Bad Apple!! 高清版 80×60 16FPS
本帖最后由 枪兵打巨像 于 2021-2-1 20:50 编辑经过一个月的艰苦努力,高清版 Bad Apple!! 终于出炉了 !
相比上个版本:
- 分辨率从 24×18 提高到了 80×60 !
- 像素数量从 432 个提高到了 4800 个!
- 帧率从 12.5 帧提高到了 16 帧!
- 音画不同步问题已解决,累计误差从 +100 秒减小到了 +1 秒!
- 编码表导入算法从 数组导入算法 改为了 字符串导入算法 ,编码效率提高了 15 倍!
视频演示:
萨尔那加神器版:https://www.bilibili.com/video/BV1EA411n7dB/
高能瓦斯版:https://www.bilibili.com/video/BV1mT4y1L7ZD/
开发过程:https://bbs.islga.org/read-htm-tid-5486853-page-1-fpage-1.html
24×18版本链接:https://bbs.islga.org/read-htm-tid-5486762-page-1-fpage-1.html
本帖最后由 枪兵打巨像 于 2020-10-19 18:54 编辑
Bad Apple!! 实现过程:
1、新建单位作为像素点 ↓↓↓
(1) 新建单位。
(2) 新建演算体,并于单位关联。
(3) 导入指定单位模型,尽量挑选光照、粒子、烟雾效果少的模型,减少CPU负担。
(4) 通过演算体进行模型优化,停止模型基线动画,减少模型光照效果,减少CPU负担。
(经过反复挑选调试,我选择了 萨尔那加神器碎片1、星灵高能瓦斯包 这两个模型,这两个模型视觉效果好,同时CPU占用少,播放比较流畅)
2、在地图上创建像素"点"和"区域",生成显示器 ↓↓↓
for(i=0;i<60;i+=1){
for(j=0;j<80;j+=1){
x=70+1.5*j;
y=160-1.5*i;
k=80*i+j+1;
pt=Point(x,y);
rg=RegionCircle(pt,0.5);
}
}
3、初始化"显示器",在像素"点"和"区域"上创建以上新建的单位 ↓↓↓
for(i=1;i<4801;i+=1){
UnitCreate(1, "Pixel2", 0, 1, pt, 270.0);
RegionAttachToUnit(rg, UnitLastCreated(), Point(0.0, 0.0));
}
4、导入编码表字符串 ↓↓↓
p1="1111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000000000000";
p2="1111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000000";
p3="1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000000000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111000000000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000000111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000";
// 以第30帧的编码表字符串为例说明。完整的编码表有3504帧,其余帧的编码表字符串省略,不再一一列举。
// 由于Galaxy字符串的长度限制为2045个字符,而每一帧有80*60=4800个"0/1"字符编码,所以设定每一个字符串存储每一帧1/3的字符编码,即1600个字符编码。
5、使用 StringSub函数 遍历字符串,读取编码。
根据编码进行逻辑判断,在"显示器"上使用 "显示/隐藏单位"函数 播放 Bad Apple!! ↓↓↓
t1=0.0625;
// 每一帧停留时间,其等于最小游戏周期,对应16帧的帧率,这是实现音画同步的关键。
for(i=1;i<3505;i+=1){
for(j=1;j<1601;j+=1){
m=j+1600;
n=j+3200;
if(StringSub(p1,j,j)=="1"){
libNtve_gf_ShowHideUnit(RegionGetAttachUnit(rg), false);
}
else{
libNtve_gf_ShowHideUnit(RegionGetAttachUnit(rg), true);
}
if(StringSub(p2,j,j)=="1"){
libNtve_gf_ShowHideUnit(RegionGetAttachUnit(rg), false);
}
else{
libNtve_gf_ShowHideUnit(RegionGetAttachUnit(rg), true);
}
if(StringSub(p3,j,j)=="1"){
libNtve_gf_ShowHideUnit(RegionGetAttachUnit(rg), false);
}
else{
libNtve_gf_ShowHideUnit(RegionGetAttachUnit(rg), true);
}
}
Wait(t1, c_timeReal);
} 本帖最后由 枪兵打巨像 于 2020-10-19 18:51 编辑
编码表获取方法:
1、用PR或者AE把《Bad Apple!!》原版视频输出为图片序列。由于PR只支持常规帧率输出,不支持16帧的特殊帧率输出,所以以下以AE举例说明:
(1) 将视频拖入AE渲染轨道内,点击输出模式,输出格式选择"JPEG Sequence",分辨率设定为80*60(根据实际需要设定)↓↓↓
(2) 点击渲染设置,将帧率设定为16(根据实际需要设定)↓↓↓
(3) 设定图片序列命名规则,选择图片输出路径,最后点击"Render"输出图片序列 ↓↓↓
(4) 输出的图片序列如下所示,按16帧的帧率,最终输出了3504张帧画面 ↓↓↓
2、使用Matlab的 rgb2gray函数 处理图片序列,遍历每一张帧画面的所有像素点,获取像素点的灰度值,输出编码表。
如果灰度值大于200,则输出"0",否则输出"1"。Matlab代码如下 ↓↓↓
str='C:\\Picture queue\picture queue 4\BA';
