屋上 发表于 2009-4-18 23:43:57

請求比較穩定的小兵[復活]的系統思路

地圖裡的小兵都是英雄模板弄得
死亡以後需要復活
本來用了等待xx秒後在立即復活
卻發現小兵會有丟失的情形
打到後面小兵神秘的越來越少

還實驗過單位死亡就創造一個建築來復活他
結果好像也不行


請問有沒有啥比較穩定可靠的系統思路呢?

linzefei 发表于 2009-4-19 03:32:56

去年记得有个贴 就是说每个玩家的英雄数是有限制的.
超出数目的.
死后会无法捕捉到

刚翻了半天结果没翻到=_=

你地图为什么要用英雄ne ~~

屋上 发表于 2009-4-19 19:32:16

所以無解了嗎?

疯人¢衰人 发表于 2009-4-19 19:49:24

每个复活英雄的上限是12,13个左右
具体忘记了反正忘记了
用缓存不行么?
死亡时存入
复活时读出……

骨灰级骨灰 发表于 2009-4-19 20:48:12

9头龙有个死后出3头龙的技能。把死后出现的单位设置成辅助单位。填好生命周期。然后再把这个技能给死后出现单位。设置出现为原来的单位。周期为0。
这样什么触发都不用写。

屋上 发表于 2009-4-20 19:17:49

這樣創英雄會卡的...
而且根本就一路推到底= =

amp34 发表于 2009-4-21 00:54:01

这样可以吗?
英雄被干掉以后。
给这个英雄增加一个X秒后复活的技能。
然后立刻复活这只英雄。
然后再立刻干掉这只英雄。。

linzefei 发表于 2009-4-21 03:10:54

测试了下.
不管怎么记录
只要同1玩家死超过7个英雄.
那最早的英雄就会被覆盖
比如123456789按顺序1个个死了.
到第8时 1被覆盖
第9时 2被覆盖~`

经测试 实际效果如下

globals
integer i=-1
unit array D_u
endglobals
function sile takes unit u returns integer
set i=i+1
if i>6 then
set i=0
endif
if D_u!=null then
call RemoveUnit(D_u)
endif
set D_u=u
return i
endfunction

zhujingyu 发表于 2009-4-21 09:54:01

我在U9 中也问过这问题,结果没答案,唯一的办法还是创建单位,删除原单位,但是如果英雄有称谓,那么,再创建一个同样的,称谓就会变成XXX-II、XXX-III

linzefei 发表于 2009-4-21 13:36:58

我上面测试时 就发现了...死太多的 被覆盖效果等同删除...
所以死时记录下类型..活了如果发现记录的变null就直接按记录类型创建个..

zhuzeitou 发表于 2009-4-21 14:02:29

hmmm,玩家英雄数量过多问题我和551155当时讨论过,貌似a大人也参与了,帖子现在找不到老………………

nikki 发表于 2009-4-21 15:38:46

死亡瞬间复活后隐藏行么?

屋上 发表于 2009-4-21 20:16:32

引用第11楼heris于2009-04-21 15:38发表的:
死亡瞬间复活后隐藏行么?
這方法可以
但是討厭的飛行物特效殘留還是沒辦法解決

屋上 发表于 2009-4-21 20:23:36

免強做出來了
湊合著用吧

一打大劍士
死亡後等待10秒在祭壇處復活

nikki 发表于 2009-4-21 20:33:37

什么飞行物残留?

屋上 发表于 2009-4-21 20:47:28

就是死亡瞬間復活
還沒打中的飛行物會繼續朝英雄飛去
後來發現直接在原點復活
10秒後在移動到祭壇的位置就好了痾

amp34 发表于 2009-4-22 10:22:16

好像是因为某人说会发生这种问题。
后来我的确去测试过。
这个具体的数量是根据主机机器等级不同的。不是固定的。
虽然原理不知道,不过个人理解应该等待这个操作引起的线程问题。
好像因为等待的线程过多的话,有一部分就灭法执行直接被KILL了。


话说,这个复活的话。如果不直接在TIGGER用等待语句。
加个计时器应该可以很多个吧?

linzefei 发表于 2009-4-22 11:51:47

这个具体的数量是根据主机机器等级不同的。不是固定的

电脑不同 不同?
...我测试是 只7个

amp34 发表于 2009-4-22 11:53:02

因为和机器配置有关。
每次试的时候都是不确定数量的。
所以应该还有当时的运行环境有关系。嗯。

屋上 发表于 2009-4-22 19:11:22

我測試也是7個呢
1打的大劍士死完了祭壇只有7個可以復活
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