gentry09 发表于 2020-4-22 22:57:54

关于一个机关陷阱类技能的改善

本帖最后由 gentry09 于 2020-4-22 22:57 编辑

最近试着做了一个机关陷阱类技能,有些问题,后面还得做好几个,发出来看看能不能改善

简单的说,就是分成2个技能,技能1是设定范围a,搜索区域单位,每一个每次添加行为计数,持续一段时间后恢复;
技能2是设定另外一个范围b,在行为计数到了一定层数后激活,在范围里触发效果。就是图片里面的红色圈和青色圈。
通过行为判断是否执行触发效果的方法应该是不会改了,以后会在这基础上增加一些互动,比如多米诺那种

现在有几个问题:
1、我额外增加了2个技能,事先调整行为计数,比如先设成5层,有单位进来以后会增加,然后慢慢减少回来5层,但是用添加持续时间的行为以后,时间到了所有行为层数都会消失,而不是变回5层,这个有没有哪个设置可以解决?

目前的解决办法是在添加永久行为计数以后,延时执行减少行为计数,为了避免跟其它单位触发的添加行为计数冲突,还增加了一个循环,在增加行为计数的时候延后执行减少行为计数的效果。
就是
增加行为计数效果a和增加短时行为b→延时效果c→切换d,批判当前是否有行为b,有,退回c,没有→减少行为计数效果e
有个潜在问题就是,在执行循环的时候,因为系统时间不会变的,前面有个帖子提到,如果忘了设置效果c里面的延迟,就会卡很久

2、技能1和2是通过永久持续效果开始,然后周期执行后面的效果,有时候一些效果会近乎多次同时执行,比如图右下角的计数,本来是设置20层以后不再增加行为计数的,但是实际能涨到20+,有没有办法先执行完一个效果树的分支,再重新开始执行。

3、一个小问题,范围演算体现在是按照单位半径扩展的,搜索效果那里有个按照单位半径扩展的标旗,演算体这里倒是没看到。

为免说得复杂,附上基本效果部分


yxxiaobin 发表于 2020-4-23 17:05:20

1.不要设置行为持续时间,而是套一个持续效果,效果到期移除一层行为。
2.计数错误通常是效果树设计有bug,仔细检查你的效果树。如果你是要问如何在一个效果树没结束前,不允许再次执行技能,答案是使用验证器验证行为或mark就好。
3.没办法,官方自带的范围演算体全部有这个bug,导致实际射程小于范围指示器的半径。

gentry09 发表于 2020-4-25 21:06:30

yxxiaobin 发表于 2020-4-23 17:05
1.不要设置行为持续时间,而是套一个持续效果,效果到期移除一层行为。
2.计数错误通常是效果树设计有bug ...

谢谢,1和2现在就是按你说的方法,3我调整一下范围
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