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2.0.0 (虫群之心) Beta版本编辑器的新功能列表

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发表于 2012-9-9 18:53:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
花时间研究了下2.0 Beta的编辑器新功能(纯人工找的。当然,新模型新音效这些东西就不用说了),然后把我找到的发这里吧:


要注意的是,虫群之心还在测试阶段,所以这里列出的不代表所有的新功能。大家等着吧。


UI编辑器  



首先最重要的一条:


游戏内可视化UI编辑器终于要来了!


在测试地图时可以按下Ctrl+Alt+F12来调出游戏内UI编辑器界面。

通过鼠标你可以对UI界面进行拖拽、修改尺寸等等操作,还可以通过直接填写参数来修改UI框架。


不过目前这个UI编辑还只是徒具其形,实际效果还没有实装的样子,点击保存不会保存你修改过的UI,但是已经可以预见到将来改UI会方便得多了。

Screenshot2012-09-08 02_57_19.jpg


Screenshot2012-09-08 02_54_38.jpg





地形编辑器  


现在地形编辑器可以绘制棱形区域了

Terrain 001.jpg


另外,在选择单位和装饰物的时候,可以画出斜向的拖选框。(需要选中菜单中的Tools->Diagonal Selection 即“斜向选择”)

Terrain 003.jpg





触发编辑器  


触发器现在可以捕捉技能的放置模式状态:也就是按下技能按钮却还没选择目标时的那个模式。可以通过“Target Mode Updated”(TriggerAddEventTargetModeUpdate())事件来捕捉单位进入和退出技能放置模式的事件,并可以获得触发玩家,触发事件时的模式状态和被按下的技能指令。

触发器现在可以捕捉技能的自动施放状态发生改变的事件 -  Unit Changes Ability Auto Cast State(TriggerAddEventUnitAbilityAutoCastChange())。

对话框控件现在可以捕捉双击事件和热键事件。


现在玩家属性函数可以获得该玩家上一次进入战斗时的攻击总时长和受到攻击总时长。


现在你终于可以用触发器来修改一个对话框控件的热键了!可选的热键有以下278种。只要用DialogControlSetPropertyAsInt()函数设置控件的c_triggerControlPropertyHotkey属性即可。

