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(高价求人合作地图)英雄永生,兼谈游戏策划理论

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发表于 2012-4-7 13:08:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
英雄永生


第一部分:怨念篇——我是如何与游戏策划勾搭上的(不重要,可以不看)
第二部分:灵感篇——策划理论与英雄永生可利用要素(精华,推荐)
第三部分:内容篇——英雄永生策划案(有兴趣可以看看,游戏风格和路人三国比较接近)
如果有人愿意并且有技术作图,且对三国类游戏感兴趣,本人愿意支付RMB5000作为补偿,有意者联系QQ393637693面谈
主帖在这里bbs.youxihun.com/thread-36867-1-1.html(网站发不了),游戏魂网站不错的,想策划游戏的可以考虑去看看,现在的魔兽RPG地图,低端的多,高端的少,跟策划水平上不去很有关系。
第一部分:怨念篇

多少年过去以后,我相信自己一定不会忘记,几个月前的今天,自己会对一款游戏进行如此精致的研究。我大学的专业和策划无缘,法学,而且我研究比较多的是理论法学部分,强调逻辑思辨。事情发生的很突然,我没事在玩一张魔兽RPG地图,叫宠物小精灵特别篇,然后觉得这张图没有多少人玩,于是开始对地图进行研究,希望地图能火爆起来。开始使用了比较法学的研究方法,就是对不同游戏进行类比,看其差异与优势。后来觉得不够深入,又用微观经济学的边际分析方法和政治经济学的社会必要劳动时间来定性研究平衡问题,比如在操作不够用的情况下,操作投入和战斗力产出的关系。 最后,又用马斯洛的需求层次理论来研究游戏性问题。过了一段时间特别篇的作者给了我EXCEL,我居然自己想到运用EXCEL加游戏公式做平衡分析。当时确实很快乐啊。觉得平时在图书馆窝了这么久,没有白窝,理论还是可以直接运用的嘛。直到另一个地图的作者出现,说,你当我的幕僚吧,游戏按你说的改,于是我屁颠屁颠的开始跟着他混了。
由于当时刚刚从玩家层面跳出来,经常在游戏魂混,无知者无畏,特别喜欢看革命女兵的文章。当时以为革命女兵和我一样,也是一个路人,而且对于游戏的研究方法基本一致,运用方法跨度大,层次深。个人对其表示深深的仰慕啊,当时就果断的加了好友——后来才知道,革命女兵是隐藏大BOSS,现在个人表示压力很大。
再后来,就开始买策划专业用书进行研究了,不看不知道,一看吓一跳。原来游戏设计需要注意的东西太多了,过去的思考,对于问题的把握还是太浅。
最后就开始反思了,游戏策划之路,我是没有职业规划的。消耗这么多时间在游戏策划方面值不值?而且对于路人三国的改进,团队难以形成一致意见,一直拖下去,时间不知道消耗几何,所以我决定撤了,久战不利啊。如果有WE的高手愿意合作,我最多拿出1个月,继续研究,介于策划不值钱,个人可以提供一定的人民币做补贴。
今天在这里发文,主要目的是留一个纪念,另外如果英雄永生的策划能获得认可的话,那我就很欣慰了。这几个月最大的感慨是,①不同专业的跨度真的很大,②时间规划真的好难,灵感不受控制啊。
                                                                                     第二部分:灵感篇——策划理论与游戏社会意义
这里一部分是我抄书所得,另一部分是个人研究的经验总结,部分理论的运用会在后面英雄永生的策划中予以阐述。当然,个人不是这方面的权威,大家看看就行。
游戏策划总体部分