FID=fopen('C:\\Pixel\BA4.txt','a+');
for i=1:10
I=imread();
I1=rgb2gray(I);
for i1=1:60
for i2=1:80
if(I1(i1,i2)>200)
fprintf(FID,'0 ');
else
fprintf(FID,'1 ');
end
end
fprintf(FID,'\r\n');
end
end
for i=11:100
I=imread();
I1=rgb2gray(I);
for i1=1:60
for i2=1:80
if(I1(i1,i2)>200)
fprintf(FID,'0 ');
else
fprintf(FID,'1 ');
end
end
fprintf(FID,'\r\n');
end
end
for i=101:1000
I=imread();
I1=rgb2gray(I);
for i1=1:60
for i2=1:80
if(I1(i1,i2)>200)
fprintf(FID,'0 ');
else
fprintf(FID,'1 ');
end
end
fprintf(FID,'\r\n');
end
end
for i=1001:3504
I=imread();
I1=rgb2gray(I);
for i1=1:60
for i2=1:80
if(I1(i1,i2)>200)
fprintf(FID,'0 ');
else
fprintf(FID,'1 ');
end
end
fprintf(FID,'\r\n');
end
end
sta=fclose(FID);
3、Matlab输出的文本格式编码表 ↓↓↓
4、将文本格式的编码表导入Excel,进行后续处理 ↓↓↓
5、使用Excel VBA将编码表转化为Galaxy字符串。
由于Galaxy字符串的长度限制为2045个字符,而每一帧有80*60=4800个"0/1"字符编码,所以设定每一个字符串存储每一帧1/3的字符编码,即1600个字符编码。
Excel VBA代码如下 ↓↓↓
Sub GalaxyPixel()
Dim i As Long
Dim j As Long
Dim k As Long
Dim n1 As Long
Dim n2 As Long
Dim n3 As Long
Dim Pixel As Long
Dim PixelArray As String
For k = 1 To 3504
PixelArray = ""
For i = 1 To 20
For j = 1 To 80
n1 = 3 * k - 2
Pixel = Sheet1.Cells((k - 1) * 60 + i, j)
PixelArray = PixelArray & Pixel
Next j
Next i
Sheet3.Cells(n1, 1) = "p1[" & k & "]=""" & PixelArray & """;"
Next k
For k = 1 To 3504
PixelArray = ""
For i = 21 To 40
For j = 1 To 80
n2 = 3 * k - 1
Pixel = Sheet1.Cells((k - 1) * 60 + i, j)
PixelArray = PixelArray & Pixel
Next j
Next i
Sheet3.Cells(n2, 1) = "p2[" & k & "]=""" & PixelArray & """;"
Next k
For k = 1 To 3504
PixelArray = ""
For i = 41 To 60
For j = 1 To 80
n3 = 3 * k
Pixel = Sheet1.Cells((k - 1) * 60 + i, j)
PixelArray = PixelArray & Pixel
Next j
Next i
Sheet3.Cells(n3, 1) = "p3[" & k & "]=""" & PixelArray & """;"
Next k
End Sub
6、Excel VBA输出的Galaxy字符串,可以直接复制到Galaxy编辑器中使用 ↓↓↓
本帖最后由 枪兵打巨像 于 2020-10-20 00:08 编辑
StringSub函数的用法:
1、StringSub函数 是 Native.galaxy 函数库中的一个本地函数,可以在星际争霸2编辑器中直接使用。
函数功能:按照字符开始到字符结束的计数抽取一个子字符串。
函数在 Native.galaxy 中的描述为:
native string StringSub (string s, int start, int end);
2、参数描述:
参数描述数据类型
string s
目标字符串
字符串
int start
子字符串起始指针
整型
int end
子字符串结束指针
整型
返回值
子字符串
字符串
3、用法示例:
输入返回值
StringSub ("abcdefg", 1, 1) "a"
StringSub ("abcdefg", 1, 3) "abc"
StringSub ("abcdefg", 4, 7) "defg"
4、注意事项:
StringSub函数 存在 赋值次数 的限制,具体数值是 59546 次,超过这个限制就会溢出。但是,函数不存在 执行次数 的限制。以下举例说明:
(1) 会出现溢出的代码,说明函数存在 赋值次数 的限制:
for(i=1;i<2798;i+=1){
for(j=1;j<433;j+=1){
px=StringSub(p,j,j);
}
}
(2) 不会出现溢出的代码1,说明函数不存在 执行次数 的限制:
for(i=1;i<2798;i+=1){
for(j=1;j<433;j+=1){
StringSub(p,j,j);
}
}
(3) 不会出现溢出的代码2,说明函数不存在 返回值逻辑判断次数 的限制:
//--------------------------------------------------------------------------------
// 使用 StringSub函数 遍历字符串,读取编码。
// 根据编码进行逻辑判断,在"显示器"上使用 "显示/隐藏单位"函数 播放 Bad Apple!!