[codes=galaxy]
const int c_hotkeyFPS = 0;
const int c_hotkeyMusic = 1;
const int c_hotkeySound = 2;
const int c_hotkeyPTT = 3;
const int c_hotkeyChatAll = 4;
const int c_hotkeyChatAllies = 5;
const int c_hotkeyChatCancel = 6;
const int c_hotkeyChatDefault = 7;
const int c_hotkeyChatIndividual = 8;
const int c_hotkeyChatRecipient = 9;
const int c_hotkeyChatSend = 10;
const int c_hotkeyDialogDismiss = 11;
const int c_hotkeyMenuAchievements = 12;
const int c_hotkeyMenuGame = 13;
const int c_hotkeyMenuMessages = 14;
const int c_hotkeyMenuHelp = 15;
const int c_hotkeyLeaderNone = 16;
const int c_hotkeyLeaderResources = 17;
const int c_hotkeyLeaderIncome = 18;
const int c_hotkeyLeaderSpending = 19;
const int c_hotkeyLeaderUnits = 20;
const int c_hotkeyLeaderUnitsLost = 21;
const int c_hotkeyLeaderProduction = 22;
const int c_hotkeyLeaderArmy = 23;
const int c_hotkeyLeaderAPM = 24;
const int c_hotkeyLeaderCPM = 25;
const int c_hotkeyObserveAllPlayers = 26;
const int c_hotkeyObserveAutoCamera = 27;
const int c_hotkeyObserveClearSelection = 28;
const int c_hotkeyObserveCommentator = 29;
const int c_hotkeyObservePlayer0 = 30;
const int c_hotkeyObservePlayer1 = 31;
const int c_hotkeyObservePlayer2 = 32;
const int c_hotkeyObservePlayer3 = 33;
const int c_hotkeyObservePlayer4 = 34;
const int c_hotkeyObservePlayer5 = 35;
const int c_hotkeyObservePlayer6 = 36;
const int c_hotkeyObservePlayer7 = 37;
const int c_hotkeyObservePlayer8 = 38;
const int c_hotkeyObservePlayer9 = 39;
const int c_hotkeyObservePlayer10 = 40;
const int c_hotkeyObservePlayer11 = 41;
const int c_hotkeyObservePlayer12 = 42;
const int c_hotkeyObservePlayer13 = 43;
const int c_hotkeyObservePlayer14 = 44;
const int c_hotkeyObservePlayer15 = 45;
const int c_hotkeyObservePreview = 46;
const int c_hotkeyObserveSelected = 47;
const int c_hotkeyObserveStatusBars = 48;
const int c_hotkeyNamePanel = 49;
const int c_hotkeyStatPanelResources = 50;
const int c_hotkeyStatPanelArmySupply = 51;
const int c_hotkeyStatPanelUnitsLost = 52;
const int c_hotkeyStatPanelAPM = 53;
const int c_hotkeyStatPanelCPM = 54;
const int c_hotkeyToggleWorldPanel = 55;
const int c_hotkeyConversationSkipOne = 56;
const int c_hotkeyCinematicSkip = 57;
const int c_hotkeyAICommunication = 58;
const int c_hotkeyAIModeShortcut = 59;
const int c_hotkeyAIDropoffShortcut = 60;
const int c_hotkeyAIAssault = 61;
const int c_hotkeyAIDefend = 62;
const int c_hotkeyAIHarass = 63;
const int c_hotkeyAIAuto = 64;
const int c_hotkeyAIAdvanced = 65;
const int c_hotkeyAIBuild = 66;
const int c_hotkeyAIExit = 67;
const int c_hotkeyAIScout = 68;
const int c_hotkeyAIDetect = 69;
const int c_hotkeyAIExpand = 70;
const int c_hotkeyAIClearAll = 71;
const int c_hotkeyAIMinerals = 72;
const int c_hotkeyAIVespene = 73;
const int c_hotkeyAICancel = 74;
const int c_hotkeyAIGoto = 75;
const int c_hotkeyAIDelete = 76;
const int c_hotkeyAICBuild1 = 77;
const int c_hotkeyAICBuild2 = 78;
const int c_hotkeyAICBuild3 = 79;
const int c_hotkeyAICBuild4 = 80;
const int c_hotkeyAICBuild5 = 81;
const int c_hotkeyAICBuild6 = 82;
const int c_hotkeyAICBuild7 = 83;
const int c_hotkeyAICBuild8 = 84;
const int c_hotkeyAICBuild9 = 85;
const int c_hotkeyAICBuild10 = 86;
const int c_hotkeyAICBeacon1 = 87;
const int c_hotkeyAICBeacon2 = 88;
const int c_hotkeyAICBeacon3 = 89;
const int c_hotkeyAICBeacon4 = 90;
const int c_hotkeyAIClaim = 91;
const int c_hotkeyAIIdle = 92;
const int c_hotkeyAIRally = 93;
const int c_hotkeyAlertRecall = 94;
const int c_hotkeyArmySelect = 95;
const int c_hotkeyCameraCenter = 96;
const int c_hotkeyCameraFollow = 97;
const int c_hotkeyCameraMoveUp = 98;
const int c_hotkeyCameraMoveDown = 99;
const int c_hotkeyCameraMoveLeft = 100;
const int c_hotkeyCameraMoveRight = 101;
const int c_hotkeyCameraTurnLeft = 102;
const int c_hotkeyCameraTurnRight = 103;
