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不完美甩枪兵触发器求调教

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发表于 2012-7-3 09:06:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人自制了一张触发器甩枪兵地图,但显然完全被悍马2000完爆了。许多触发编的不好,求高玩调教!图中枪兵数据被修改成鸡血枪兵的属性了。Z、X、C、V用来召唤单位 甩枪兵.SC2Map (22 KB, 下载次数: 19)
发表于 2012-7-3 09:08:09 | 显示全部楼层
给你看看这个帖子
http://tieba.baidu.com/p/1698422554
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 楼主| 发表于 2012-7-3 12:52:02 | 显示全部楼层
就是看了这个帖子才想到要做的啊……等待【武器冷却时间】的话总会出现一些怪怪的问题
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发表于 2012-7-3 13:18:37 | 显示全部楼层
看到SCV也躲?这是做啥?
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 楼主| 发表于 2012-7-3 17:06:24 | 显示全部楼层
增加观赏性……好吧其实是我触发太简陋了
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发表于 2012-7-3 22:08:54 | 显示全部楼层
唔……
又研究了两天,现在的最新成果是
使用   【任意单位被攻击】作为开端


条件    进行攻击的单位类型==马润


然后    添加(进行攻击的单位)【冷却】组
            从【冷却完成】组中 移除(进行攻击的单位)
等待    (((进行攻击的单位)武器1的冷却时间)/16*((进行攻击的单位)武器1的速度倍增器))的游戏时间
   添加(进行攻击的单位)【冷却完成】组
            从【冷却】组中 移除(进行攻击的单位)

  这样就能手动的判断一个单位的武器是否处于冷却状态了。
  由于函数读出来的武器冷却时间是AI时间,所以需要除以16手动转化成游戏时间,当然你也可以直接读取AI时间。

  能够判断单位的武器是否处于冷却,要甩动就会方便很多。

  另外,经过两天的实验,我发现无缝甩还是很困难,十个枪兵随便甩甩还无所谓,但是当枪兵的数量和敌方单位的数量多起来之后,枪兵之间经常会互相碰撞堵路,导致最后被团灭,所以在甩动过程中应该还要加入一个调整阵型的动作。
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