cm1989 发表于 2015-4-17 12:21:59

[转载]永恒之柱:来自博得之门的投影(及外一则:龙腾世纪3)

看上去旗舰老爷项目完成后时间很多啊.......龙腾审判这种拿支线填主线的就不说了,永恒之柱这种老派的游戏除了杀掉不少时间还注定杀掉不少脑细胞......鄙人还是等攻略吧......

这次没有广告了,有保证......

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文(需要翻墙):https://necromanov.wordpress.com/2015/04/16/poe_and_dai/

Dear Baldur’s Gate fans. Welcome home. 这次的主题是永恒之柱。时隔多年,黑耀石在他们最喜欢的类型上,在广大kickstarter老板们的课金支持下,终于又拿出了一份给老玩家们的礼物。

正好,新战舰服役以来,我好像还没正经给大家讲过黑耀石的故事,只有之前讲新维加斯的时候调侃过一番。在墙外的旗舰本舰上,我倒是几乎讲过黑耀石的每个游戏,那么这次我就从遥远过去的故事讲起。

曾有那么一个时代,我们叫它90年代后半。

那时日本游戏业正如日中天,即时战略游戏刚刚诞生不久,桌面角色扮演游戏则和今天没有很大区别。那时,有几个加拿大医生在一起开发游戏,他们想要做一个角色扮演游戏,它有着即时战略游戏一样的操作和界面,以及RPG游戏的剧情、深度和角色,还有足以构成众多挑战的复杂系统和多样化的敌人。然后,Interplay提供了D&D的规则版权,Blackisle提供了开发所需要的更多人手……

所有这些要素合在一起,生产出来的这个游戏,便是游戏史上最出色的RPG之一,博得之门(1998年,Bioware/Blackisle开发,Interplay发行)。

那就是RPG的上一个黄金时代的象征。这个时代以Blackisle和Bioware双壁开路,并以黑岛的破产划上尾声。破产后的难民们变成了黑耀石,他们留下的叙事和设计遗产变成了次时代游戏设计的养料。以上古卷轴为代表的次时代RPG和以魔兽世界为代表的MMORPG横扫整个世界,而黑耀石的遗老们则依靠做外包和续作生存,直到kickstarter出现,带来了慷慨的老板们和他们的赞助金。

RPG(角色扮演游戏)这个类型,对不熟悉游戏的人来说可能有些陌生,还有点难解释,但对熟悉游戏的人来说,这可以说是个完全绕不过去的重要概念。从我个人的观点来看,RPG这个类型在游戏设计中的地位,恰如文学中的“长篇小说”(即是Novel——顺便说个有趣的小知识,英语里短篇小说根本不用Novel这个词,而是用Short Story或者Novella)、电影和电视中的“叙事剧”(即是Drama),是最能体现“游戏”这个门类本身特色的类型:所有最能表达“游戏”的特点,也全都在RPG之中体现得淋漓尽致——这也是旗舰喜欢讨论RPG游戏设计的最重要原因。

游戏分类是个非常模糊和争议很多的领域,作为几大主要Gameplay支柱的“动作”(Action)、“射击”(Shooting)、“冒险”(Adventure)、“解谜”(Puzzle)、“模拟”(Simulation)、“战略”(Strategy)之间或混血、或交叉,在分类上争议非常多。这些分类要素变种是如此之多,恨不得每两个甚至三个类型之间都能混血生个私生子下来,你随便怎么连我都能给你举出对应作品……它们的这些血脉还一直延续到今天的网络游戏和手机游戏上。但只有RPG,只要牵涉到“角色”、“成长”、“叙事”这些概念,毫无疑问都属于它分支的一部分。进入网络游戏时代以后,RPG在这方面的积累更是被滥用到了一定程度:几乎没有哪款游戏不用“成长”要素的……或许很多人在完全没有听过RPG这个名词的情况下,就已经享用了RPG领域多年来的设计积累了。

而博得之门,恰恰是在“RPG”这个类型的核心要点上做得出类拔萃的一款作品,说博得之门影响了日后大半西洋RPG的思路也不为过。

它继承的是来自龙与地下城全盛时代的规则,有着足够自由和复杂的角色创建——意味着每个角色多种多样的玩法和个性, 有着能够控制每个角色的完整系统和类似即时战略游戏的操作,有着多变的任务系统、自由探索的地图和一座引人入胜的主城,还有复杂而富有决定性的对话树和塑 造完整的伙伴与敌对NPC……

