疯人¢衰人 发表于 2009-5-12 11:37:21

问题描述:关于WE里对于动作的英文和球体模型的附加点
解决方案:这是一个常见的问题,一般的教程里都有
               关于模型动作名,可以在WE中看到
                位置如图
                http://www.islga.org/bbs/p_w_upload/Mon_0808/13_4487_e4325e75128adae.jpg
                一般命名规则:
                Attack 普通攻击类的
                Slam暴击类的
                spell施法动作
                channel持续施法动作
                stand不动
                walk 行走
                death 死亡动画
                Dissipate 死后升天动画

      attack 1这种数字后缀只能靠序号播放,而且walk动画无法直接播放,也需要用序号播(如果单位移动速度(设置里)为0可以直接播)

                关于模型附加点,如下
                主要部位 :
                overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
                head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
                chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动
                origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动
                hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
                foot 脚上 会随脚动
                weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端
                sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second thir-d fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first
                medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
                large 全体(只对建筑有效) 同上
                mount 坐骑(只对有坐骑的有效)
                rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置

                部位位置修正 :

                left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)
                right 右边
                rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变

                具体搭配挺多大概有:

                left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right
                举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
                origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
                hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
                left hand/hand left-在左手,同上
                head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
                chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
                left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
                left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
                rear=right rear:在右后腿(马的腿)
                left rear:在左后腿
                mount:在马头上
                mount rear 马屁股上
                foot= (right foot )=right
                left foot=left
                weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
                weapon=weapon right:右手武器

                给大家说一下加东西的附加点怎么写吧
                技能就用球体吧
                在头的上面:overhead
                戴在头上(如头盔):head
                在身体上(也可以放翅膀):chest
                在手上(如拿武器、盾牌等,一般会在默认的拿武器手上):hand
                在左手上:hand,left(两个附加点)
                在右手上:hand,right(两个附加点)
                在武器上:weapon
                在脚上:foot
                在左脚上:foot,left(两个附加点)
                在右脚上:foot,right(两个附加点)
                在脚下(光环的位置):origin

                注意, 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left则什么也不执行。最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。
                除了绑定特效的动作,技能或魔法效果的附加点也用这个代码。

解决方案: http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=25984&fpage=8

以上是常见常问的问题

恩恩添加了些……基本的

疯人¢衰人 发表于 2009-5-12 12:17:47

关于技能的基本内容
问题描述:我创建了一个中立敌对的建筑单位,是一个商店,给予了永久隐形技能,但是 在测试的时候 只有用岗哨守卫的眼睛才能探测出这个单位,而用显形之尘无法探测出这个建筑。。。
而其他敌对的隐形单位,两个物品均能探测出。。。这是为什么呢?
解决方案:在尘土之影的目标那里把建筑一个选项勾上就行了
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=24596&fpage=16

额外的话:这个问题本身没有什么价值,但是它可以引申到一个更大的问题中,因为没有找到一个完全的帖子,所以发了这个。
这个问题是技能的一些设置的问题
看帖子的4L的回复:
"作为目标类型"(这里面存的应该是一个集合,啥不知道什么叫集合?数组的进化体,你就这么理解吧!):

看字应该明白,而且老狼UI上说明得很清楚了.
该选项作为技能和攻击目标的目标依据

"目标允许类型"(和"作为目标类型"是一模一样):

技能和攻击模式可以攻击的目标设置,设置界面和"作为目标类型"的设置界面是一模一样,是人就知道是什么意思了.

"是一个建筑"(Boolean,布尔值类型,就是"真"或者"假") :

这个选项不影响技能目标就是说即使你这里设置为True 而作为目标类型选项没有打上建筑的钩 只以建筑作为目标的技能仍然是不能对这个单位类型的单位释放的 这个选项是使建筑只是因为"建筑默认面向方向"等一些问题而存在的 这些在高级平衡常数里设置

"作为目标类型"和"目标允许类型"的设置是互相呼应的,一个技能的"目标允许类型"勾上了一个选项 而一个单位类型的"作为目标类型"也勾上了同一个选项,那么这个技能就可以攻击这个单位类型的单位. 还有一些特殊技能需要另外一个选项的支持,如复活牛头人的"先祖之魂",需要"单位类别"选项是"牛头人" ,还有"死亡缠绕" 需要该类别是"不死族" 而"神圣之光"则不允许该选项是"不死族" 喜欢就自己研究下吧

这些内容是一些新手做技能时很容易会忽略的地方,甚至包括一些老手也会忽略
这里我把这些跟技能相关的内容总结下吧(我自己在技能区的教程上基本上都有,不过没人看罢了):

