )
        elseif k then
            Item[Formula[FormulaCount].itemindex[l]].RF = Item[Formula

[FormulaCount].itemindex[l]].RF + "," + I2S(FormulaCount )
        else
            return
        endif
        set l = l + 1
    endloop
}
int GetItemIndex(item whichItem){
    integer itemTypeId = GetItemTypeId(whichItem)
    integer i = 1
    loop
        exitwhen i > ItemCount
        if Item.Id == itemTypeId or Item.fId == itemTypeId  then
            return i
        endif
        i++
    endloop
    return 0
}
#define{
    StoreAssembleFormula

(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,index4,index5,index6,index7) =

StoreAssemble##Formula

(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,index4,index5,index6,index7)
    StoreAssembleFormula(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,index4,index5,index6)

= StoreAssemble##Formula

(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,index4,index5,index6,0)
    StoreAssembleFormula(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,index4,index5) =

StoreAssemble##Formula(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,index4,index5,0,0)
    StoreAssembleFormula(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,index4) =

StoreAssemble##Formula(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,index4,0,0,0)
    StoreAssembleFormula(index,name,assembleindex,index1,index2,index3) =

StoreAssemble##Formula(index,name,assembleindex,index1,index2,index3,0,0,0,0)
    StoreAssembleFormula(index,name,assembleindex,index1,index2) = StoreAssemble##Formula

(index,name,assembleindex,index1,index2,0,0,0,0,0)
}

int GetUnitEmptySlotIndex(unit whichUnit){
    local integer i = 0
    loop
        exitwhen i > 5
        if UnitItemInSlot(whichUnit, i) == null then
            return i + 1
        endif
        i++
    endloop
    return -1
}

int FindItem(unit whichUnit, integer formulaItemIndex, integer newItemIndex, string

shelter){
    local integer i = 0
    local item indexItem
    loop
        exitwhen i > 5
        if SubString(shelter, i, i + 1) == "F" then
            indexItem = UnitItemInSlot(whichUnit, i)
            if indexItem != null and GetItemTypeId(indexItem) == Item[formulaItemIndex].Id

then
                set indexItem = null
                return i + 1
            endif
        endif
        i++
    endloop
    if SubString(shelter, 6, 7) == "F" and newItemIndex != 0 then
        if Item[formulaItemIndex].Id == Item[newItemIndex].Id then
            set indexItem = null
            return 7
        endif
    endif
    set indexItem = null
    return 0
}

item GetItemOfTypeFromUnit(unit whichUnit, integer itemId){
    integer i = 0
    item indexItem
    loop
        exitwhen i > 5
        set indexItem = UnitItemInSlot(whichUnit, i)
        if GetItemTypeId(indexItem) == itemId then
            return indexItem
        endif
        i++
    endloop
    indexItem = null
    return null
}



bool CheckStack(unit whichUnit, integer itemIndex, item whichItem){
    integer i = 0
    item indexItem
    integer charge1
    integer charge2
    loop
        exitwhen i > 5
        set indexItem = UnitItemInSlot(whichUnit, i)
        if GetItemTypeId(indexItem) == Item[itemIndex].Id and indexItem != whichItem then
            if GetItemTypeId(whichItem) == Item[itemIndex].fId then
                if GetItemPlayer(whichItem) == Player(15) then
                    charge1 = Item[itemIndex].Stack
                else
                    charge1 = GetItemUserData(whichItem)
                endif
            else
                charge1 = GetItemCharges(whichItem)
            endif
            charge2 = GetItemCharges(indexItem)
            if charge1 + charge2 <= Item[itemIndex].StackMax then
                SetItemCharges(indexItem, charge1 + charge2)
                RemoveItem(whichItem)
                indexItem = null
                return true
            endif
        endif        
        i++
    endloop
    indexItem = null
    return false
}

item CheckFormula(unit whichUnit, integer itemIndex, item whichItem, integer formulaIndex){
    local integer slot
    local string shelter = "FFFFFFF"
    local integer i = 1
    loop
        exitwhen i > 7
        if Formula[formulaIndex].itemindex != 0 then
            slot = FindItem(whichUnit, Formula[formulaIndex].itemindex, itemIndex,

shelter)
            if slot == 0 then   
                return null
            else
                shelter = SubString(shelter, 0, slot  - 1) + "T" + SubString(shelter, slot,

7)
            endif
        endif
        i++
    endloop
    set i = 1
    loop
        exitwhen i > 7
        if Formula[formulaIndex].itemindex != 0 then
            RemoveItem(GetItemOfTypeFromUnit(whichUnit, Item[Formula