const int c_hotkeyCameraZoomFirst = 104;
const int c_hotkeyCameraZoomLast = 105;
const int c_hotkeyCameraZoomNext = 106;
const int c_hotkeyCameraZoomPrev = 107;
const int c_hotkeyCameraPush = 108;
const int c_hotkeyControlGroupAppend0 = 109;
const int c_hotkeyControlGroupAppend1 = 110;
const int c_hotkeyControlGroupAppend2 = 111;
const int c_hotkeyControlGroupAppend3 = 112;
const int c_hotkeyControlGroupAppend4 = 113;
const int c_hotkeyControlGroupAppend5 = 114;
const int c_hotkeyControlGroupAppend6 = 115;
const int c_hotkeyControlGroupAppend7 = 116;
const int c_hotkeyControlGroupAppend8 = 117;
const int c_hotkeyControlGroupAppend9 = 118;
const int c_hotkeyControlGroupAssign0 = 119;
const int c_hotkeyControlGroupAssign1 = 120;
const int c_hotkeyControlGroupAssign2 = 121;
const int c_hotkeyControlGroupAssign3 = 122;
const int c_hotkeyControlGroupAssign4 = 123;
const int c_hotkeyControlGroupAssign5 = 124;
const int c_hotkeyControlGroupAssign6 = 125;
const int c_hotkeyControlGroupAssign7 = 126;
const int c_hotkeyControlGroupAssign8 = 127;
const int c_hotkeyControlGroupAssign9 = 128;
const int c_hotkeyControlGroupRecall0 = 129;
const int c_hotkeyControlGroupRecall1 = 130;
const int c_hotkeyControlGroupRecall2 = 131;
const int c_hotkeyControlGroupRecall3 = 132;
const int c_hotkeyControlGroupRecall4 = 133;
const int c_hotkeyControlGroupRecall5 = 134;
const int c_hotkeyControlGroupRecall6 = 135;
const int c_hotkeyControlGroupRecall7 = 136;
const int c_hotkeyControlGroupRecall8 = 137;
const int c_hotkeyControlGroupRecall9 = 138;
const int c_hotkeyGameSpeedDec = 139;
const int c_hotkeyGameSpeedInc = 140;
const int c_hotkeyGameTooltipsOn = 141;
const int c_hotkeyHeroSelect0 = 142;
const int c_hotkeyHeroSelect1 = 143;
const int c_hotkeyHeroSelect2 = 144;
const int c_hotkeyHeroSelect3 = 145;
const int c_hotkeyHeroSelect4 = 146;
const int c_hotkeyHeroSelect5 = 147;
const int c_hotkeyHeroSelect6 = 148;
const int c_hotkeyHeroSelect7 = 149;
const int c_hotkeyIdleWorker = 150;
const int c_hotkeyInventoryButtonAlt0 = 151;
const int c_hotkeyInventoryButtonAlt1 = 152;
const int c_hotkeyInventoryButtonAlt2 = 153;
const int c_hotkeyInventoryButtonAlt3 = 154;
const int c_hotkeyInventoryButtonAlt4 = 155;
const int c_hotkeyInventoryButtonAlt5 = 156;
const int c_hotkeyInventoryButtonAlt6 = 157;
const int c_hotkeyInventoryButtonAlt7 = 158;
const int c_hotkeyInventoryButtonUseSelf0 = 159;
const int c_hotkeyInventoryButtonUseSelf1 = 160;
const int c_hotkeyInventoryButtonUseSelf2 = 161;
const int c_hotkeyInventoryButtonUseSelf3 = 162;
const int c_hotkeyInventoryButtonUseSelf4 = 163;
const int c_hotkeyInventoryButtonUseSelf5 = 164;
const int c_hotkeyInventoryButtonUseSelf6 = 165;
const int c_hotkeyInventoryButtonUseSelf7 = 166;
const int c_hotkeyInventoryButtonUse0 = 167;
const int c_hotkeyInventoryButtonUse1 = 168;
const int c_hotkeyInventoryButtonUse2 = 169;
const int c_hotkeyInventoryButtonUse3 = 170;
const int c_hotkeyInventoryButtonUse4 = 171;
const int c_hotkeyInventoryButtonUse5 = 172;
const int c_hotkeyInventoryButtonUse6 = 173;
const int c_hotkeyInventoryButtonUse7 = 174;
const int c_hotkeyMinimapColors = 175;
const int c_hotkeyMinimapPing = 176;
const int c_hotkeyMinimapTerrain = 177;
const int c_hotkeyPauseGame = 178;
const int c_hotkeyQuickPing = 179;
const int c_hotkeyQuickSave = 180;
const int c_hotkeyReplayPlayPause = 181;
const int c_hotkeyReplayRestart = 182;
const int c_hotkeyReplaySkipBack = 183;
const int c_hotkeyReplaySkipNext = 184;
const int c_hotkeyReplaySpeedDec = 185;
const int c_hotkeyReplaySpeedInc = 186;
const int c_hotkeyReplayStop = 187;
const int c_hotkeyReplayHide = 188;
const int c_hotkeyScreenshot = 189;
const int c_hotkeySelectionCancelDrag = 190;
const int c_hotkeyStatusAll = 191;
const int c_hotkeyStatusOwner = 192;
const int c_hotkeyStatusAlly = 193;