而来自博得之门的这一切,则被忠实投影到了永恒之柱当中,仿佛昔日重现。

没错,真的是昔日重现。黑耀石忠实到连画面风格和BUG也投影过来了,以至于评论纷纷吐槽“过时”和“第一个版本一定要有场景进去就崩溃吗!”……

和神界3、废土2一样,永恒之柱也是由伟大的Kickstarter的诸位大老板、小老板们出钱赞助开发的。而黑耀石这家公司,便是当年的黑岛留下来的遗老遗少们开的公司,十多年来一直挣扎在“做点儿预算不足的原创”和“给有钱老板接个像样的大销量续作外包”之间,直到这次KS的老板们送上了数百万的绿纸给他们花销。所以,当你徜徉在反抗湾的四周时,可以看到一个又一个名字框是黄色底色的大老板赞助角色(一个1000刀!能抽多少卡了啊!),以及一处又一处写满了小老板赞助留言的墓志铭板(一条500刀!这也能抽不少卡了啊!)——哦,其中还有一处小老板的留言因为触犯了知名女权主义者导致紧急修正闹得沸沸扬扬(说明连接)……我得吐个槽,大小姐您一条一条看过去所有老板的留言是得有多悠闲啊!

黑耀石当然知道KS这些老板们想要什么。当KS老板们点开第一章的序曲的时候,就会为这个游戏的文字量而感到惊喜,而讨厌阅读的用户则开始哭嚎;当角色创建页面的11个职业出现的时候,所有的轻度用户都会立刻在地上开始打滚抽搐,而KS老板们则撸起了袖子,准备用一整个晚上来研究怎么创建一个角色……

上手的复杂度算是个优点吗?这点上我其实并不认同。但这惊人的下马威无疑是一剂给核心玩家的定心丸,给他们一种“没错,我们这个游戏就是硬派”的感觉。

POE的系统是创意和致敬的混合体。类似法师、野蛮人这样的传统职业,就像是龙与地下城规则的大家来找碴游戏,法术列表里高达八成的魔法似乎都能找到一个DND的对应版本,只是改了名字和描述,让人忍不住一边看一边脱帽致敬。但也有的职业非常有趣和富有原创性,从博得之门时代的DND规则中发掘了新的乐趣。牧师和圣骑士原本都是乏味的职业,但由于增加了神界3式 的“性格”系统,和信仰的神、圣骑士的教条一起作用,让角色扮演得感觉空前高涨,玩家的决策甚至会影响到职业的能力;吟游诗人的歌,变成了一种资源,吟唱 时间越长,就能“蓄气”出更强大的高级技能……至于人物创建中复杂的种族、出身则并不属于系统的部分。这些设定和游戏背景交织在一起,更像是一种世界设定 上的炫技,显示这个游戏的设定和文案是多么硬派。

我已经很多年没有看过一款让我觉得自己的英语水平不够用的游戏了,但POE成功地让我找回了当年抱着字典翻辐射和博得之门的感觉。包括传奇设计师和写手Chris Avellone在内的剧本团队拿出了“回字要有四种写法”的精神,把史诗奇幻的范儿耍得满天飞舞,就算和NPC聊个天也要用GRE等级的词汇表描述一下环境。大量的原创词汇夹杂在里面,让这阅读理解显得雪上加霜。

幸好,核心城市反抗湾的设定怎么看都是影射美国历史,一定程度上减轻了阅读负担。基于类似美国世界观的奇幻设定并不多,这给POE提供了很多罕见的视角和剧情冲突点:殖民者和原住民的冲突,本地魔法和传入魔法的冲突,独立战争和宗教战争的余波……剧本的新意和深度都远好于废土2和神界3这个档次,艰难的阅读理解算是物有所值。游戏善解人意地把反抗湾做成了一个任务大观园,还有个城堡建设系统辅助,结构几乎相当于博得之门加上一个冰风谷,打起来还是相当有满足感的。

