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楼主: cdvcdss

[人物]海贼王--蒙奇D路飞--人物制作手把手教程

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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:16:37 | 显示全部楼层
进入到front视图,调整外围定点轮廓(记住取消ignore选项)
23_l8FRFuE5hfbO.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:17:46 | 显示全部楼层
大腿部分做好之后,就要拉出小腿,这次部推荐直接从大腿的顶端四面用bevel拉出来,因为裤子和小腿相差比较远

转换到perspective视图和vertex修改状态,从右面的面板找到chamfer,使其生效

鼠标左键按紧大腿下部的中点,鼠标指针会变化,然后拖出一个四边形来
24_Ieu8NXbTUvD2.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:19:13 | 显示全部楼层
小腿用一个四棱柱来做,略显粗糙

刚才chamfer的步骤重新对四边形的一个点操作一遍,会多了一个三角形

然后对这六个点进行移动(慢慢来),弄成一个小腿的横截面
25_cWfpVw0VhjkY.jpg
26_edNcAlVqs9wj.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:20:43 | 显示全部楼层
既然横截面都有了,bevel吧
27_laakQqBggED6.jpg
28_4HBsQryZoEMU.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:21:52 | 显示全部楼层
接下来把脚部完成。所用的方法不外乎bevel各个面,移动旋转各个点或面(边也可以,虽然前面没有说,也很简单的,那个edge就是边了)
29_FAtSn3E3SiSs.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:22:54 | 显示全部楼层
顺便讲讲对edge边的一个修改技巧。一个四角以上的立体面,必然有两条以上的对角线;对角线又分为面内和面外的(我忘记了立体几何里面的这个准确表述应该是什么),而面内对角线对模型的造型处理上影响甚大。在制作脚部的时候,有些面内对角线的默认走向可能并非十分理想,这就要对其进行旋转,将一个四边形中连接ac角的面内对角线转成连接bd角。进入edge修改状态,在右下的控制面板内找到"turn"按钮,让其生效,然后鼠标点击一下需要旋转的的对角线,效果立马显现。
30_NNuA6svvWJ8n.jpg
31_N8FDS4q2qIVC.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:24:11 | 显示全部楼层
制作手部跟腿部一样,都是对横截面的bevel(bevel的第一步是挤伸,松开左键移动鼠标就是缩放,然后再点一下左键才完成整个bevel动作),旋转,移动。还有顶点级数的微调。拳头的制作更甚,并且要大量使用对edge的turn。
最下面附上这个阶段的模型,供参考
32_PABQY0BT6CHQ.jpg
33_biBoRNGgV3Sw.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:25:29 | 显示全部楼层
开始做头部
感觉素材不是特别足够,再找了一些
730150127_3zTc6p0Ukhyy.jpg
wbM=_c19FTAVO6ojq.jpg
wbMy_nnDm6i7GbwNT.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:26:32 | 显示全部楼层
再三斟酌,还是决定用第二幅作为制模参考

替换了front视图的background,然后全选身体模型,右键点击,选择菜单中的hide selection,就把身体隐藏了,可以专心做头部
34_eFg0l6FKVXLA.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:27:44 | 显示全部楼层
人头的制作是难点之一

       在做人头之前,我们要先熟悉人脸基本的布线。当然,我们做的是游戏模型,而且是war3的游戏模型,对布线的要求是比较低的,只要稍微反映人脸的基本轮廓走向足以。如果要做cg级的人头,麻烦先去研究一下面部肌肉及其与面部运动等的关系,上面两幅图,分别表现了两种级别的人脸布线,暂不需做深入研究,看看算了
image1_c1r2f1En3wSi.gif
3_175_OZzpy9WGuiUo.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:29:05 | 显示全部楼层
以下是我习惯用的方法----一个一个面地作,适合新手(不耐烦的除外)

拉近front视图,首先从上额开始做。这次我们要创建的不是box,而是右下的plane(拉出来之后注意立刻修改分割数为1*1)然后右键点之convert to editable mesh,并接着进入其下级修改状态(edge 或者vertex)
35_kYm9DN728R3C.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:30:08 | 显示全部楼层
进入edge修改状态,选择刚才创建的plane的下边,打开移动状态,按紧shift键,鼠标将刚才选定的边沿着y轴向下移动,则会拉出一个新的连接plane,下图的分段 基本包括额部,眉骨,鼻梁,可作参考
36_rLErmZEGPW7g.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:31:31 | 显示全部楼层
通过不断的shift加移动edge,拉出上图效果
37_wkJwKA05iAAY.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:32:42 | 显示全部楼层
关于点的焊接weld:将两个点合成一个点,引申至连接两个面

进入vertex修改状态,右下的版面里有一个区域如上图

第二项target的使用方法是:此功能生效后,进入移动状态,左键点一个点不放,鼠标指针(记住,是指针而不用管那个点)拉到需要焊接的第二个点上,这个时候鼠标指针会变化,放开左键,焊接成功

多练习,焊接前注意ignore选项的状态 ,如果没有勾选,很可能会焊接到意想不到的点上
38_zQl7g5MgTIIi.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:33:51 | 显示全部楼层
现在的脸部是平的,没有立体感,接下来就会进行对点,线,面的旋转和移动,拉出立体的脸部来,如果之前的布线足够合理,下面的工作会比较顺利。由于我没有经过系统的学习,暂时不能保证刚才的布线是否合理,但不旧的方法还是很多的,顺便引申出cut工具的使用讲解。

现在回顾一下作为头部建模的素材的第一幅图,就是人物的侧面。然后在摸一下自己的脸,感觉一下对比高度
39_fz4O837qp2hy.jpg
40_HJH9KItNUvdK.jpg
41_M2TacZtVoWxC.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:35:29 | 显示全部楼层
面部的立体化大量用到以下操作:
1、旋转,移动点线面不用说
2、weld target,以此简化了不少布线
3、turn edge,使对角线的走向更加合理
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:36:27 | 显示全部楼层
颈部和耳朵位置就随便拉吧,耳朵做成一个面也好,一个小板块也好,反正问题不大
42_IpDUHgUSzod1.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:39:46 | 显示全部楼层
头发部分,参考上图的造型,前面的发碎打算用两个面围成,然后以贴图的方式勾画发尖,而圆圈部分则制作好草帽之后 再添加细节
qrgfadfafa_MCc1RXB03fsz.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:40:40 | 显示全部楼层
如上图所示,几个面就围成了头部前端的头发范围,届时头发贴图的效果大概如图那般,没有头发的地方会设置为透明
43_hotVecwXspEG.jpg
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 楼主| 发表于 2007-12-13 03:41:35 | 显示全部楼层
制作草帽:很简单,创建一个cylinder,转为editable mesh

将顶面缩小然后下移到接近底面的位置,然后三次bevel,搞定,非常简单,不需要一分钟
44_QqelX3vCs4Rp.jpg
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