oldk 发表于 2013-1-31 08:35:34

关于镜头的自动调整与固定

首先说镜头的固定,主要是对于在悬崖边上的时候固定镜头的高度。(我觉得这个并不难)

其次就是镜头距离的调整,玩过仙剑奇侠传、古剑奇谭的人都会知道,在你不开修改器的境况下,当你来到一个墙边   如图

现在镜头非常正常,然后我们转身   如图

然后我们镜头的距目标距离就变进了,我只要就是问这种系统的制作方法。

chyj4747 发表于 2013-1-31 08:56:07

每XX秒判定周围的事物,如果判定到会遮住单位,那么根据该事物的属性(高度,与玩家操作单位的距离等)计算出镜头应该拉近的距离
最基础的思路就是这样~

具体实现的时候就要考虑很多东西了,比如哪些东西会挡住、这些的镜头障碍的属性如何获取、哪些属性会对镜头造成影响、影响程度是多少或者该如何从这些属性里推算镜头距离等
这些就要根据实际地图来制作了

oldk 发表于 2013-1-31 11:14:40

chyj4747 发表于 2013-1-31 08:56 static/image/common/back.gif
每XX秒判定周围的事物,如果判定到会遮住单位,那么根据该事物的属性(高度,与玩家操作单位的距离等)计算 ...

这就是我最想知道的问题了,我怎么才可以知道会有东西挡住了我的视野……

chyj4747 发表于 2013-1-31 12:07:19

oldk 发表于 2013-1-31 11:14 static/image/common/back.gif
这就是我最想知道的问题了,我怎么才可以知道会有东西挡住了我的视野……


a:障碍到单位的距离
b:摄像机的角度(该角度不一定是图示的角度,可以是与任意水平轴的任意夹角,确切来说就是我不知道魔兽里用哪个角度……)
c:摄像机到单位的距离
h:障碍的高度
t:单位的高度
障碍的(x,y)
单位的(x,y)

上面这些都是应该能捕捉到的数据,捕捉不到可以用记录或绑定的方式获取,通过空间里求直线的计算得出c的那条线的式子,然后代入障碍的坐标,求出c线上的z坐标,若z坐标小于h,那么就说明挡住了;
之后的处理就就是移动摄像机了,比如可以移动到障碍的右边最贴近障碍的地方,记得相机的高度要降低

实际应用时还要注意地面高度导致障碍的最高点的高度变化~

PS:以上仅仅是一个思路~

chyj4747 发表于 2013-2-1 11:27:52

物体高度什么的由于在图里是不会变的因此可以用自定义值或附加值记录的方式

话说不要用点评回复啊……该回复的还是用回复吧~ 不然让我回复给我自己吗……

oldk 发表于 2013-2-1 11:32:07

chyj4747 发表于 2013-2-1 11:27 static/image/common/back.gif
物体高度什么的由于在图里是不会变的因此可以用自定义值或附加值记录的方式

话说不要用点评回复啊……该 ...

有道理啊,不过要做出来还是有点麻烦……

viu123 发表于 2013-2-4 22:27:21


是否象这样
我也在做这个   不过还没完善   
无聊时间一点点做的   

chyj4747 发表于 2013-2-5 03:05:31

viu123 发表于 2013-2-4 22:27 static/image/common/back.gif
是否象这样
我也在做这个   不过还没完善   
无聊时间一点点做的

看截图不错的样子~

PS:左下角的物品去补一张DIS的贴图吧~

lo 发表于 2013-2-5 23:12:03

好厉害的演示,至少从效果上来看是很完美的……

不过各种系统乱入WE真的没问题么……

很多东西在WE里是要绕很多弯路才能实现的吧……

oldk 发表于 2013-2-26 17:45:55

viu123 发表于 2013-2-4 22:27 static/image/common/back.gif
是否象这样
我也在做这个   不过还没完善   
无聊时间一点点做的

原理呢?真的是每一个物体都绑定了高度判断的吗?
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