tommy34012 发表于 2012-12-23 23:50:37

【基本完成】m2&mdx转m3 手把手教程【图片很多会杀死小猫】

本帖最后由 tommy34012 于 2013-1-10 14:46 编辑

~~~~

大家好~

这是一个喜闻乐见的关于怎么把一个mdx或者m2格式的模型转换成一个合格的星际2模型的教程
所以~大家也来一起玩耍吧

注意!本教程关于3dsmax的内容,只适用于M3 Plugins 2.2,请勿与Star Tool的相关制模技巧混淆。
如果需要了解关于在Star Tool的使用,请移步相关教程(注释于 2012年12月26日)

1.1 目录
第一章..目录&你可能会用到的工具&相关链接
第二章..m2(wow)转m3(简略过程 法线贴图以及镜面贴图制作技巧)
第三章..mdx(war3)转m3(简略过程)
第四章..粒子效果(搬运&制作)
第五章..模型规范化(普通模型与死亡模型的分离、动作删减、整体尺寸压缩)
第六章..头像模型的制作
备用层..

1.2 你可能会用到的工具
3dsmax2011(建议2011英文版)               英文版下载地址/中文版下载地址 (破解?听说度娘知道哦!)
插件 - M3 Plugins for 3ds Max                     下载地址

Photoshop CS3(以上的版本)
Photoshop dds插件                                    下载地址
Photoshop 法线贴图“动作文件”                  下载地址 (放在“photoshop安装目录/Preset/Actions”文件夹里)
Alien Skin Blow Up("无损"放大位图插件)下载地址(安装运行 选择界面上的用电话激活、再通过注册姬注册)来源

CrazyBump(法线贴图制作工具)                  下载地址
PixPlant 2(连续贴图以及法线贴图制作工具)下载地址

WoWModelViewer                                        下载地址
War3ModelEditor                                          下载地址
BLP转换精灵(或者类似工具)                        下载地址

MPQ Editor                                                     下载地址 (用于解压提取暴雪官方资源,使用方法见本帖第四章第1小节)

首先,你应当准备以上工具~
如果附带链接有问题或者下载不了,请跟帖回复并@我

1.3 相关文档(待更新上传)
星际2-模型动作命名表以及命名规则(中英对照)
星际2-模型附加点命名表(中英对照)
星际2-可旋转炮塔制作技巧

1.4 相关链接以及教程
【WOW模型】鹿盔蝎子形体~?包括死亡动画和头像
【转换模型】孢子蝠 ~
发亮吧!星际2!【 萤火蟑螂】手把手制作教程~求围观求围观嘛~

Delphinium的模型大坑——动作文件m3a的制作使用
Delphinium的模型大坑——UV动画入门。
Delphinium的模型大坑——一些贴图技术与相关软件
最近玩模型的一些经验
m3材质不完全指引(编辑中)

(待增加...)


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tommy34012 发表于 2012-12-23 23:51:13

本帖最后由 tommy34012 于 2012-12-31 14:38 编辑

2.0 把《魔兽世界》(以下简称WOW)模型转到星际2地图编辑器中使用的优点~
       在写m2转m3的教程之前,我觉得有必要写一下关于把WOW模型转使用到星际2地图编辑器中使用的一些好处。
       可能有的童鞋已经发现,来到了战网时代~很多东西都跟以前有所不同了
       在星际争霸(R)II:自由之翼(TM)最终用户许可协议中,对地图编辑器使用的自定义内容不允许使用任何可能侵犯第三方知识产权的资源(保留模型、贴图、音效等..)(如下:)
.....
3.      地图编辑器。
本游戏包括允许您创建自定等级、地图、剧情或与付费许可或体验版游戏相关使用的其他材料(“改制地图”)的程序(“地图编辑器”)。体验版游戏的用户可以使用地图编辑器创制改制地图,但是该些用户将无法将改制地图在服务上发布,除非更新至付费许可游戏。下列条款是针对您使用地图编辑器的:
a.      地图内容。您理解,用于创建或修改《星际争霸(R)II》改制地图的内容已包含在《星际争霸II(R)》的客户端内,并且所有这些内容由暴雪所拥有、并受本协议所约束。您确认并同意,所有的改制地图、名称、头衔、商标、标识、等级以及其他使用地图编辑器创建或修改的内容(统称“改制地图”)是并且应当是暴雪唯一且独家的财产。在不限制前述规定的前提下,特此,您将您对所有改制地图的权利、产权和权益转让给暴雪,您同意您收到暴雪的要求后将会立即签署转让协议。
b.      用户内容限制。您声明并保证,您用于创建任何改制地图的内容或者对这些内容的编辑、安排或展示(统称“用户内容”)在现在或将来均不会侵犯任何第三方的著作权、商标、专利、商业秘密或其他知识产权。您进一步地声明并保证,您不会使用或散发违法的、侵权的、诽谤的、淫秽的、侵犯他人隐私的、恐吓的、骚扰的、辱骂的、可恶的、种族歧视的或其他令人讨厌的或不恰当的用户内容。
.....