如果这篇文章就到这里为止,那么主题大概会落到“永恒之柱是又一个讨好老玩家的情怀之作”上。但幸运的是,就在永恒之柱的身前不远处,博得之门留下了另外一个投影。

同样是超越十多年的历史,同样是史诗级别的奇幻RPG,只是来自博得之门的另外一半团队。这两个不同投影的对比,给了这篇文章继续深入讨论设计的契机。

对的,那就是Bioware开发的龙腾世纪3(Dragon Age: Inquisition,以下会简称DA3),不同于黑岛–黑耀石系统的另外半个影子。

从玩过龙腾世纪3开始,我就一直想写这个游戏的巨大缺点——但我迟迟没有动笔。DA3这个游戏中缠绕着整个系列的很多问题,仿佛每个问题都构成了这个游戏缺憾的一部分,但却很难找到一个统一的主题。感觉就像……整个开发团队,都沉浸在对游戏本身的迷茫之中一样。如果要我个人选出一个词来形容龙腾世纪系列的最后一款作品,我会选择“遗憾”。

“遗憾”并不是说这个游戏很差。不管用任何标准来看,DA3也比争议如潮的前代DA2在制作上要好得多的游戏。DA2那种反复使用重复地图的做法被彻底抛弃了,代之以哪怕以沙盘游戏标准也非常充足美丽的若干张巨大地图,透着一股本大爷公司美术水平很高,人很多的土豪风范。游戏的细节制作也足够精良:就像质量效应3一样,游戏中充满了各种和前作呼应的细节,摆满了各种各样的世界观和设定书籍在世界各地等着你去收集,1、2代的角色都会登场……但这还是个非常令人遗憾的游戏。

龙腾世纪是个很有趣的系列,有趣在于,这个系列的三部作品虽然剧情上连贯,人物彼此出场,但作为游戏本身的系统却是截然不同的三个游戏——某种意义上讲,比最终幻想系列历代之间的差异可能还要大。最终幻想虽然每一代都会更换世界观和核心系统,但作为日式RPG舞台剧的思想却从未改变过;而DA系列虽然一直在描述同一个世界的故事,但三代却代表了截然不同的三个思路。
作为初代的DAO起源是一个将博得之门的精神和表现形式几乎完全投影过来的游戏,加入了21世纪的那些新设计补充了博得之门的缺陷,让它变得更为现代化。续作DA2则完全抛弃了初代的设计框架,变成了一个充满动作性要素和AI控制,以一座城市为核心展开的章节式游戏。而这次的DA3,却变成了一个偶尔穿插着章节主线的沙盘游戏。更具体地说,除了妹子建模一代更比一代丑,男人建模一代更比一代基之外,这三代DA的设计思路就几乎没有继承性了,几乎每代的游戏设计几乎都把上一代关注的重点和核心完全推翻。

在DA系列之中,我们可以看到博得之门的投影,但更多的还是对博得之门时代RPG的反思和修改。修改本来是没错的。如果博得之门的设计之中没有问题,那黑岛也不至于破产;但如果这些修改令很多玩家觉得不舒服,这之中肯定有哪里出了问题。

龙腾世纪3的总预算、规模、设计亲民程度都非常惊人,永恒之柱有的东西,从语音、多样化技能、同伴对话到要塞,龙腾世纪3一个都不缺,甚至连脚本的逻辑复杂度都远远胜过永恒之柱——你就看它能继承多少前两代存档的故事就知道这个复杂度了……但它仍然不能算是个好RPG游戏,甚至可能还没有DA1和DA2好。

龙腾世纪3的问题到底出在了哪里?我可以写出长长的一条缺点列表,各位可以翻到本文最后去看,但这并不是核心问题所在。哪怕那些任务的文本提高到永恒之柱的水平,或者游戏的技能树再复杂三倍,我的体验告诉我,DA3仍然会是个令人失望的RPG游戏。

同样,永恒之柱是博得之门忠实的投影,比DA3要忠诚得多;但是呢,问题也并不出在这里。就算把巨大的文字量、复杂的角色创建和超硬派的系统这几个优点都去掉,我想永恒之柱仍然是个比DAI好得多的RPG游戏。

正是因为抓不住其中的问题,旗舰的DA3评论才会迟迟不出。直到看到永恒之柱,我才明白过来DA3到底最缺乏的是什么。

在DA3里,我确实可以选择阵营,选择是否完成任务,选择地 图上的支线……但却没有作出有意义的选择。我总是追寻着地图上的指引点,跑到位置,消灭几个敌人,打开一个箱子——但是这个任务却并不关心我到底怎么完成 的,作出了什么决定,选择了什么对话。甚至就连主线也充斥着这样的感觉:不管我选择帮助骑士团还是法师会,不管我选择谁当教皇,不管我选择谁当国王,最后 故事还是会收束到同一个结局内。