const int c_hotkeyStatusEnemy = 194;
const int c_hotkeySubgroupNext = 195;
const int c_hotkeySubgroupPrev = 196;
const int c_hotkeyTeamResources = 197;
const int c_hotkeyTownCamera = 198;
const int c_hotkeyVideoRecord = 199;
const int c_hotkeyWarpIn = 200;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf00 = 201;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf01 = 202;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf02 = 203;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf03 = 204;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf04 = 205;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf05 = 206;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf06 = 207;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf07 = 208;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf08 = 209;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf09 = 210;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf10 = 211;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf11 = 212;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf12 = 213;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf13 = 214;
const int c_hotkeyCommandButtonSelf14 = 215;
const int c_hotkeyCommandButton00 = 216;
const int c_hotkeyCommandButton01 = 217;
const int c_hotkeyCommandButton02 = 218;
const int c_hotkeyCommandButton03 = 219;
const int c_hotkeyCommandButton04 = 220;
const int c_hotkeyCommandButton05 = 221;
const int c_hotkeyCommandButton06 = 222;
const int c_hotkeyCommandButton07 = 223;
const int c_hotkeyCommandButton08 = 224;
const int c_hotkeyCommandButton09 = 225;
const int c_hotkeyCommandButton10 = 226;
const int c_hotkeyCommandButton11 = 227;
const int c_hotkeyCommandButton12 = 228;
const int c_hotkeyCommandButton13 = 229;
const int c_hotkeyCommandButton14 = 230;
const int c_hotkeyCameraSave0 = 231;
const int c_hotkeyCameraSave1 = 232;
const int c_hotkeyCameraSave2 = 233;
const int c_hotkeyCameraSave3 = 234;
const int c_hotkeyCameraSave4 = 235;
const int c_hotkeyCameraSave5 = 236;
const int c_hotkeyCameraSave6 = 237;
const int c_hotkeyCameraSave7 = 238;
const int c_hotkeyCameraView0 = 239;
const int c_hotkeyCameraView1 = 240;
const int c_hotkeyCameraView2 = 241;
const int c_hotkeyCameraView3 = 242;
const int c_hotkeyCameraView4 = 243;
const int c_hotkeyCameraView5 = 244;
const int c_hotkeyCameraView6 = 245;
const int c_hotkeyCameraView7 = 246;
const int c_hotkeyUIEditorToggle = 247;
const int c_hotkeyUIEditorReload = 248;
const int c_hotkeyUIEditorSaveSelected = 249;
const int c_hotkeyUIEditorSaveAll = 250;
const int c_hotkeyUIEditorUndo = 251;
const int c_hotkeyUIEditorRedo = 252;
const int c_hotkeyUIEditorDeselect = 253;
const int c_hotkeyUIEditorShowInfoTooltip = 254;
const int c_hotkeyUIEditorToggleVisible = 255;
const int c_hotkeyUIEditorHoverControls = 256;
const int c_hotkeyUIEditorLockInfoTooltip = 257;
const int c_hotkeyUIEditorOutlineAnchors = 258;
const int c_hotkeyUIEditorIncreaseGridSpacing = 259;
const int c_hotkeyUIEditorDecreaseGridSpacing = 260;
const int c_hotkeyUIEditorSize720x406 = 261;
const int c_hotkeyUIEditorSize800x600 = 262;
const int c_hotkeyUIEditorSize1024x768 = 263;
const int c_hotkeyUIEditorSize1280x1024 = 264;
const int c_hotkeyUIEditorSize1280x960 = 265;
const int c_hotkeyUIEditorSize1280x720 = 266;
const int c_hotkeyUIEditorSize1680x1050 = 267;
const int c_hotkeyUIEditorSize1400x1050 = 268;
const int c_hotkeyUIEditorSize1920x1200 = 269;
const int c_hotkeyUIEditorSize1920x1080 = 270;
const int c_hotkeyUIEditorSize1600x1200 = 271;
const int c_hotkeyUIEditorSize2048x1536 = 272;
const int c_hotkeyUIEditorSize2560x1600 = 273;
const int c_hotkeyUIEditorSize2560x2048 = 274;
const int c_hotkeyUIEditorSize4096x2560 = 275;
const int c_hotkeyUIEditorSize4096x2304 = 276;
const int c_hotkeyUIEditorSize4096x3072 = 277;
[/codes]

