jifengxiang 发表于 2013-3-30 20:32:48

一个奇怪的教程……用小部件控制的裙子。

这个“教程”里全都是废话……是个毫无用处的教程,千万不要有所期待……
作者完全是因为不小心打碎了一个小瓶子

回收工作很无聊写的。
总的来说这是青蛙的寒武纪计划的一个组成部分,用来给不懂3dmax的地图作者提供较好的人物模型。因此模型的各个组成部分都是可以调节的,即使你不懂建模,只要用鼠标简单操作,也能创作出很高质量人物模型来。
这儿说的内容是裙子模块,用来让地图作者能够创建自己角色的裙子,下面是一些演示效果:






因为裙子通常都是桶装的,思路大体上就是把一个筒子做任意的变形~我们下面简单讲一下思路:
首先我们来看怎么得到一个筒子
虽然圆柱体去掉底部和顶部就可以了,但是这样不那么容易控制变形

因为这样我们得到的是一个由顶点确定形状的物体,而它的顶点彼此之间没有联系,因此也就无法做到统一步伐、共同进退。从这样一个筒子开始做,需要相对熟练一些的3dmax经验。
下面我们换一种方法:
我们首先创建2个“圆”,注意这儿我选择的是多边形,这样可以得到更丰富的顶点


然后我们把它们弄成“可编辑样条线”,并附加到一起:

这个时候添加一个“横截面”修改器和一个“曲面”修改器,为了看得更清楚我们再加一个“可编辑多边形”结果如下:

看起来似乎和前面一样?我们退回可编辑样条线层级,稍微旋转一下上面那条环形的样条线看看:

可以看到多边形所有边都跟着旋转起来了,换句话说这个多边形的最终形状,和那两条最初绘制的曲线有关系。接下来我们要给两条曲线分别套上马鞍。
方法很简单,我们给“可编辑样条线”增加蒙皮修改器,并添加4个骨骼:
注意这儿权重的设置,大骨骼控制红色顶点,小骨骼控制白色顶点,只要相间排列就好。

这样筒子的外形就受到4个骨骼物体的控制了,我们选中上下两个大一点的骨骼旋转再缩放一下:

这样就开始像裙子了吧……当然这个例子被过度简化了,原版里面包含8个控制骨骼、每条曲线的顶点数为32。这种设置下裙子的线条会更加柔和……
最后再用FFD调整一下大形状:

唔,以上……青蛙最后还是要说……这个东西弄完了我会发出来的……不要每天都为这个东西来烦我……有啥好烦的……太差劲了。


yxxiaobin 发表于 2013-4-3 23:40:41

青蛙的教程,是必须要顶的。尽管我看不懂,但是顶起来给看得懂的人看嘛。

jifengxiang 发表于 2013-4-4 15:14:16

yxxiaobin 发表于 2013-4-3 23:40 static/image/common/back.gif
青蛙的教程,是必须要顶的。尽管我看不懂,但是顶起来给看得懂的人看嘛。

这个帖子是比较乱的,当然真正用的东西很简洁,不懂max用起来也不会很复杂。
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