1、按钮位置

显示—按钮位置—关闭 X:设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。
显示—按钮位置—关闭 Y:设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。
显示—按钮位置—普通 X/Y:设置技能图标的位置。
显示—按钮位置—研究 X/Y:设置学习技能时技能图标的位置。

技能图标的位置具体如下:
│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│
│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│
│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│

技能与技能图标位置之间最好不要重叠,这样技能也许会看不见。如果位置重叠,技能会隐藏,但被动技能一样发挥作用,另外一般的单位只能同时显示5个技能,多余的技能则有可能看不到,所以如果单位身上的技能很多,可以用魔法书放到一起使用。

2、目标允许

设置技能可对其施法或作用的单位类型,这些选项可以分组:

空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。

A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。
B组:别人的、自己的。
C组:古代的(应译为古树)、非古代的。
D组:可攻击的、无敌的。
E组:有机的、机械的。
F组:死亡、活的。
G组:英雄、非-英雄。
H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。

各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。

目标允许,如果都不选,不是不能攻击,而是每个组都取默认值,比如第一组默认值是空中、地面、建筑。除此之外,不但守卫是这个组的,连树木、桥梁、墙这些装饰物也是这个组的,这里包含了最基本的分类,是最重要的一组。
另外,攻击范围缓冲指的是,当单位被攻击的时候处于攻击范围之内,但是当攻击者做完动作,目标移动到攻击范围之外,那么就判定离开的范围是否在缓冲范围之内,如果是,就发动伤害,否则攻击失效。(WOW8里某版主提出的,这些内容引自老的教程,因为版本问题有些已经修正或不一样了,所以,有极少情况会不对)

关于技能的所定允许,当你想对技能的所定允许进行大幅度的改变时,你照着单位的所定允许改是不行的,因为每种技能的所定允许是WE事先设置定的,也就是什么样的技能就会有什么样的所定允许,就好像ID一样,在这里他的所定允许的ID改变或混乱了,这个技能都不会达到你要的效果。比如对尸体释放的技能,如召唤死尸技能,当你修改之后将无法施放。

具体的无法修改技能目标的技能有(我知道的):
召唤死尸:只能对尸体释放
穿刺、荆棘缠绕:无法对空中单位释放
死亡缠绕:无法修改为对不死伤害,也无法修改为对非不死加血
神圣之光:与死亡缠绕相反,无法修改为对非不死伤害,也无法修改为对不死加血
……(各位路人知道帮补充下吧)
PS:各位也可以看头目的技能说明的帖子,里面也也这些内容http://www.islga.org/bbs/read.php?fid=13&tid=11002

3、重击倍击粉碎燃灰等详解、与各种技能的冲突问题
这个是老狼的
在进入正题之前,我们先来看一下下面的问题:
无投射物攻击单位:即攻击时不出现投射物,(攻击方式为普通 立即),包括近战和个别攻击方式为立即的远程单位(如火枪手)
有投射物攻击单位:即攻击时带有投射物,除了上面所说的,其他都属于这类。
为了方便,在下文出现无投射物攻击单位将简称为无投射单位;有投射物攻击单位简称为投射单位

首先是致命一击的解析

致命一击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的。
致命一击技能中有一个必中选项,勾上时,当致命一击被触发,此次攻击将无视回避(同样也无视诅咒技能)

致命一击的计算是以显示的攻击(即白字+绿字部分)为基础的,如燃灰等附加伤害不计入其内

当多个倍击共存时的几率计算

当一个单位同时发动多个倍击时,后获得的技能有效,但作为特例,1倍和0倍的倍击是不会计算在内的
1倍和0倍倍击都没有对攻击加成,它们之间的区别是1倍倍击有红字显示,0倍则没有

举例说明多个倍击共存时的几率计算:
某单位自身拥有20%5倍倍击,先后装备10%10倍倍击、50%2倍倍击装备,则其倍击发动几率如下
2倍倍击几率=50%
10倍倍击几率=10%*(1-50%)=5% (即不发动2倍倍击时的5倍倍击几率)
5倍倍击几率=20%*(1-50%-5%)=9%
合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击
如此可以得到的倍击几率为
10倍倍击几率=10%
2倍倍击几率=50%*(1-10%)=45%
5倍倍击几率=20%*(1-10%-45%)=9%
其攻击加成为10%*(10-1)+45%*(2-1)+9%*(5-1)-1=71%

而实际上50%的2倍倍击极大的影响了本身5倍倍击的发挥,当不装备2倍倍击时,
其攻击加成为10%*(10-1)+18%*(5-1)-1=62%
可见,在这里2倍倍击的加成效果是极差的,所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。