由于WOW也是由暴雪娱乐所制作和运营的一款游戏,所以按照“协议”中的相关条款,我们是在使用《魔兽世界》里面的资源毫无疑问是符合这些条款的。
PS:此外,理论上,暗黑破坏神3的模型也可以应用到星际2中哦
      也就是说我们可以相对自由地在星际2的地图编辑器中使用这些相对优质的资源,而不会导致任何意料之外的不愉快情况的发生~
      更加重要的是,WOW中的模型资源绝大部分的质量(动作和贴图)都非常优质,面对着数量庞大(至少有2000+的模型和更丰富的贴图可供选择)优质资源~而你恰恰有这个需要,我们不用白不用,不拿白不拿呢?~

      所以说~,如果你是一个急需模型资源来丰富你的地图的星际2地图制作者,WOW模型将是你的一个不错选择~

2.1 准备你的m2模型和相关的贴图~

首先我们使用WoWModelViewer在众多WOW模型中挑选一个自己需要转换的模型
例如我选择了这个火焰蝎子的模型,然后我通过这个步骤把它的m2模型以及tga格式的贴图导出
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/005416tc003a0fozswzsyf.png
WMV自带的m3导出不能调整材质而且会丢失动画

整理你导出的文件,
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/125305g5u8o9gu515l0znk.png

整理完成后,整个准备工序完毕~


2.2x 材质基础、与镜面贴图与法线贴图的简单制作技巧方法~

然后让我们先放下模型。先来处理最重要的东西——贴图
在这一步中我们可能需要用到比较多的工具~Photoshop以及相关插件工具等,还有CrazyBump等
必备资源已经在第一页列举~

做贴图嘛,首先我们有必要了解一下星际2模型的材质构成
在安装m3插件后,我们的3dsmax的默认材质库中会出现Starcraft Material的材质
Starcraft Material材质里面包含了多层的贴图(子材质)。
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/084146vqhjjlvu9l6elvvv.png

其中在一个实体(有体积感的物体)的模型中,最常用到的材质包括四种(参考次世代游戏常见材质)
   DiffuseMap(颜色贴图)---表现物体的固有色贴图
   SpecularMap(反光贴图(镜面贴图))---表现物体的反光颜色
   EmissiveMap(高光(自发光贴图))---表现物体的自发光或者高光的颜色(可以与Specular使用同一张贴图)
   NormalMap(法线贴图)
   ---通过一定的算法改变照射到物体的光照、以表现物体细节的凹凸感,最重要的意义是可以节省计算机运行所需资源和运算效率
      (了解更多,请自行百度)

      你需要保证这四种贴图正确地作用于你的模型的实体部分上,这样在游戏引擎里,你的模型实体部分的材质感或光感才能体现出来~而且这样也可以保证,你的模型在游戏里使用时不会发生什么意料之外的情况(例如低画质或极高画质看不见模型)
      所谓“三分模型,七分材质”,所以说材质对于最终的模型效果是很重要的!(特别是对于很多现代游戏,更是如此)

   *此外Starcraft Material中还包含了很多其他参数,这里就暂时不一一叙述~

回到我们的教程,现在我们知道我们至少应该需要3张贴图(diffuse、Specular、Normal)
这里上传一份Zerg蟑螂的dds贴图的psd格式,大家可以此作为参考

2.2x1 Diffuse贴图
对于固有色贴图,我们在准备工作中其实已经得到了
m2模型对于同一个物体的贴图材质只有一张贴图就是,物体的固有色贴图。

把这张tga贴图在我们的photoshop中打开
(如果你得到的是blp格式,你需要把他转成tga格式,才能方便在photoshop中打开)

我们可以在通道面板中查看到模型个RGB以及alpha通道
       在魔兽世界中贴图的alpha通道是用来表示模型的哪些部分会发光的,而在星际2中固有色中的alpha通道一般用来表示模型中哪些地方显示队伍颜色,所以你可以根据这点来对alpha通道进行一些修整。

然后我们把贴图储存为 DTX5 ARGB 8pp 包括alpha通道的 dds格式
(为什么需要变形dds格式?因为相比于tga格式的压缩算法,dds格式的压缩算法,相对能节省更多的空间)
小实验:1M的源tga格式储存成8位不带alpha通道的压缩tga大小为390K
             1M的源tga格式储存成8位带alpha通道的DTX5格式的dds只要360k
对于地图制作者~对地图导入的文件大小的控制是十分重要的~
地图文件的大小也会影响到玩家对于地图的好感度~ 有多少人会花时间去下载一张1G的地图呢?所以我们尽量使用dds的格式~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/09465099dcjc5jzfxrjrkj.png
DTX5 ARGB 8pp 包括alpha通道的 dds

然后把贴图文件命名为 "****_diffuse.dds",便于识别,并且放到textures文件夹里作为区别~ 下面几张贴图也类似命名与整理

2.2x2 Specular贴图
通过观察官方的贴图文件,我们知道Specular贴图不是凭空捏造出来的,是根据diffuse而修改出来的
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/100104oxr2nr3wm3r33wo3.png