而在PoE中,一旦我在支线任务中和某个家族拔刀为敌,我就 将丧失在主线故事中同他们结盟的可能。绝大多数支线任务,都有不止一种打法,每种打法所面对的难度和收获的好处会是截然不同的,让玩家能感觉到“我的所做 所为确实影响了世界”。甚至就连玩家角色对话时毫无影响的语气和措词,都会悄悄改变玩家角色的性格,并进而影响到以后会出现的对话分支。这些东西在以“跑 到地方,开个箱子,读段文本”作为主题的DA3中,几乎是看不到的。

是的,DA3或许并不缺乏各种各样的对话分支和故事分支,但它缺少了很多PoE和那些好RPG中会出现的真正的选择。那种一经做出就会永久改变世界的大大小小的选择,在DA3中极其稀有,而在PoE中则随处可见。

说到底,我们为什么喜欢RPG呢?

对我来说,美式RPG里的自由度,提供了一种在所有娱乐媒体中都非常罕见的价值:“决定故事走向”的价值,或者说,选择的价值。

在这里,你总是可以真的对故事做出选择,并看到不同选择的后果。你可以选择完成任务的方法,可以选择处理的方式,你 会有种你的做法和选择就会决定世界未来的感觉。你的每一句选择都可能会影响后续的故事,每一刻都可以选择拔出刀来快刀斩乱麻,但每一段任务故事也都隐藏着 不同的可能。这才是真正的选择,这个游戏世界在意我怎么去完成任务,选择什么样的方针,以及,我的角色是个什么样的人。选择是我们能够决定世界和人物的命 运,能够选择想要的回报和完成的难度;分支则不是。

我们玩RPG,并不光是为了看到对话、看到表演、找到剧情地点然后打败敌人的。我们所追求的,是在这一过程中得到的快乐。PoE参考博得之门的影子,成就了一个复杂、难以上手却能让人感觉到过程快乐的游戏;DA3则是在改进操作、体验和降低门槛的同时,将RPG本应有的快乐删除殆尽。

RPG另外一半的主要乐趣,则在于成长和挑战。怎样获得资源,成长,然后用有限的资源来打过强大的敌人。恰好,在这方面,DA3和PoE也形成了鲜明的对比。

DA3的战斗比PoE容易上手许多,却将系列的深度几乎丢光了。DA3放弃了DA2中复杂的战术指令系统,也放弃了DA1的多样化职业,将整个游戏统一成了战法贼的铁三角,玩家所能做的事情基本就是“从差不多的队友里面选三个人把铁三角凑起来,再随便加个凑数的”。原本还有装备的区别,可DA3又准备了一个神奇的装备制造系统,足以碾压所有野生的装备。只要资源筹集满,大家的装备也公用一两套就足够了……在这样标准的系统下面,很难指望这游戏的战斗有什么挑战的乐趣可言。

相比之下,PoE的战斗虽然不平衡、极度复杂、了解了系统以后会有各种各样的作弊解,但在挑战性上确实有趣很多。几个新的原创职业或许威力并不惊人,但思路比那几个传统的D&D致敬职业好玩很多——尤其是Cipher和Chanter这 两大亲爹职业尽显设计水平(和脑洞)。为了证明这个系统的扩展性,他们甚至在玩家的城堡下面埋了一个深深的冰风谷式的纯战斗地下城,让我们在里面用各种各 样奇特的职业组合,尽情挑战各种各样奇特的怪物。主线任务本身则有很多通过完成方式来尽量规避困难战斗的方法,让那些不太擅长研究系统的玩家也能找到乐 趣。当然,如果实在懒得研究系统和复杂的职业,直接弄个战士堵路,然后六杆火枪爆对面法师的头也蛮省心的……打过PoE的战斗之后,回到DA3简直觉得这简单粗暴的战斗难以忍受。

在其他所有方面,可以说DA3都比PoE要好得多,主流得多。两个游戏的成本至少相差10倍,DA3的叙事演出和关卡设计能碾过黑耀石那些版画风格过场三圈,上手难度和友善程度也是DA3远远压倒PoE……但是,我实在不能接受放弃“选择”和“挑战”来迎合大众玩家的RPG。考虑到这个答案,是Bioware用了3代龙腾世纪、3代质量效应做出来的,就更加令人难以接受了。

你们真的觉得一个只有分支,没有选择,跑来跑去开箱子的RPG游戏才是大众会购买的吗?降低门槛就非要以牺牲核心乐趣为代价吗?