[formulaIndex].itemindex].Id))
        endif
        i++
    endloop
    RemoveItem(whichItem)
    whichItem = CreateItem(Item[Formula[formulaIndex].itemindex[8]].Id, 0, 0)
    return whichItem
}
void ItemAssembleSpecial(unit whichUnit){
    local integer Int = GetRandomInt(1,3)
    if Int == 1 then
        call DestroyEffect(AddSpecialEffectTargetUnitBJ("origin", whichUnit, "Abilities\

\Spells\\Items\\AIem\\AIemTarget.mdl"))
    elseif Int == 2 then
        call DestroyEffect(AddSpecialEffectTargetUnitBJ("origin", whichUnit,"Abilities\

\Spells\\Items\\AIim\\AIimTarget.mdl"))
    elseif Int == 3 then
        call DestroyEffect(AddSpecialEffectTargetUnitBJ("origin", whichUnit,"Abilities\

\Spells\\Items\\AIsm\\AIsmTarget.mdl"))
    endif
}
item CheckAssemble(unit whichUnit, integer itemIndex, item whichItem){
    string formula = Item[itemIndex].RF
    integer i = 0
    integer array formulaIndexes
    integer lastIndex = 0
    integer length
    item assembleItem = null
    if formula == "" then
        return null
    endif
    length = StringLength(formula)
    loop
        exitwhen i >= length
        if SubString(formula, i, i + 1) != "," then
            lastIndex++
            formulaIndexes[lastIndex] = S2I(SubString(formula, i, i + 1))
            i++
        else
            i++
        endif
    endloop
    set i = 1
    loop
        exitwhen i > lastIndex
        assembleItem = CheckFormula(whichUnit, itemIndex, whichItem, formulaIndexes)
        if assembleItem != null then
            whichItem = CheckAssemble(whichUnit, GetItemIndex(assembleItem), assembleItem)
            if whichItem != null then
                call ItemAssembleSpecial(whichUnit)
                return whichItem
            else
                ItemAssembleSpecial(whichUnit)
                return assembleItem
            endif
        endif
        i++
    endloop
    return assembleItem
}


void ItemActions(){
    item whichItem = GetManipulatedItem()
    unit whichUnit = GetManipulatingUnit()
    player whichPlayer = GetOwningPlayer(whichUnit)
    player itemOwner = GetItemPlayer(whichItem)
    integer itemIndex = GetItemIndex(whichItem)
    integer emptySlot
    //timer tm
    real x
    real y
    boolean moveToUnit = false
    item assembleItem
    boolean notCheckAssemble = false
    integer charge
    //local integer conflictIndex
    call DisableTrigger(ItemCompose)
    if itemIndex == 0 then
        call EnableTrigger(ItemCompose)
        return
    endif
    //call BJDebugMsg("PickUp An Item Own By Player " + I2S(GetPlayerId(itemOwner)))
    if itemOwner == Player(15) then
        assembleItem = CheckAssemble(whichUnit, itemIndex, whichItem)
        if assembleItem != null then
            call RemoveItem(whichItem)
            set whichItem = assembleItem
            set itemIndex = GetItemIndex(whichItem)
            call SetItemCharges(whichItem, Item[itemIndex].Stack)
        else
            set assembleItem = CreateItem(Item[itemIndex].Id, 0, 0)
            call RemoveItem(whichItem)
            set whichItem = assembleItem
        endif
        set moveToUnit = true
        if CheckStack( whichUnit,itemIndex,whichItem) then
            set moveToUnit = false
        endif
    endif
    if itemOwner == Player(15) or itemOwner == whichPlayer then
        call SetItemPlayer(whichItem, whichPlayer, false)
    else
        call SetItemPlayer(whichItem, itemOwner, false)
    endif
    if moveToUnit == true then
        call DisableTrigger(ItemCompose)
        call UnitAddItem(whichUnit, whichItem)
        call EnableTrigger(ItemCompose)
    endif
    set whichItem = null
    set whichUnit = null
    set whichPlayer = null
    set itemOwner = null
    set assembleItem = null
    call EnableTrigger(ItemCompose)
}
[/jass]
 楼主| 发表于 2012-10-20 20:21:03 | 显示全部楼层
代码测试有严重错误,莫名的错误,....
主要是结构引起的
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发表于 2012-10-21 15:33:03 | 显示全部楼层
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发表于 2012-10-24 13:23:01 | 显示全部楼层
混编坑爹 直接jass不行么

点评

严重同意,什么结构都是华而不实的,直接自己声明3个数组就行了  发表于 2012-12-27 19:49
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发表于 2014-5-24 12:42:23 | 显示全部楼层
怎么不用zinc,为何不用DFS算法...
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