一般是参照原来的固有色贴图用数位板等工具,或者烘焙贴图,来绘制高光以及色泽~
由于我们大部分人都没有这种工具或者手绘熟练程度,而且我们也不想花时间来做这样一个工作~

所以我们使用一个比较傻瓜一点的方法
参考官方的镜面贴图~我们可以看出specular一般是深蓝色调(仅对于虫族或者湿润润的单位。。。。)
(这应该是为了适应游戏中不同的光照叠加后的效果,具体是为什么那要@星际2游戏引擎才知道了)
我们看到specular也是有alpha通道的,主要是黑色(黑色表示完全透明、白色表示完全不透明),主要是给emissive用的~

通过这个参考我们大概就知道我们的specular应该怎么弄好了~
我们同样需要RGB通道(RGB色彩模式)和Alpha通道层
很简单嘛~只要复制一层明暗对比比较强烈的(RGB其中挑选一层)图层~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/115625h00rwimdrsriow0b.png

然后再叠加一个色彩平衡蒙版~
这样就可以做出一个简单的specular贴图了哦~记住对比度应该比原图加大,但是不要出现像素化的边缘失真
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/1019179t9186wtktw8ebz0.png

虽然我们要另外制作Emissive贴图,但是按照国际惯例的规制,还是要给我们制作的Specular贴图加上alpha通道
alpha通道主要是黑色的高光(或者发光)的地方需要点亮
以做好的Specular RGB为基础,制作alpha通道~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/1030366jioiugn4jgyvkzo.png

这样我们的specular贴图就做好了!然后另存为"***_specular.dds"
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/103412w8yma8j8y4aj3k33.png

另存为"***_specular.dds" ~和diffuse贴图放到一起

2.2x3 Emissive贴图(我们看到火焰蝎子中有很多部位会自发光,所以我们需要一张单独的emissive贴图)
通过类似的技巧我们很快也做好了Emissive贴图(@photoshop基本操作)
同样要包括RGB和Alpha层(每一张贴图的alpha层都各自不同!切记不要混淆了!)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/104724kjjm6n6mgzjmkxg6.png

保存为“***_emiss.dds”~和其他dds贴图放到一起

2.2x4 Normal贴图
normal贴图的做法和上面的几种贴图有些不同~但也不太难
你需要准备CrazyBump 还有:
Photoshop的星际2normalmap动作库(放到“photoshop安装目录/Preset/Actions”文件夹里)

首先我们另存一张普通的灰度图(其实不是灰度也可以,不过最好抛弃颜色值)~到外面
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/110019vbperuyzvetouzky.png

用CrazyBump打开这张灰度图~调整各种参数~
使得效果精致更加好看~有虾球模型可以看到即时的效果~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/11130702cc98b9x5z56c6q.png

我们只需要把normals另存为tga格式的图片,然后在photoshop中打开(这一步最好要有)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/112408sfvuah0fg7c3chmc.png
然后轻轻点击执行动作~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/112729l45sl3s55js33awj.png
星际2模型使用的法线贴图就生成了~ 而且已经给你生成了alpha通道了哦~

然后我们另存为“***_normal.dds”~和其他dds文件放到一起

到此我们的所有需要用的贴图都准备好了!

这里上传psd工程文件(diffuse、specular、emissive)~大家可以拿来参考



2.3 把m2通过m3插件导入3dsmax

接下来我们把m2通过m3插件导入3dsmax
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/140712eap4m1clt88bapab.png

这一步毫无难度的就完成了!另存一个work文件


2.41 材质与细节的制作调整

然后我们给我们的模型赋材质~

所谓三分模型七分材质~所以这一步很重要呢~!

这一小节里我会简单介绍一下~材质转移的技术~
由于m3插件的不完善,以及为了使用方便提高效率,
所以在转换过程中我们有必要优先直接使用官方模型的材质

使用官方模型材质的选择和使用方法~
首先我们来考察一下火焰蝎子本身~
火焰蝎子本身是有微微发光的效果的~
所以我们应该挑选官方有发光效果材质的模型作为材质来源,另外这个模型的结构最好比较简单 ...例如:机枪兵、小狗毒爆等~
于是毫无疑惑地~我们挑选爆虫的模型作为材质来源~
我们新建一个max文件~导入爆虫~(新版的m3插件会把所有元素都分层~,所以右击选择UnHideAll就行了)

我们把爆虫的材质都放到一个box上~然后把其他东西全部删掉!