另外当多个倍击同时发动时,只要其中任何一个倍击带有必中效果,则该次攻击即无视回避


重击:

该技能其实分为两部分来考虑,

1是倍击部分,相当于致命一击,在对战中这部分是为0的,要讨论的话可以直接作为致命一击来研究
2是固定的伤害加成,该部分是比较特殊的,下面讨论的也是这部分的伤害

重击的固定伤害加成部分,对于无投射单位来说,该部分属于魔法伤害,所以不计防御,对英雄护甲造成70%伤害,对魔免不造成伤害,但能击晕,而且多个重击技能同时作用时伤害能叠加。例如5个100%2000伤害的重击就相当于100%1W伤害的重击,晕眩时间取其中时间最长者
对于投射单位来说,该部分属于物理伤害,要考虑防御力,对魔免造成伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果。

同时,当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,取其中时间长者

重击与倍击的叠加关系:
无投射单位重击与倍击可叠加
投射单位重击与倍击同时发动时,若先获得倍击技能后获得重击,2者效果都发动
若先获得重击后获得倍击,则只发动倍击技能

粉碎:(该为地精修补匠变身后的粉碎技能,对战中效果是100%对建筑造成2倍伤害)

这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,可以对单位/英雄/建筑分别选择不同的倍击倍率
关于多个粉碎技能叠加的伤害计算是很恐怖的,他的伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!
同时他还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!
粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
0倍粉碎无伤害输出,0倍伤害+致命一击仍然无伤害输出(乘0了),但不影响重击的固定的伤害加成

燃灰:

燃灰的攻击方式为:第1次附加X点物理攻击,第2次为2X,第3次为3X。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸,属于魔法伤害
然会有一点不大为人所知的特性,燃灰效果是高级覆盖低级,低级延续高级,以下为例
A为50伤害燃灰 B为100伤害燃灰
A攻击3次,B攻击1次,其附加伤害为 50 - 100 - 150 - 400
B攻击3次,A攻击1次,其附加伤害为 100 - 200 - 300 - 400
燃灰存在时粉碎将无效。
燃灰与重击以及倍击之间的关系有点复杂
投射单位燃灰与重击以及倍击不能共存,只取后获得技能的效果,
无投射单位单位后获得燃灰技能则重击与倍击无效
无投射单位单位先获得燃灰则与重击以及倍击效果共存,燃灰附加伤害不计入倍击范围

以上各种技能与其他常见技能的冲突问题

灼热之箭 毁灭之球类

倍击与之冲突,后获得的技能有效
重击与之共存
粉碎将无效
燃灰:若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效

黑暗之箭、冰冻之箭类(无投射单位有Bug,只要学习了技能关闭着也会有技能效果,如黑暗之箭出骷髅,但攻击附加只有打开时才会有)
倍击:后获得者有效
重击:投射单位后获得者有效;无投射单位2者共存
粉碎:将无效
燃灰:投射单位后获得者有效,无投射单位若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效

燃烧之油 冰封等(冰封对箭矢攻击单位的特殊效果:当冰封产生效果会附带相当于自己攻击力的物理伤害加成,当有多个冰封技能时附加效果相加计算,即X个冰封技能附加X倍攻击)

倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:冰封等有效,粉碎仅在其之后获得才有效,且能对箭矢攻击单位冰分加成部分进行效果倍乘。例2个冰封+2个3倍粉碎,攻击加成为(1+2)*3*3=27倍
燃灰:仅燃灰有效

霜冻攻击等

倍击:仅倍击有效
重击:仅重击有效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效

球类效果

倍击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位球类无效
粉碎:粉碎无效
燃灰:仅燃灰有效

毒素攻击

倍击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
重击:无投射单位2者共存,投射单位毒素无效
粉碎:2者共存
燃灰:仅燃灰有效

魔法反馈

倍击: 无投射单位有效,投射单位仅倍击有效
重击: 无投射单位有效,投射单位仅重击有效
粉碎: 2者共存
燃灰: 仅燃灰有效

死亡面具类吸血

倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 粉碎无效化
燃灰: 吸血无效化

吸血药水/光环吸血

倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 有效
燃灰: 有效

弹幕攻击(多重箭),月刃(弹射攻击)

倍击: 多重无效
重击: 多重无效
粉碎: 2者共存
燃灰: 多重无效

范围性粉碎(对战中牛头的技能)

倍击: 共存
重击: 共存
粉碎: 共存
燃灰: 共存


分裂攻击

倍击: 作用于分裂
重击: 互不干涉
粉碎: 作用于分裂
燃灰: 先学习燃灰则2者都有效,后学习燃灰则仅燃灰有效


关于反弹:

