yxxiaobin 发表于 2017-3-16 23:04:11

像赞托斯那样的合体单位组 制作原理演示

本帖最后由 yxxiaobin 于 2017-3-19 00:40 编辑

其实这不是一个新话题了,早在很久以前,就流行过一张太空战舰对抗地图,其中的战舰是由N多单位组合成的。当时有人问到是如何做的,我也做过猜测,认为是用触发器来制作的。不过后来因为某件事(真的是不记得什么事了),和孔明大人又讨论过这一问题。孔明表示,在合适情况下,可以把部件单位的演算体绑定到主体单位身上,这样可以获得更平滑的视觉效果(因为演算体系统的刷新周期更短)。只是当时没人表示对这一技术有兴趣,我们也都没写演示出来。最近有人问到战役的赞托斯是怎么弄得,我觉得可以把孔明的这个想法写成演示,以便大家参考。
另外需要说明的是:官方赞托斯的做法我并没有去研究,所以也不清楚是否是使用了同样的原理。这个演示只是想说明,这种情况可以使用这种方法而已。


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原来的演示有个小bug,我忘记取消传送效果的移除指令队列标旗,结果导致部件单位发布指令反复被打断,从而导致无法攻击。现在进行了修正,我给了爆虫岗哨机枪,可以看到爆虫能正常开火了(至于开火特效的附着位置我没做,因为不是这演示的重点)。




BEPGL 发表于 2017-3-16 23:07:52

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坑爹的灰机 发表于 2017-3-17 12:22:45

666666,只能说相见恨晚

坑爹的灰机 发表于 2017-3-18 16:25:34

那个我很蠢得,研究了你的图后有很多问题
1.那个大龙不能打人为什么,我也复制了一个不朽在凤凰上也是成功的,但是不朽也打不了人
2.用触发器来做和物编有什么区别吗,我用触发器把牛头人放在维京上,感觉效果也不错,牛头人也会走路,会攻击只是没伤害
额,先问两个吧
我更喜欢触发器来做东西。。。。有什么需要注意的地方吗,做演算体附着

yxxiaobin 发表于 2017-3-18 17:55:15

本帖最后由 yxxiaobin 于 2017-3-19 00:40 编辑

1.大龙的武器我移除了,所以不能打人,爆虫不能移动,而它恰好是近战攻击,所以也不能打人。这些和演算体设置无关。另外传送效果要去掉打断指令标旗,否则攻击指令会被频繁打断而无法发动武器。
2.用数据做比较省事,而且视觉效果更流畅。用触发器也行,更容易入门,而且擅长应对更复杂的情况(不过熟练后用数据也可以应对)。

坑爹的灰机 发表于 2017-3-19 10:29:03

OK了,谢谢啦
这是我的记录,大家不懂就按着一步步来就好了
单位:爆虫
移动碰撞 无
平面阵列:空中
速度:0
武器:岗哨机枪


单位:巢虫领主
行为:产生爆虫
武器:无


行为:产生爆虫(增益)
时长:0.0625
效果-初始:产生爆虫

效果:产生爆虫(创建单位)
生成单位:爆虫
效果--生成:应用传送行为


效果:应用传送行为(应用行为)
效果行为:爆虫传送

行为:爆虫传送
周期:0.125
效果-周期性:传送至施法者


效果:传送至施法者(传送)
目标:最小距离:0
效果:源:目标单位
效果:清除指定队列:禁用

演算体:爆虫
托管主体:演算体查找,域施法者_selectable
主体位置操作:sopattachhead

坑爹的灰机 发表于 2017-3-19 11:21:30

yxxiaobin 发表于 2017-3-18 17:55
1.大龙的武器我移除了,所以不能打人,爆虫不能移动,而它恰好是近战攻击,所以也不能打人。这些和演算体设 ...

可是怎么在触发器里用变量来指定那个毒爆呢,不能指定的话挺烦的

yxxiaobin 发表于 2017-3-22 14:01:14

坑爹的灰机 发表于 2017-3-19 11:21
可是怎么在触发器里用变量来指定那个毒爆呢,不能指定的话挺烦的

单位被创建啊,单位出现在地图上啊,效果事件啊,都行。最推荐单位被创建。

yxxiaobin 发表于 2017-3-22 14:06:46

坑爹的灰机 发表于 2017-3-19 10:29
OK了,谢谢啦
这是我的记录,大家不懂就按着一步步来就好了
单位:爆虫


确实是这样子的,核心设置是产生爆虫以及使爆虫传送的行为效果树 + 爆虫的演算体设置,另外为了避免爆虫阻碍路径,所以设置了无碰撞。

至于武器情况,只是为了测试。平面阵列是为了符合视觉设计,毕竟大龙都不能被地面武器攻击,而头顶的爆虫反而可以是很不科学的。不过这些都不是必须的,可以根据情况自己自行设计。
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