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/135250b7c0omgb4ri37tbj.png

删删删删删~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/135757tceepqekrp1blxbr.png

然后我们关闭max,重新打开max并打开我们的蝎子work文件~
通过合并文件~导入我们的爆虫材质(注意!只需要导入那个box就足够了!其他别弄进来)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/1407200feg9zz6dhms669m.png

然后我们吸取这个材质,再把BOX删掉~
(注意我们只能通过这种方式来运载和存储材质,不要使用3dsmax自带的材质库)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/141327j4fg5h7iz8g7477g.png

然后把材质赋给我们的蝎子~
噢!我们的蝎子有两个mesh物体组成,所以呢~我们应该把复制多一个材质~以便备用~
(注意材质名要改成不一样的!)

然后我们贴贴图~认真小心别贴错哦~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/143403iy89ogjgpd5roxxj.png

然后我们可以渲染看一下,噢!不错嘛!
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/143823nptvbtbsx2b2p93v.png

接下来我们还要进入曲线编辑器(曲线编辑器在第四章和第五章会实际用到)~把关键帧删掉
Bright_Mult的首尾帧最好保留~以后你要调节发光动态就可以来这里调
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/144759ljs7sm7sirvvm2ig.png
然后我们就另存一下吧~做一个备份


2.42 动作命名和编排(这一步不要删减任何动作,到第五章才弄,要是不小心删了关键动作,那就~hehe~∩_∩)

接下来我们需要对模型的动作进行命名~~

打开m3插件的动作面板(好吧~有一瞬间觉得m3插件确实很强大咩~)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/1501507nutkijnavuv1u1v.png
这里我们可以看到所有动画片段~但是命名已经被洗掉~

遵循星际2-模型动作命名表(请到第一页下载)
参考本模型在WMV中的动作,我们对模型的动作逐个命名
注意在这一步不要删除任何动作,要是你不小心删了什么,那就hehe~O(∩_∩)O
动作删减请到第五章才弄!
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/1522385glp8pgdc5zz5swd.png

再次PS:遇到重复动作最好在max中保留,但是不要命名,正式导出之前才删除,以免任何不可挽回的情况发生。

命名完之后另存备份一下


2.5 附加点与相关辅助物(不添加这些辅助体,模型是导出不了的所以要认真看下去)

好的,由于火焰蝎子的左腿貌似有点点不和谐的问题~http://static.tieba.baidu.com/tb/editor/images/face/i_f10.gif 于是修正了两个小时

接下来我们继续,对模型做进一步的修整~
恩然后首先我们检查一个有没有什么没用的骨骼~然后把它们删掉~
辅助物,也就是那些四棱锥Helper我们要保留~

剩下一只干净的蝎子
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/194600x60v6vq5j6xjpxwn.png

然后我们添加和重命名附加点~(参考星际2-模型附加点命名表,在第一页下载)

http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/205157ssnngzxfpxxgiotu.png
这里我们也可以看得
pemitter(粒子发射器)
Ribbon(丝带系统)
Tight test
FuzzyTest
BoundSphere
等辅助器,我们接下来很可能会用到他们·

有的附加点或者粒子发射器需要跟随身体一起移动~,
我们可以通过这个工具(在工具栏里找)把附加点的骨骼链接到身体骨骼上~
(可以现在筛选器了选择bone这样子不那么容易选错)


对附加点命名,注意区分名称和ID(参考星际2-模型附加点命名表,在第一页下载)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/205201bpxl8zuqhmlh0qla.png


然后我们添加命中测试体体和边界球~
命中测试体:相关资料
边界球:就是模型的边界~(Ref_Shield(护盾附加点)的大小最好跟边界球一样~)

命中测试体体也是要绑定在物体的身体上跟随物体运动的~(方法和绑定附加点差不多)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/213010r8wdzmasdffr8h55.png

这样子一些基本的Helper就添加完成了~



2.6 模型导出~以及本章的最终效果~
按部就班完成了上面的一道道工序,你就可以尝试导出模型观察他在星际2引擎中的效果了~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/27/2152279z2ldthhq18r9bb1.png
