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用建筑做拓扑结构的实现方法。

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发表于 2012-10-17 16:38:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yxxiaobin 于 2012-10-17 17:18 编辑

想要实现的效果:
将不同的建筑按一定规则联系起来,每个建筑是其中一个节点。
建筑A,祖节点,初始就存在。最多可以扩展4个下层节点。
建筑B,父节点,可以被建造,只能建造在祖节点或其他父节点附近,最多可以扩展4个下级节点。
建筑C,子节点,可以被建造,只能建造在祖节点或者父节点附近,不能扩展下级节点。
换句话说就是建筑只能造在指定类型的建筑附近,而且还要限制数量。
用图示如下:
01.GIF

想用能量源和能量使用者来实现,可以实现建筑只能造在指定建筑附近。但是无法限制扩展节点的数量,因为默认情况下,能量源能供应任意多个能量使用者。
想问:怎么设置能量源的供给限制,或者如果不用能量源,用其他的能实现类似想法吗?
另外问一个能量源相关的问题,为什么把水晶塔改成飞行单位并挖空地面后就不能正确显示能量圈了?但是把能量源这个行为应用到行星要塞上再改成飞行单位就能正确显示。
下边是带有这个问题的地图,里边水晶塔,补给站和行星要塞都拥有能量源行为,但是只有位于高地附近的能正确显示泼溅图,而远离高地的悬空单位都不能显示能量泼溅图:
星际空间站.SC2Map (29.98 KB, 下载次数: 4)


 楼主| 发表于 2012-10-17 16:51:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2012-10-17 16:54 编辑

谁能告诉我为什么不能上传各种附件?
是不是我浏览器的问题?或者论坛的问题?
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搞定了,猎豹浏览器还要切换到急速模式??奇怪的很。
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 楼主| 发表于 2012-10-17 20:09:25 | 显示全部楼层
自己研究了一下,用了一个假的建造技能,实际它是一个 效果-目标 类技能,用了N多验证器判定施法点是否满足节点需求,然后连接一个创建持续性效果,再链接到发布命令,命令施法者对目标点施放建造技能。
然后建造本身不消耗资源,而是那个假技能消耗资源,这样基本模拟出来了。
就是有个问题:必须要做很多个假技能来对应每个建筑....不知道有其他更好的方法没有。
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