//--------------------------------------------------------------------------------
t1=0.0625;
for(i=1;i<3505;i+=1){
for(j=1;j<1601;j+=1){
if(StringSub(p1,j,j)=="1"){
libNtve_gf_ShowHideUnit(RegionGetAttachUnit(rg), false);
}
else{
libNtve_gf_ShowHideUnit(RegionGetAttachUnit(rg), true);
}
Wait(t1, c_timeReal);
}
5、函数点评:
相比 C语言,Galaxy 的字符串处理函数比较薄弱。C语言可以通过 strncpy函数 直接提取字符串中的指定字符,而Galaxy只能通过 StringSub函数 提取子字符串的方式间接实现。这也和Galaxy中没有 字符 这一数据类型有关。
本帖最后由 枪兵打巨像 于 2020-10-19 18:34 编辑
全局内存上限问题:
在导入编码表的过程中,还出现了 无法分配全局内存 的错误。当编译到 第3441帧 时,编码表的占用的内存按纯文本计算达到了 16.1MB,这超过了Galaxy的限制,于是出现了这个错误。后来我通过空白帧替代,以及局部减帧的妥协办法压缩编码,才将编码表占用的内存勉强减小到了16.1MB以内,解决了这个问题。
这个问题也说明了 字符串导入算法 的潜力已经被榨干了,80×60 的分辨率已经达到了的极限,没有提高的空间了。
如果要进一步提高分辨率,需要开发新的编码表导入算法。现在我已经有思路了,连续区域统一编码算法 可以担此重任。在 Bad Apple!! 中,大部分黑/白区域都是连续的,连续区域可以只用 1 个"0"或者"1"来统一编码,而不是和之前一样,每一个像素独立编码。
连续区域统一编码算法 可以大幅压缩编码,提高分辨率。当前视频只占用了地图20%的面积,如果使用新算法,预计可以把 整张地图 都铺满。到了这个时候,瓶颈就不是编码了,而是星际2的地图面积限制(256×256)和CPU性能。
枪兵打巨像 发表于 2020-9-6 22:27
编码表获取方法:
1、用PR或者AE把《Bad Apple!!》原版视频输出为图片序列。由于PR只支持常规帧率输出, ...
感谢分享!!! 不错,画质改进很多。 顺便,你以前是用替换单位来做显示和隐藏。但是替换单位的本质是删除和创建单位,如果改成显示隐藏单位的话,或许效率会更高一点。 yxxiaobin 发表于 2020-9-7 18:30
顺便,你以前是用替换单位来做显示和隐藏。但是替换单位的本质是删除和创建单位,如果改成显示隐藏单位的话 ...
现在我用的就是显示/隐藏单位。替换单位我试过,在高分辨率下根本用不了,电脑卡爆了。 厉害啊。。。。。。。。。。。。 大佬 原来是你做的啊 Prinny 发表于 2020-10-14 20:26
大佬 原来是你做的啊
"原来"你在哪里看过呢?(* ̄(エ) ̄) 本帖最后由 Prinny 于 2021-8-13 04:34 编辑
枪兵打巨像 发表于 2020-10-18 23:25
"原来"你在哪里看过呢?(* ̄(エ) ̄)
在大厅里找图玩的时候,点进去了...然后就播放你这个.. 本帖最后由 Prinny 于 2021-8-13 04:33 编辑
大佬有什么先进的技术 给我这个萌新的地图一点支持啊 我图名字叫重装机兵
里面的很多东西都是吸取论坛的技术做出来的
b站过来的,太强了 Prinny 发表于 2020-11-8 22:05
大佬有什么先进的技术 给我这个萌新的地图一点支持啊 我图名字叫重装机兵
里面的很多东西都是吸 ...
我也是刚开始学,没啥先进技术,都是现学现卖的 ╮( ̄▽ ̄)╭ 本帖最后由 Nostalie 于 2021-1-28 11:38 编辑
最新版可以的,比初版好多了。。。
虽然我的3070最低只有20多帧。估计垃圾配置的人看这个够呛。
Nostalie 发表于 2021-1-28 10:54
最新版可以的,比初版好多了。。。
虽然我的3070最低只有20多帧。估计垃圾配置的人看这个够呛。
你在战网上看到46帧的最新版了吗?把画质调到 "中" 或 "低" 会流畅很多 Nostalie 发表于 2021-1-28 10:54
最新版可以的,比初版好多了。。。
虽然我的3070最低只有20多帧。估计垃圾配置的人看这个够呛。
由于是单核争霸,所以吃CPU不吃显卡。运行的时候可以开任务管理器看一下,3070使用率应该不是满的,我的1650都没到100%,但是CPU爆炸了
页:
[1]