效果是酱紫的,唔还不错吧~


另外附上到了此阶段的工程文件(包括贴图、m3以及max)


当然对于我们的火焰蝎子,化蛹成蝶的旅程还远远没有结束~
请看第四章-粒子效果的制作~

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tommy34012 发表于 2012-12-23 23:51:24

本帖最后由 tommy34012 于 2012-12-30 18:36 编辑

3.0 关于mdx的模型
由于过程与第二章基本相同,所以本章就不会写详细的过程了~只是简单描述一下流程

http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/094303cpvyibcoipbcysbk.png
(粗略转换到星际2编辑器中的地精飞艇)

我们只知道很久之前,就已经有很多童鞋尝试过把mdx转换为m3,并且放到星际2编辑器中去使用~
但是如果你想要你所转换的模型和其他模型一样有充实的质感和华丽的效果,你就需要进一步处理mdx~
这个过程其实和第二章中m2转换到m3的主要步骤差不多

http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/102325bqfyb0bbyomqqqv0.png
强大的m3插件也为我们提供了导入mdx格式模型的功能,过程和导入m2基本相同,同时会包含动作

1.首先你需要把模型通过m3插件导入到max
2.制作基本的贴图
3.紧接着赋材质
4.编排命名动作
5.删除多余的元素(例如一些原来绑定着mdx粒子效果的骨骼、这些骨骼已经没有用处了)
6.添加常用附加点
7.重新制作粒子效果
8.制作死亡动画或者头像
(参考第二章、第四章、以及第五章)

可能随着童鞋们尝试着转换一些mdx,我们就会渐渐遇到一个问题
就是大部分mdx格式模型的曾经的优点--高度简化,现在变成了一个不可回避的问题
魔兽3的很多模型的精度都低的可怜,
~例如:我们可以在很多mdx中经常看到,仅仅使用一个贴上贴图的片面来表达描述一个十分复杂的物体~
(虽然说用一个片面来描述,在现在游戏建模也是常用的技术之一,但是现在描述一个复杂物体一般已经不需要这种技术了)

所以说如果你们经过尝试,你们会发现那些面数高度精简的mdx转到星际2中使用时效果并不会太好~
即使你加上了精致的法线贴图或者复杂的模型材质~也弥补不了面数过少带来的缺陷,
因为七分的材质也是建立在三分的模型之上的~
即使是魔兽争霸3的官方mdx模型也是如此~

所以如果我建议你应该选择一些面数较多,比较精致的模型进行尝试,这样子你会得到比较好的效果
而对于一些能用wow的模型替代的模型(例如人族步兵、兽族步兵、娜迦等)则尽量使用WOW的模型

如果你没有安装wow~ ,那把已经“从m2转成mdx的模型”再转换成“m3模型”也是可以的~(m2->mdx->m3),我之前发的孢子蝠,就是用mdx格式的孢子蝠进行转换的~
链接:【转换模型】孢子蝠 ~

还有一点就是:
由于mdx格式的模型来源十分广泛,有很多一些第三方版权的模型
参考星际争霸(R)II:自由之翼(TM)最终用户许可协议,我们一定不要使用这样一些第三方版权的模型,
如果执意使用,发生了什么不愉快的后果,后果自负!

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tommy34012 发表于 2012-12-23 23:51:45

本帖最后由 tommy34012 于 2012-12-30 18:20 编辑

4.1 获得可以使用的粒子效果,与粒子基础
粒子效果的从零制作对于初学者是比较复杂的~
所以为了节省大家时间,提高效率,所以现在本小节中先介绍一种最简单方便获得粒子效果的办法
如果需要学习怎么利用m3插件从零开始制作一个的粒子效果,看完本教程也会有所帮助!

~
~直接从官方模型或者特效中寻找和自己需要接近的粒子效果,
然后把它提取出来~经过一点修改~就是你的效果啦!


以我们的火焰蝎子为例~
我们现在需要这样一种火焰的效果
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/111128zbtztci09gc4akgo.png
通过观察,我认为我们至少需要3个不同参数的粒子~已经在图中编号

然后我们就从官方模型中找啊找~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/113804yidith4i2eo5ex4i.png

看来这两个挺合适的呢
于是我们把这两个粒子的m3模型导入3dsmax~~

MPQEditor的方法如下
你们看啊我连这么简单的方法都要写出来。。大家不要再说不懂了。呜呜~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/1208493qczyxhnwxctswrn.png
打开并Export之后~你就可以得到解压后的官方的模型和贴图资源


-------- ------------ ------------- ------------- 便于阅读的分界线 -------- ------------ ------------- ------------- -

      接下来我们把这两个粒子模型导入3dsmax
      在我们导入官方粒子模型之前,你可以把参考贴图路径设置到你用MPQEditor解压出来的Assets\Textures文件夹 方法如下:
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/121207z5395k998axht3n4.png
