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啊,想做个顶盾格挡技能,就是是在面前被敌人伤害会反弹伤害,
尼玛足足想了1个多小时才想出来,这不是重点,
做是做出来了,但尼玛又有时候不准,比如背着放刀阵旋风,丢来一锤子迅速转身这种情况就不会反弹伤害
我的思路就是确定两个单位的面向角度,下面就是触发:
[trigger]DUN
事件
事件<YDWE> - 任意单位 接受伤害
条件
((触发单位) 的类型) 等于 戈恩卫队队长 1
((触发单位) 的 顶盾格挡 技能等级) 等于 1
动作
单位 - 设置 (触发单位) 的 生命值 为 (((触发单位) 的 生命值) + (0.10 x (单位所受伤害)))
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 大于或等于 0
((转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) + 270) 大于或等于 (转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数)
((转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) + 90) 小于或等于 (转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数)
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 小于或等于 90
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 10) 小于或等于 5
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的 生命值 为 (((触发单位) 的 生命值) + (0.30 x (单位所受伤害)))
单位 - 命令 (触发单位) 对 (伤害来源) 造成 (0.30 x (单位所受伤害)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 武器类型: 无
Else - 动作
不做任何动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
Or - 任意条件成立
条件
((转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) + 90) 小于或等于 (转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数)
((转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) - 90) 大于或等于 (转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数)
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 大于或等于 91
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 小于或等于 180
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 10) 小于或等于 5
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的 生命值 为 (((触发单位) 的 生命值) + (0.30 x (单位所受伤害)))
单位 - 命令 (触发单位) 对 (伤害来源) 造成 (0.30 x (单位所受伤害)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 武器类型: 无
Else - 动作
不做任何动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
Or - 任意条件成立
条件
((转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) - 90) 大于或等于 (转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数)
((转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) + 90) 小于或等于 (转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数)
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 大于或等于 181
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 小于或等于 269
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 10) 小于或等于 5
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的 生命值 为 (((触发单位) 的 生命值) + (0.30 x (单位所受伤害)))
单位 - 命令 (触发单位) 对 (伤害来源) 造成 (0.30 x (单位所受伤害)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 武器类型: 无
Else - 动作
不做任何动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数) 小于或等于 (转换 (转换角度 (转换实数 180.00 为角度) 为实数) 为整数)
(转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数) 大于或等于 (转换 (转换角度 (转换实数 0.00 为角度) 为实数) 为整数)
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 等于 270
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 10) 小于或等于 5
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的 生命值 为 (((触发单位) 的 生命值) + (0.30 x (单位所受伤害)))
单位 - 命令 (触发单位) 对 (伤害来源) 造成 (0.30 x (单位所受伤害)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 武器类型: 无
Else - 动作
不做任何动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
((转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) - 90) 大于或等于 (转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数)
((转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) - 270) 小于或等于 (转换 (转换角度 ((伤害来源) 的面向角度) 为实数) 为整数)
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 大于或等于 271
(转换 (转换角度 ((触发单位) 的面向角度) 为实数) 为整数) 小于或等于 360
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 10) 小于或等于 5
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的 生命值 为 (((触发单位) 的 生命值) + (0.30 x (单位所受伤害)))
单位 - 命令 (触发单位) 对 (伤害来源) 造成 (0.30 x (单位所受伤害)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 武器类型: 无
Else - 动作
不做任何动作
Else - 动作
不做任何动作
[/trigger]
谁能想个准一点的方法啊。 |
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