将Ping颜色设为单位队伍颜色的函数,以及将Ping的可见度与单位的可见度绑定的函数。

[codes=galaxy]
native void         PingSetUseUnitTeamColor (int p, bool useUnitTeamColor);
native void         PingSetUseUnitVisibility (int p, bool useUnitVisibility);
[/codes]

创建新的Bank节点的函数:
[codes=galaxy]
native void     BankSectionCreate (bank b, string section);
[/codes]


数据编辑器  


新Catalog:


    Herd和Herd Node,根据测试,似乎是用来判断镜头中带有指定标记的单位密集度的。比如说,如果一个地方人很多就可以播放一些七嘴八舌的说话声什么的,而且可以定义密集等级,根据人口密集度的等级来发出不同的actor消息。



单位:


    单位增加了一个新的护甲属性“Summoned”,召唤物。

    新属性:EnergyRegenRateCreep,LifeRegenRateCreep,ShieldRegenRateCreep。可以用来定义菌毯上的活力恢复速度。

    新属性Attack Speed Multiplier On Creep,用来决定菌毯上的攻击速度倍率。

    新的flag:Clear Rally On Death,Selectable While Dead,Targetable While Dead,分别决定死后是否清除集结点,死后是否可以还被选中,死后是否还可以被作为目标。

    新属性:Inner Radius While Dead,决定死后的内部尺寸。

    新属性:Order Display Minimum,决定身上的指令队列中至少有多少个指令时才显示指令路点。


技能:


    几乎所有的技能类都加入了右键智能优先级的属性,这可以用来决定如果一个单位身上有多个右键技能,会优先使用哪个。

    建造类技能CAbilBuild现在增加了一个效果数组EffectArray ,可以在开始、取消和完成阶段分别执行指定的效果。

    移动类技能CAbilMove现在多了个“Show If Immobile”旗标,可以用来决定是否在无法移动的时候依然显示技能图标。

    变身类技能CAbilMorph现在多了AbilLinkDisableArray和AbilLinkEnableArray两个属性数组,可以决定在变身时禁用和启用哪些技能。


效果:


    增加了一个新的效果类CEffectCancelOrder,可用于取消指令队列中的指定技能命令。

    创建单位效果(CEffectCreateUnit)中增加了一个新属性“RallyUnit”,可以指定被创建的单位采用哪个单位的集结点。(虫群宿主的小虫就是用创建单位效果所创建,所以要让虫群宿主的集结点生效必须要用这个属性。)

    伤害效果CEffectDamage增加了一个新属性AttributeForced,根据我的测试,似乎是用于强制指定伤害效果所选定的目标属性。如果目标有多重属性,比如建筑、机械、生物体,而伤害效果对这些属性分别有不同的加成的话,这个新属性可以用于强制指定采用哪个效果,此时针对其他属性的伤害强制减半。

    创建单位效果CEffectCreateUnit和发射飞弹CEffectLaunchMissile效果现在都多了个”Ignore Blockers“的flag,用处似乎是忽略放置位置上的可移动障碍(如我方的地面单位)。



行为:


    Buff类型为CBehaviorBuff现在可以修改单位的子组优先级(SubgroupPriority)。

    Buff类型为CBehaviorBuff增加了一个新flag:Update Duration While Disabled,可以决定行为被禁用的时候是否继续更新,比如继续进行倒计时之类的。

    连体行为CBehaviorConjoined增加了两个flag:Share Acquire和Share Selection。前一个可以共享目标,一个遇敌的时候和它连接的单位也会攻击这个敌人。后一个的作用是选中一个单位后,会一同选中其它与它连接的单位。虫群之心幼虫群体选择的效果就是用这个做的。

    Buff类型为CBehaviorBuff还增加了Herd Node这个属性,用来和上面提到的新Catalog协作生效。

    资源类行为(CBehaviorResource)增加了两个属性EnabledSearchFilters、EnabledSearchRadius和Ideal Harvester Count,经过测试前两个用来统计正在采集这个资源的农民数量,最后一个用来指定这个资源的最优农民数量。

    刷兵类型为CBehaviorSpawn增加了Conjoined Link属性,可以把这个行为刷出来的单位用连体效果连起来,比如单个虫巢下的幼虫。



验证器


    跨越悬崖类验证器CValidatorLocationCrossCliff增加了新属性Cross Ramp,可以决定是否要计算进跨斜坡的情况。



种族


    种族类CRace现在增加了两个新的flag,”Automatically Harvest Nearest Resource“和”Automatically Set Harvest Rally Point“,分别是决定是否要在开局的时候自动命令农民去采矿以及是否自动设置基地的集结点。


演算体


    单位类演算体CActorUnit多了VitalColors和VitalNames两个新属性,可以修改单位的各种活力值的名称和颜色,比如你可以把血条改名为疲劳度,然后改成灰色之类的。

    单位类演算体CActorUnit还增加了“Status Harvester Data”和“Status Text Info”,可以用来显示基地和气矿上的农民数量。