这样你导入m3模型的时候就不会显示贴图丢失

然后我们把这个粒子的m3模型导入到3dsmax


导入完第一次之后,我们再把粒子导出一下~这样可以知道现在版本的m3插件是否完全兼容这个粒子
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/122921b8pxvoed988r8ooo.png

噢耶~


然后你可以重新导入星际2里看看是不是一样的~

于是,是一样的~这就说明这个版本的m3插件基本上可以支持这个粒子


接下来我们根据我们的实际需要修改粒子

这部分会讲到m3插件提供的粒子器界面的一些常用参数~!然后我们根据这些参数来修改粒子~

点击一个粒子发射器,来到控制器面板,拉宽这个工作区~
我们看到有那么一点点数量的参数~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/1513088t8tcvfv8gvv0dgd.png

接下来我会对一些常用的已知的参数进行标注和解释~(持续更新)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/160849npq33p3mnnct663q.png
查看大图

PS!如果你需要粒子效果在播放过程中变化,你需要依靠曲线编辑器去控制上面这些参数


因为此前我们已经导出了星际2的所有主要资源文件,在文件夹Assets/Textures
所以我们可以从这些个文件夹里搜索一些特效贴图(关键子fire ball等),给自己的粒子用~

经过了材质参数和粒子参数的多次调整和修改~
我们得到了这样一个粒子效果~

我们可以拿它当做脚部粒子的原型

      由于m3插件不能支持在max里浏览即时效果,所以在调整粒子的时候,你需要多次导出m3导入地图查看效果~这会花上一点时间

然后又继续做了另外两个粒子
   
注意!这些制作好的粒子要保留max文件!一会我们要对他们进行合并导入

接下来打开我们的max模型
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/174713b7rpl8qqyzdhsjpr.png

导入粒子发射器,移动到正确位置,添加骨骼,并且再把这个骨骼绑定到肢体骨骼上
跟附加点一样~每个粒子发射器也有自己的骨骼~
我们可以通过这个工具(在工具栏里找)把粒子发射器的骨骼链接到身体骨骼上~
(可以现在筛选器了选择bone这样子不那么容易选错)


然后你也同样需要多次调试粒子的效果(这个跟制作粒子时差不多)
调试使得粒子和模型之间显得更加和谐~

下面这张图里我是用了层管理器~把其他部分都冻结了
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/231846ce99qmnqzr999enx.png
由于脚部粒子出了一点未知错误,同时也为了控制模型大小,我决定抛弃脚部的火焰粒子~

http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/28/233038e9s53evviuv5tvrt.png

      最后仍然不能掉以轻心,我们尝试导出模型到编辑器,逐个动作检查,看看是否会出现错误,跳出等问题~如果没有~模型则通过本阶段~

此阶段的工程文件(包括贴图、m3以及max)(不包括粒子贴图、请自行导出指定)


到此我们的火焰蝎子已经接近完工了~
请看第五章-模型规范化~

4.2 粒子库的建立和使用
暂待更新

4.3 GA星际争霸2通用粒子库(for m3 plugins 2.2)(Alpha)下载
暂待更新


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tommy34012 发表于 2012-12-23 23:52:25

第五章 模型规范化

本帖最后由 tommy34012 于 2012-12-31 12:36 编辑

5.10 普通模型的制作(请在最后最后才做这一步)
这步之前务必把原文件备份!不然一会不小心删了什么,那就hehe~O(∩_∩)O

首先,我们复制一份先前做好的蝎子模型的完整的max文件~(原文件留做备份),并且重新命名 ****~
因为我们之前做的所有工序中,我们并没有对模型的动作进行删除
保留了所有动作有利于我们现在进行的规范化处理~

其实这一步很简单,我们主要是把重复的以后在星际2中不会使用的动作删掉,然后导出就可以了
Q&A:为什么要删掉重复的动作?保留他们不是更好吗?
            关于这个问题的回答我觉得还是从地图文件尺寸大小的控制来看会比较好理解
            所以如果模型本身文件尺寸就特别大,你甚至应该移除掉一些不常用的动作
            (你将会发现,删掉多余重复的动作帧,对模型尺寸的缩减会非常大)

我们在m3插件提供的动作面板中把重复的或者不常用的动作Remove掉,
同时我们需要检查一下那些动作需要循环(Loop)哪些不需要~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/0102341t6ozmekn81vsva6.png

然后把模型导出(这就是正式的一般模型了)


5.20 死亡模型的制作

首先,为什么我们需要制作独立的死亡模型?
首先,我们知道星际2中的单位死亡效果是极其丰富的。
很多丰富的死亡效果,无论从模型结构上还是资源管理上,都及其不合适放到同一个模型中去
设想一下,一个Zerg小狗被砍成了两半或者变成碎片的死亡效果怎么可能用普通的骨骼分布做出来?
