lamentationes 发表于 2016-4-29 21:23:54

一个全新的对抗模式

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1,基本地形与阵营设定:
如图,左右两个大方框是不直接沟通的。两个大方框中心是敌对的两方主城(暂定为人类主城和亡灵主城)。
在两个大方框四角都有种族领地,其中:
巨魔族领地,牛头人族领地,娜迦族领地,血精灵族领地,对于人类主城而言是敌对的,对于亡灵主城而言是中立的。
矮人族领地,侏儒族领地,暗夜精灵族领地,树妖族领地,对于亡灵主城而言是敌对的,对于人类主城而言是中立的。
主城与种族领地联通的绿色线是大路,大路中心的绿色圆圈是传送门。传送门沟通了两个大方框,比如从进入左边大方框的传送门,就会来到右边大方框的对应位置上。

2,玩法
对人类主城的玩家而言,巨魔,牛头人,娜迦,血精灵都是野怪。
对亡灵主城的玩家而言,矮人,侏儒,暗夜精灵,树妖都是野怪。
同时:
巨魔族领地与矮人族领地是世仇
牛头人族领地与侏儒族领地是世仇
娜迦族领地与暗夜精灵族领地是世仇
血精灵族领地与树妖族领地是世仇。
即:
人类阵营玩家杀死巨魔可以获得矮人族友好,亡灵阵营玩家杀死矮人可以获得巨魔族友好。
人类阵营玩家杀死牛头人可以获得侏儒族友好,亡灵阵营玩家杀死侏儒可以获得牛头人族友好。
人类阵营玩家杀死娜迦可以获得暗夜精灵族友好,亡灵阵营玩家杀死暗夜精灵可以获得娜迦族友好。
人类阵营玩家杀死血精灵可以获得树妖族友好,亡灵阵营玩家杀死树妖可以获得血精灵族友好。
每个队伍设定一个多面板,记录对应种族友好度。

友好度的作用是:
人类玩家杀死巨魔族的野怪,对应该野怪的世仇种族是矮人族,就会获得矮人族的友好。
当友好度达到一定程度,矮人族就会为玩家出兵攻打一次亡灵阵营的主城。
而这波进攻会非常猛烈,亡灵阵营玩家正常情况下不可能防守下来。

所谓正常情况,是指主城没有做任何准备的时候,但是玩家可以让主城做准备。
所谓的准备即是:
向主城城主报告,敌人要从xx方面进攻,则在一定时间之后(城市兵力动员中),该方向的城门防御会被加强,但是加强也只是持续一定时间(没有发现攻击,解除戒备)。
除非该城门被攻击(城门交战)。这个报告的冷却非常高,就是说连续防御是不可能的。而防御不下来,结果就是主城被攻破,城主被杀,游戏结束。

总而言之,这个地图是没有兵线的,英雄上来就是杀野怪,杀什么族的野怪,就获得该族对应的世仇的友好,就可以换取发兵机会。而敌对玩家一方面需要阻止敌人发兵,还要判断敌人想从哪个方向发兵(所谓判断敌人想从哪个方向发兵,就要侦查对方杀的是哪个方向的野怪,这样就可能引起前期战斗)。做好对应的防御准备。因为防御是需要一段时间动员兵力的,所以就要求必须要预判对方的进攻方向。

这个地图可以有侦查型的人物,但是不可以有侦查守卫,不然太容易。

3,总结
dota模式大行其道的今天,对抗地图也应该有一些新的模式出现了。这就是一个设计的尝试。

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