    单位类演算体CActorUnit还增加了Wireframe Shield Color这个属性,可以修改护盾线框图中护盾的颜色。


    新事件:HerdLevel,参考上面说的新Catalog的事情,在密集等级变化的时候会抛出消息,可以在条件中判断密集等级。

    新事件:UnitRefund,在单位被回收并返还资金的时候发出,可以指定是在取消建造的时候,还是使用回收技能来回收单位的时候。

    新事件ActorThink和ActorUpdate,一旦你激活这两个消息,基本上随时都会发出,所以尽量少用。

    新消息:MsgMessageThinkActivate和MessageUpdateActivate,可以用来激活和禁用ActorThink和ActorUpdate事件。

    范围演算体CActorRange增加了一个新的旗标”Game World“,决定范围是否会显示在游戏世界里(也就是说,你可以只显示在小地图里)

    新条件AbilCmd,配合Confirmation消息,可以用来判断技能确认时的技能命令内容。

    新条件Game Time,可以与当前游戏时间进行比较。

    新条件Height,似乎就是判断actor高度的。

    ValidateUnit条件中增加了一个新的flag:”Include Derived Snapshot“似乎可以把来源的快照也包括进去。



模型


    模型类CModel增加了Show Creep Engulfment For Low Quality这个flag,似乎可以强制模型在低画质下显示菌毯污染特效。



按钮


    新属性Hides For Simple Text和Simple Display Text,可以决定该按钮是否会在简单指令面板模式下隐藏,以及隐藏后显示什么提示文字。
发表于 2012-9-9 19:06:11 | 显示全部楼层
羡慕嫉妒恨……为啥W3木有……
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发表于 2012-9-9 19:21:58 | 显示全部楼层
头目辛苦了~四夕水都有努力记下来呢~~

唔……标旗明晰计划有更多阻力了呐……

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标旗明晰计划是啥?  详情 回复 发表于 2012-11-1 08:45
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发表于 2012-9-9 20:09:47 | 显示全部楼层
个人最期待的无疑是可视化的UI编辑界面!

把ping设为单位队伍颜色的函数太萌了。。
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发表于 2012-9-9 20:14:39 | 显示全部楼层
希望快点更新进去自由的编辑器
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发表于 2012-9-9 20:49:46 | 显示全部楼层
请问麦大 这个是怎么回事 虫群编辑器打开后就这样 无标题.jpg

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我也是这个情况……  详情 回复 发表于 2012-11-2 22:01
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发表于 2012-9-9 21:25:40 | 显示全部楼层
似乎我们这些没有KEY的人完全无法使用到虫心的单位。
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发表于 2012-9-9 22:57:11 | 显示全部楼层
进步神速。
\\腋/
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发表于 2012-9-9 23:31:38 | 显示全部楼层
新属性:EnergyRegenRateCreep,LifeRegenRateCreep,ShieldRegenRateCreep。可以用来定义菌毯上的活力恢复速度。
前一阵尝试用数编做这个,虽然结果有点惨不过虫心就不用我自己做了。
新属性Attack Speed Multiplier On Creep,用来决定菌毯上的攻击速度倍率。
真体贴。
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发表于 2012-9-10 08:47:49 | 显示全部楼层
UI编辑器看起来效果拔群!
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发表于 2012-9-10 09:40:31 | 显示全部楼层
UI编辑器碉堡了。
可视化才是最好的
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发表于 2012-9-10 14:12:32 | 显示全部楼层
太给力了
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发表于 2012-11-1 08:45:33 | 显示全部楼层
四夕水草肃 发表于 2012-9-9 19:21
头目辛苦了~四夕水都有努力记下来呢~~

唔……标旗明晰计划有更多阻力了呐……

标旗明晰计划是啥?
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发表于 2012-11-1 13:35:12 来自手机 | 显示全部楼层
"新的flag:Clear Rally On Death,Selectable While Dead,Targetable While Dead,分别决定死后是否清除集结点,死后是否可以还被选中,死后是否还可以被作为目标。"

以后可以玩鞭尸了么?233
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发表于 2012-11-1 19:37:49 | 显示全部楼层
希望能有个一个获取当天日期及时间的函数。。。
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发表于 2012-11-2 22:01:18 | 显示全部楼层
vitasdbb 发表于 2012-9-9 20:49
请问麦大 这个是怎么回事 虫群编辑器打开后就这样

我也是这个情况……
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