星际2的死亡模型最重要的一个组成部分就是粒子器,假如你的模型死亡动作相对丰富,那同一个模型中的粒子器就会成倍增加
这样子下来,很快一切都会变得很混乱。而且很多死亡模型的效果材质并不适合用在普通模型之中。
在星际2数据编辑器中,死亡模型与普通模型的分离更加便于使用和安排~

还有更重要的一点就是,模型动作的命名的资源是有限的,~

所以综上所述,或许并不是需要独立死亡模型的最正确原因,未必能说服你~~

但是即使是从官方模型资源格式规制的角度上看,我们也应该使用一个独立的死亡模型~

或许你当你真正深入编辑器去感受之后,你就会理解到独立效果模型(包括死亡模型,折跃模型等)的好处

5.21 开始制作一个死亡模型
我们再次复制一份先前做好的蝎子模型的完整的max文件~(原文件留做备份),并且重新命名 ****dead~

然后我们删除动作,这次我们只需要Death就行了!
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/0130582jz1vjv1fi91267j.png

在做死亡模型之前我们可以考虑考虑以下的问题
1.死亡时模型需要什么粒子效果?(溅血或者爆炸等)
2.是否会留下尸体?(不过这得等startool出来能操作物理体之后才做)
3. ....

简单考虑以上问题之后我觉定先来做一个比较简单的不留下尸体的死亡模型(死亡之后会消失)~
因为是火焰蝎子嘛~,我们给模型一些爆炸或者火焰和灰烬效果~

5.22 替换遮罩消失材质(首先我们先实现让模型渐渐消失)
这是制作死亡动画最常见的一部分~,我们添加一个遮罩消失材质
和 2.41 材质与细节的制作调整 中的步骤差不多,我们先通过一个官方的死亡动画获取死亡材质

http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/090130qqbrht6mnhnz1z1b.png
我已经预先把材质弄到一个box上了~(具体请回到 2.41 材质与细节的制作调整 参考其中步骤)

接下来的操作对于初学者可能会有点难度! 不过不要怕~如果不懂可以跟帖发问
然后我们贴完每一层的贴图
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/1015497577m2xhkm7kkpmk.png

调整这三个参数值到和原材质一样~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/093521vo1ovf5f104uy4u1.png

然后我们先来看看死亡动画的时间长度~唔只有1000帧(按照星际2m3模型默认的动画帧速率每秒1000帧算,就是说1秒)~
1秒的死亡动画!这太短了。我们把Death动作段的结尾帧多调5000帧~
当然!你需要把后面的骨骼关键帧全部删掉~我得到这样一个效果

http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/100754vyci6x5nszgg9wtj.gif

接下来我们让模型死亡之后渐渐消失,如果不进行这一步你的模型将会动画播放完成后突然消失
我们打开曲线编辑器(曲线编辑器十分常用,应该掌握)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/094210tja4ehvjzq4t1qoy.png

在死亡材质里,找到我们alphamask图层并且点开
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/100330srtszr4kt4uzsmnt.png

然后我们参照着动画播放的进度对MidtoneOffset参数添加和调整关键帧
仅对于官方的blastmark.dds贴图,1的值为完全显示 -5为完全消失 中间值为粉末状动画过度
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/102522m8933riii09uo0u3.png

然后我们在蝎子倒下后,要把火焰粒子关掉
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/105731gmn1vdv8nne1v321.png

接下来我们就能导出看看效果了了~
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/29/105632de6nd7g2gg6age3r.gif
其实是会完全消失掉的(请看下面一张图)~,由于录制的时候暂停比较难把握。。。

到了现在,你应该至少可以做出上面的效果了~

当然~这么粗糙的效果还是远远不够的~
于是我们加上更多的粒子
(这时候你会发现,死亡模型什么的,是整个转换过程中最困难的一部分)
于是我花了一个下午调整,做出了这个~(粒子添加的过程请看第四章的内容)


然后把模型导出命名“****_Death.m3”这样子死亡模型就完成了

另外附上第五章的工程文件(包括贴图、m3以及max)


5.2xx 自己做一个特殊的死亡效果


5.3 模型规范化
完成一个完整的单位模型,一般来说,你还需要头像(请看第六章)、 图标 和 线框图
还要控制文件大小


这里来说一下图标和线框图的制作
其实很简单~

我们先截取一张我们模型的图片
(你就可以从编辑器中截取也可以从过场动画编辑器中截取、背景最好是黑色的、角度可以自己调整)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/30/120320l9mvjw99k5ov8tj9.png

然后放到Photoshop里编辑
注意的是!图标和线框图都是有alpha通道的

图标:尺寸大小是76x76(彩色) 命名:btn-unit-wow-fandralFirescorpion.dds (btn-类型-种族来源-名称)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/30/120324680kff6qo18zkk0k.png
我们这里线框图和图标再同一份PSD文档制作,导出后在调整大小

线框图尺寸大小是140x140(单色调) 命名:Wireframe-fandralFirescorpion.dds (Wireframe-名称)
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/30/120326onzfkukblmhk74j4.png

这里上传图标和线框图制作的PSD工程文件~



!!!!!!!!!!!   控制模型总文件尺寸   !!!!!!!!!!!!!(这一部分很重要!不认真看!前面都白做了)
当然你最后最后还需要做一件最重要的事情,那就是控制模型总文件尺寸的大小
(模型+贴图+图标加起来,导入到编辑器进行压缩后的大小不要超过1MB!)