多个荆棘光环间取最大值,尖刺反弹直接叠加,光环与尖刺直接叠加,反弹无视防御,属于魔法伤害
倍击 重击 燃灰加成不会受到反弹,粉碎加成会受到反弹

物理伤害的计算顺序:

1.尖刺反弹类的%减少伤害
2.硬化皮肤类的xx减少伤害
3.防御 艾鲁尼之优雅 狂战士等改变伤害%比的技能以及护甲值的计算


估计这个是给提问的新手问的吧,于是写的详细点(反正也是扒自己的教程)

疯人¢衰人 发表于 2009-5-12 22:30:27

关于字符串的内容
问题描述:在魔兽里面,中文字符窜是怎么算的?
解决方案:中文算3位
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=26743&fpage=4

同样是问题无意义
不过也没找到什么关于字符串的有用的提问,只好用这个了
恩,这里大约是把跟字符串处理有关的内容整理了下
http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=25642&keyword=%BB%D8%B3%B5
以上是回车和换行符

zyl910大人的研究
http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=449
MS附件不见了,不过代码还在
说的十分详细

其他相关
1、单机模式无法用输入的字符串来判断是否用了作弊,因为作弊的事件在输入字符串之前相应
2、有些技能的命令不知道,可以用
这样的触发获得
3

NewTrigger 001
事件
          单位 - 任意单位 发布指定物体目标指令
          单位 - 任意单位 发布指定点目标指令
          单位 - 任意单位 发布无目标指令
条件
动作
          游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (转换 (发布的命令ID) 为命令字符串)


同时你也可以类似的显示一些其他内容
这样我们很多东西就不需要提问了

以上黑白时编辑,效果未知!

疯人¢衰人 发表于 2009-5-12 22:55:50

问题描述:无BUFF图标光环制作,即使一个光环没有BUFF,如图中两个绿框
                  http://www.islga.org/bbs/p_w_upload/Mon_0810/40_3535_9dede78ee642142.jpg
解决方案:导入黑色图标,这是唯一好用的解决方法。缺点是鼠标放上去还是能够看到文字
参考资料:http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=20954&keyword=%B9%E2%BB%B7

继续整理内容
这部分是光环。
首先是%比效果,光环上的%效果(一般是生命和魔法的恢复)是可选的,如果你设为是(按百分比)那么在物体编辑器里,填入1指的是1%
光环是有BUG
光环的分类:
系统对光环效果类是以WE中魔法效果项来划分的
比如将2个专注光环,其中一个魔法效果改掉,那么2个光环都将会起作用
而当一个光环数据项数为2的光环(如邪恶)与另一个不同的光环魔法效果改为一样,当2者碰头时。那么就会听见“Bang”的一声,就跳到桌面了

这里讨论的是同时出现%数和确切数值同类光环时的情况
众所周知的同类光环作用,取大优先,对于负数也提醒一下:-1是大于-2的
而当上述两者光环同时作用时将有什么效果?

两个魔法效果相同的光环同时作用时:

1. 当后作用者光环参数小于前者(这里%光环参数以100%=1来计算)

此时为正常情况,取大优先,所以数值不会有变化,并只取前者效果

2. 当后作用者光环参数大于前者

此时按取大优先的原则,将会取后者值,但是会仍旧保持前者的光环效果并且按%计算“这一项将不会发生变化。即原先是%光环,现在仍按%来计算,但数值将会取后者

举例说明:(以专注光环为例)

A:+300防御光环 B:-100%防御光环 C:-9999防御

一单位先受到A光环作用,后受到B光环作用,结果是只取A(300>-1),效果防御+300
另一单位先受到B光环作用,后受到A光环作用,结果将是防御增加300倍(英雄则以基础计算,即敏捷=0时的防御)

一单位先受到B光环作用,后受到C光环作用,结果是只取B,防御减少100%
另一单位先受到C光环作用,后受到B光环作用,结果将是防御减少1

以上老狼的研究

光环本来就有延迟,效果会晚一些,具体会有个bug
就是如果你删除光环的默认魔法效果,使其为空
会导致光环效果*2,具体说应该是先是1倍效果,马上变成两倍
具体在此贴7楼

没有注意到……

Renee 发表于 2009-5-16 13:20:25

测试下

alexries 发表于 2009-5-22 20:32:10

问题描述:怎么实现背后额外伤害?


