如何制作弹幕的技能。
看了用数据编辑器做的弹幕发现完全看不明白,然后用触发器在点创建发射物让其移动。可是飞弹完全不带动的。
还有如何让密集的弹幕碰到单位单位马上扣血。凸
有会的大佬吗、
用数据空间怎么制作,
触发器做也行吗。 不明白你说的弹幕技能是什么意思,能说的具体点吗 加QQ1196634447 我教你 这是四夕水的图。我想做成这种效果的跟小时候打的小霸王游戏机里面类似的弹幕。
数据空间或者触发器应该怎么做。 弹幕碰到创建的单位如何扣血。
用触发器做还是用数据空间做。 超级007x 发表于 2019-7-1 02:09
不明白你说的弹幕技能是什么意思,能说的具体点吗
想做成那跟小时候打过的小霸王游戏机,飞机游戏里面boss放的类似的弹幕。花里胡哨的弹幕。
在用数据空间做的时候弹幕的模型不知道改如何找,有的模型预览是一片空白。用过场动画看也是看不到。、
这预览空白的模型怎么才能知道到底是啥。 发射物上加一个持续性效果或者行为,周期搜索,建议参考晋升者的灵能球技能,发射物不动应该是移动器的事情 建议使用持续性效果的偏移和创建单位来实现发射发射物和设定方向
发射物则使用普通类型的单位,移动飞行,没有碰撞,模型修改为飞弹之类的,移速自己定,加速度1000,给其加一个行为,每隔0.5秒命令该单位向前方移动
子弹命中的效果则是给该单位增加武器,射程0.375,效果是造成伤害并摧毁该子弹,演算体同时创建命中模型和播放音效
实现弹幕需要创建多个子弹,可以增加持续性效果的周期计数,也可以使用触发器直接在地图上生成并设定朝向 我大约明白楼主的意思了,其实相当于定向发射飞弹,飞弹飞行过程中触碰地方单位则爆炸, 产生伤害。
这类技能思路大致如下:
1.对点发射飞弹,而不是对单位发射。
2.发射时给飞弹套一个行为,行为周期调用一个搜索效果,如果搜索到敌方目标,就产生后续效果(比如伤害目标),同时自毁。
根据实际效果不同,搜索后的效果树略有区别。
如果想单体杀伤,则只搜索一个目标,如果需要范围伤害,则搜索全部。
如果飞弹要打一串的效果,则不能执行自毁。这里注意,如果飞弹不重复伤害同一单位,要记得给目标打mark,并比对;否则无需mark。
搜索周期,搜索半径要根据飞弹飞行速度来决定,如果速度快,周期慢,半径低,则可能会漏掉目标,反之则降低效率。 研究了两天数据空间、知道用效果做弹幕了。
但是效果里的弹幕周期性偏移怎么计算。该怎么填合适、 然后在效果里的时段效果跟时段计数该怎么设置合适。 弧形的周期性偏移值该怎么计算。
上述三个问题,主要取决于你如何设计。
如果你是问怎样获取这个数值,那么答案是使用平面几何的知识,有时还会用到三角函数。
举个例子,如下图
以O为圆心做扇形弹幕,每隔30度发射一颗子弹。扇形半径为r的话,那么第一个点的X坐标为cos30°*r,y坐标就是sin30°*r。以此类推。 现在不知道是否有点晚,关于弹幕射击的我有两个图,简单点的“坦克实验对抗”,后面东西有点多的“玛·萨拉防御战 - 451”,图没锁。
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