看看我们现在的总文件尺寸~。。。1.29M啊!你会去使用一个1.29M的模型吗?
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/30/121507s0p0ks9pi6xisg99.png
假如你的地图额定大小是30M,那你大概最多最多只能使用20个这种模型在地图里
相关链接:>>最佳地图文件尺寸大小调查<<

所以我们应当对一些文件进行压缩!
模型文件我们是很难再压缩了,我们已经删除了不少的动作
图标文件也最好不要压缩,因为UI是相对固定尺寸的

最后最方便一压缩大小的文件就是模型的贴图~
压缩尺寸最方便实际,贴图尺寸最小可以压缩到256x256 (128也可以,但是分辨率太低会有点小问题)
实验:512尺寸的dds的原文件大小是342K,编辑器压缩后的大小是269K
         256尺寸的dds的原文件大小是86.5K,编辑器压缩后的大小是72.3K
         (对于我们第二章2.2x使用的格式------DTX5 ARGB 8pp 包括alpha通道的 dds)
         (PS:同样尺寸同样格式的dds大小是一样的,这跟dds的压缩方法有关系)

然后我们压缩贴图完成后
http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201212/30/123638zt0rtuhpprpnihth.png
我们再导入地图~哇!看看!我们的地图尺寸直线下降到631K哦也!
这下我可以使用更加多的模型了
而且再看看场景中的蝎子~外观几乎没有任何变化哦!

最终的效果以及地图下载http://bbs.islga.org/data/attachment/album/201211/24/010902uotq5o25cjiwp9wi.png
【WOW模型】鹿盔蝎子形体~?包括死亡动画和头像

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tommy34012 发表于 2012-12-23 23:52:56

本帖最后由 tommy34012 于 2012-12-30 13:24 编辑

6.0制作一个头像的基本流程(编辑中...)
头像模型最好使用一个独立模型
材质也需要稍加修改(因为头像是用独立光照的,原来的材质有可能会造成一些不美观的效果)~
头像使用不同光照效果差别很大,这个自己在编辑器中体验

如果你需要背景幕,那我建议你从官方的头像模型中挑选一个背景幕
然后把背景幕~倒入你的模型
然后我们需要两个摄像机(Free Camera)
PortraitCamera
PortraitAvatar(比前者位置稍后一点)

制作头像很重要的一点就是要删除更多的东西,因为这也是一个独立的模型,但是不是主要的模型,所以你要控制它的大小
1.把stand之外其他动作都删掉
2.先删没用的粒子效果和附加点
3.然后删不会出现点和面
3.最后把不再绑定任何上述东西的骨骼删掉~(注意不要删错)

然后你到多次导入进行调试~

tommy34012 发表于 2012-12-23 23:53:24

备用层

chaos·dream 发表于 2012-12-24 08:46:33

64位!
我求64位的相关软件!

chaos·dream 发表于 2012-12-24 11:17:18

64位才素王道!~~
好人卡~

chaos·dream 发表于 2012-12-24 11:20:03

就素tom大素好人啊~发张好人卡~

amo 发表于 2012-12-27 12:10:25

好大的坑

zphskz 发表于 2012-12-27 15:58:51

啊!看了也不会。果然我太笨了

⑨⑨⑨⑨⑨ 发表于 2012-12-28 12:52:53

提问:如果没有SC2客户端的话,我最多可以完成到哪个步骤?

⑨⑨⑨⑨⑨ 发表于 2012-12-28 13:17:09

⑨⑨⑨⑨⑨ 发表于 2012-12-28 12:52 static/image/common/back.gif
提问:如果没有SC2客户端的话,我最多可以完成到哪个步骤?

嗯~多谢啦,可惜我的显卡不支持SC2。要是支持的话我安装一个用于弄模型还是很好的。

jjhfen00 发表于 2012-12-29 16:04:05

前排支持

卡神_降临 发表于 2013-2-5 11:40:01

有个小问题
如何把模型导出为m3.。。

卡神_降临 发表于 2013-2-5 15:52:13

导出之后全空的。。。

卡神_降临 发表于 2013-2-5 16:19:19

怎么回事

tommy34012 发表于 2013-2-6 14:24:09

卡神_降临 发表于 2013-2-5 15:52 static/image/common/back.gif
导出之后全空的。。。

你有没有把物体转换成mesh?

卡神_降临 发表于 2013-2-6 14:39:02

tommy34012 发表于 2013-2-6 14:24 static/image/common/back.gif
你有没有把物体转换成mesh?

没。。怎么转。。
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