解决方案:在单位学习背刺技能(或在地图初始化的时候)进行注册,

Learn
Learn
    事件
      单位 - 任意单位 学习技能
    条件
      (学习技能) 等于 背刺
    动作
      触发器 - 为 Attack <预设> 添加事件: (单位 - (触发单位) 获取攻击目标)
      触发器 - 关闭 (当前触发)


之后用下面这个触发进行判断。

Attack
    事件
    条件
    动作
      Set A = ((事件目标单位) 的面向角度)
      Set B = ((触发单位) 的面向角度)
      如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
            If - 条件
                And - 所有条件成立
                  条件
                        (转换 ((触发单位) 的 背刺技能等级) 为实数) 大于 0.00
                        ((A - B) 的绝对值) 小于或等于 105.00
            Then - 动作
                单位 - 命令 (触发单位) 对 (事件目标单位) 造成 ((转换 ((触发单位) 的敏捷值(包括 加成)) 为实数) x (0.25 x (转换 ((触发单位) 的 背刺技能等级) 为实数))) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 装甲类型: 无
                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\\Spells\\Other\\Stampede\\StampedeMissileDeath.mdl 并绑定到 (事件目标单位) 的 overhead 附加点上)
            Else - 动作


其中讲到A-B小于或等于105就是判断目标单位面向角度。这里的伤害值是和敏捷相关的;背后伤害的判断活用可以造成很多漂亮的效果,比如背后攻击击昏、破甲等。

而这个问题也是新手们常常问的,应该摆出来。

参考资料:
原文:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-2026-fpage-62.html
这是个技能,http://bbs.islga.org/read-htm-tid-17439-keyword-%B1%B3%B4%CC.html

alexries 发表于 2009-5-22 20:50:33

问题描述:关于限制一个单位被指定单位的指定技能杀死的问题

解决方案:

相信我,这个问题对许多人造成过困扰。我们可以使用BUFF判断,但是这种判断方式有缺点:BUFF会互相吞噬。所以我们可以用另一种解决方案:
比如说,判断单位被英雄的技能法力燃烧杀死,

那么英雄身上的法力燃烧就应该是一个空壳技能。然后当英雄施法的时候创造辅助单位进行施法。

NewTrigger 001
    事件
      单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
      (施放技能) 等于 法力燃烧
    动作
      Set unit = (新建 (触发玩家) 的 马甲 在(((触发单位) 所在X轴坐标),((触发单位) 所在Y轴坐标)),面向角度:((触发单位) 的面向角度) 度)
      Set unit = (技能施放目标)
      单位 - 为 unit 添加 法力燃烧
      单位 - 设置 unit 的 法力燃烧 等级为 ((触发单位) 的 法力燃烧 技能等级)
      单位 - 对 unit 发布 暗夜精灵族恶魔猎手 - 法力燃烧 命令到目标: unit
      触发器 - 为 NewTrigger 002 <预设> 添加事件: (单位 - unit 死亡)



然后再对单位是否被杀进行判断。在本人演示中,凶手单位就是unit……

NewTrigger 002
    事件
    条件
      (凶手单位) 等于 unit
    动作
      随你喜欢干什么罢……



这样就完成判断了。诶,忘记给马甲排泄了。
这样判断的缺点就是每个需要判断的技能都需要两个技能——一个空壳,一个马甲技能;
而且每个技能都要像上面的语句那样进行判断。不过勉强能用啦。

参考资料:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-2129-fpage-62.html,3楼(在下把他的描述具体化了罢……)

alexries 发表于 2009-5-22 21:03:24

问题描述:

想要修改游戏读取进度条时的背景图片应该怎么弄?

解决方案:

UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-BotLeft.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Human-BotRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Human-TopRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-NightElf-BotRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-NightElf-TopRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Orc-BotRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Orc-TopRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Random-BotRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Random-TopRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-TopLeft.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Undead-BotRight.blp
UI\\Glues\\Loading\\Multiplayer\\Loading-Undead-TopRight.blp

这几个文件全换掉就行了~~分别代表人类兽人亡灵暗夜和随机~~

皆大欢喜。

参考资料:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-8548-keyword-Loading.html见蕾妮大人的答案罢。

alexries 发表于 2009-5-22 21:19:19

问题描述:

为什么我从商店买的物品会先掉到地上(而不是英雄身上)?

解决方案:

这个问题给马甲和猪头秒杀了~

商店必须有选择单位或选择英雄这个技能。

这个应该是个比较小白的问题,但是应该经常见。

参考材料:

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-13789-fpage-40.html

ckpig 发表于 2020-2-23 15:53:06

alexries 发表于 2009-5-22 21:03
问题描述:

想要修改游戏读取进度条时的背景图片应该怎么弄?

替换几个载入图的mdx文件 也可以

seicx822 发表于 2020-12-15 22:59:35

牛批 没有一个打得开的
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