要知道,RPG不同于其他游戏的核心乐趣价值,就是选择和挑战啊!

DA3明明是个庞大得多、昂贵得多的游戏,但偏偏他们将这两点视为应当放弃的东西,我也只能给以“遗憾”的评价了。Bioware用了三代龙腾世纪做出的最终结论,却还没有黑耀石蛰伏十余年的破浪一击来得精彩。

当然,我更希望博得之门可以留下这样一道影子:有朝一日,我们能摸索出一种新的设计,将充满“选择”和“挑战”的核心RPG游戏真的送到大众面前,让他们理解这两种乐趣的价值,而不必像PoE这样将乐趣隐藏在由文字和系统构筑的下马威后面。

或许网络游戏的任务也可以允许多种多样的完成方法和回报?或许可以用类似炉石这样的构筑逻辑让大家能够在职业之间切换?或许玩家的性格和故事情节的走向都可以作为一种资源来消费?
毕竟,我们不能只依靠伟大作品的投影和KS的老板们啊。

最后是战舰的推荐评分。

永恒之柱(Pillar of Enernity——注意不是Path of Exile,注意最后一个汉字不是塔,当然简称也不是poi)

战略航空军推荐指数:91 只要你是博得之门时代的RPG玩家,这游戏你肯定不会失望的;不过上手下马威很足,新人入坑请谨慎

游戏质量基础分:85 还是黑耀石,还是Unity,还是Kickstarter,还是熟悉的(B)味(U)道(G)

+5 筛选出了博得之门几乎所有的核心要点,几乎完美复现了原味
+4 文本量实在有诚意,机翻汉化组在哭泣!
+3 偷偷优化了许多细节设计,玩起来舒适了许多

-3 BUG还是很多,连博得之门的初版崩溃都继承下来了,还有装备属性丢失这种恶性bug……(如果别家就-5了,但黑耀石我就-3吧,这游戏能顺利通关就算高表现啦!想想血脉、阿尔法协议、FNV、废土2……等等,你的标准是不是越来越松了……)
-3 美术和角色设计恶意追求假恶丑、脏歪扭,删除掉了所有的罗曼史只剩下硬派……就连恶魔之魂都有火防女,博得之门都有罗曼史,你们这是闹哪样啊!

外一则:龙腾世纪3(Dragon Age: Inquisition)

战略航空军推荐指数:81 很下本钱,但你始终无法忽视那些草率的结构和缺少的要素,对RPG核心乐趣的刻意背弃更是令人烦躁

游戏基础质量分:90 大投资大制作,有好大好大的地图,和好多好多的男同性恋罗曼史!

修正分:
+2 地图真的很大。我估计加在一起,能顶大半个上古卷轴5了
+2 在收尾方面和质量效应3差不多用功。前两作一些龙套也有收尾戏份,很有史诗感
+1 地图上有标记是件好事儿,如果不是跑到点儿开个箱子就更好了……

-5 偌大的沙盘地图,上面散布着类似“跑到提示点开个箱子”这样的任务……明明美术做得不错,能再用心点儿么?
-4 请容许我给“好看点儿的妹子都不能追”扣上5分,那么多男同性恋可以追有何意义!这还不如永恒之柱没人能追呢!
-3 庞大复杂的系统,但是怎么打感觉好像都差不多……没见过龙腾2就算了,操作性和深度比龙腾2大大退步了
-2 那个制造业系统逻辑实在是很难理解啊!

Amo 发表于 2015-4-20 16:39:50

说得很中肯 龙腾3的那华丽美工下可玩性确实比较枯燥
神界3如果也能加入对比一下就好了

cm1989 发表于 2015-4-21 00:28:57

Amo 发表于 2015-4-20 16:39
说得很中肯 龙腾3的那华丽美工下可玩性确实比较枯燥
神界3如果也能加入对比一下就好了

咦,鄙人明明搬过的啊......

来自Kickstarter的意外礼物:神界3和废土2

KIJUY458 发表于 2016-8-27 21:08:33


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