银离子 发表于 2013-4-10 09:34:34

一个类DotA的机制设想

本帖最后由 银离子 于 2013-4-10 12:07 编辑

好吧,只是粗略设想,都还没有什么细化设计……看起来也不太像版龟规定的“颠覆性的创意”(因为我似乎听说过类似设计)但实在找不到还能用神马标签了。

大概地形和战斗还是DotA那样,但两个阵营将截然不同,目前构思是一个科幻世界的文明对抗魔幻世界。魔幻世界没有商店和金钱,唯一击杀奖励是荣誉值,通过这个值来升级以获得属性点和技能点强化自身。打算让技能点无法点满全部技能,再让每个技能顶级时获得一次大幅度效果提升,以此折磨玩家的心……

科技文明则没有英雄,虽然玩家依然以英雄控制模式来操作单个单位,没有等级及技能概念,击杀唯一奖励为金钱,可以使用它在自己基地购买各种配件。玩家初始可以选择几种基本机甲中的一种,通过合理搭配各类配件、有效利用各类配件有限的槽位来最大化自己的能力。主动使用的某些配件例如导弹发射器、干扰器等可以类比为技能。这样科技文明玩家将可以灵活决定自己所担任的战斗位置。

初始构思大概就这样吧……暂时连名字都还没想好。

ZeratulWill 发表于 2013-4-10 12:30:26

科技 vs 魔法 不还是同样东西的不同叫法么

就像兴奋剂和嗜血术 那样

银离子 发表于 2013-4-10 14:58:55

本帖最后由 银离子 于 2013-4-10 15:11 编辑

ZeratulWill 发表于 2013-4-10 12:30
科技 vs 魔法 不还是同样东西的不同叫法么

就像兴奋剂和嗜血术 那样

重点不是这个啊喂……重点是魔法方的“击杀获取荣誉-升级-获取可支配属性/技能点”和科技方的“击杀获取金钱-购买各类扩展附件”的设定。

实际上真正的重点在科技方的无等级,该方玩家只能在少数几种初始机甲中选择,甚至只设计一种基础机甲,各类扩展配件位数目固定,各种防御、攻击、辅助配件使用起来均需要消耗电力,甚至包括机动配件和被动防御配件。

这就和传统装备系统不太一样了。更进一步,可以让这一方的所有武器弹药都成为消耗品。如此一来一个队伍的构成便不由开局决定,而是随时变化的。这很酷不是吗?

举个例子,假设一台机甲有6个武器/辅助兼容位和3个防御位,那么配3个大电容、一个能量中和器、两个机动强化模块和三个被动伤害抵抗的XXX,就是一坨肉。而配一个导弹发射器、一个锁定雷达、两个激光发射器、两个电容充能系统和三个轻型装甲,就是皮薄攻高的ADC了。

我是来搜索的 发表于 2013-4-11 21:52:09

有过类似的图哦 TVZ
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