用户群定位:
①     普通玩家与核心玩家
核心玩家的评价标准是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意,认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。
普通玩家要求快速的胜利,重大的胜利,在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要,游戏要以直接易懂的方式表示,并且要达到这样一个目标,如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍可以完成游戏并且得到乐趣。此外,普通玩家基本都是游戏的门外汉,强制规则越少越好。
核心玩家和普通玩家的关系不是矛盾的,但是一款成功的游戏,普通玩家才是决定性因素。
普通玩家与核心玩家区分注意点:
1.把握游戏的一个关键就是如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍可以完成游戏并且得到乐趣这一核心观念。可以这么说,如果玩家连续输10局,依旧觉得游戏有意思,那么游戏的设计就是成功的。
2.游戏要能够让不同层次的玩家获得各自的乐趣。
3.游戏设计的目标对象是全球的广泛受众,而不是一小部分人,更不是核心玩家。
②游戏类型与用户群定位
不同的类型的游戏其实就有不同的用户群划分。比如桌游和RTS游戏的男女比例就有不同,对画面风格的需求自然有所不同。
游戏的设计目的必须直接和用户群体定位与游戏类型挂钩,只有把这些基本前提确定下了,对游戏元素的利用才不会漫无边际。
③游戏设计本质
满足玩家的四大需求:
挑战与自我证明
竞争与炫耀
合作与交流
嬉戏
这种分类意味着,如果设计者对挑战与自我证明,竞争与炫耀,合作与交流,嬉戏的本质有更深的理解,那么游戏的框架设计就能更加准确。
④功能逆向设计法
这是笔者设计英雄永生的核心方法,简单的说,就是先对游戏元素进行区分,将游戏具体元素和抽象元素分离。具体元素指游戏中直接表现的要素,比如三国的火攻,官爵,陷阱等等。抽象元素指游戏背后隐藏的要素,比如dota系统对gank的支持,星际的扩张与RUSH思想等等。
具体元素核心的问题就是对游戏世界的认识,比如设计三国,就可以去收集古代战斗和三国历史的游戏元素,大多数人对于这些问题都是能解决好的。
抽象元素核心的问题就是对游戏系统的认识,这个对设计者要求的比较高,需要设计者对玩家,游戏系统有比较深刻的认识。数值策划与系统策划主要解决的就是这方面的工作。
具体设计的时候,只要充分收集具体元素,并让具体元素符合抽象元素的要求就能设计出成功的游戏。如果具体元素准备充分,游戏内容才会显的丰满,如果抽象元素的设计合理,玩家才会持续沉浸在游戏世界之中。

                                                                                            策略游戏的设计要求
策略类游戏强调逻辑思考和计划,游戏常常强调资源和时间的管理,RTS游戏,它增加了一种活跃的元素,而且迫使玩家考虑同时发生的多个事件。
剪刀 石头 是最好的平衡模式 ,三要素平衡符合玩家的分析能力,过度的要素,不符合人类的管理能力。
魔兽争霸三,主要设计目的是创作一部受角色扮演意识影响强烈的即时战略游戏
有时想法似乎是令人惊异的,有时他们却在游戏性上起不到任何作用。无论是技术原因,还是设计因素,或者只是因为他们缺乏趣味性,这些想法都必须改进,甚至是放弃。当面临必须拔除某些游戏部分时,无论是什么原因都必须尽快地去做,不要害怕损害想法,因为常常可以用更好的事物来代替,或者根本就不需要他们。
一个游戏必须有精彩的前15分钟,游戏必须在一名新玩家坐下来玩游戏的15分钟之内就被吸引住了,如果不能,那么玩家就可能放弃并不在尝试它。同时要让玩家循序渐进,首先只要玩家做出几个决定,但他们增长的很快,并完全吸引住玩家。
好的游戏,往往是几分钟学会,用一生专研。
在某个具体类型中,通过主题,视觉和感觉来使游戏与众不同。在可玩性方面,要创造新的特性和玩法。不要只是模仿成功游戏,拥有他们一样的强项,而是要创造新的体验。玩家需要新的体验,这种体验可能是熟悉的,或者和其他游戏相似的,但它也必须是有所不同的创新。
克隆成功的游戏本身就预示着失败,我们相信,一个新游戏必须明显不同于现有产品,否则人民就会忽视它。
提出某些概念时,重点针对游戏的乐趣,而不是故事的情节。提出的概念必须容易的用一两句话来解释。
是艺术还不能满足市场,必须使艺术充满乐趣。
设计的准则是一个革命性的步骤+多个改进型步骤
有了基本设计文档后,很快的设计游戏雏形,然后就通过玩游戏进行设计。
一半时间工作,一半时间测试
逼真的世界和逼真的资源系统,他们有三个方面的影响:
①他们使事情更容易理解
②他们让一切有了联系
③他们给世界带来了生命
    游戏任务设计:
.游戏任务要有有趣的决策
.要给玩家提供相关的信息,引导他们做出有见地的决策
.理论上,玩家应该在首次尝试时就能完成任务
.任务容易理解
.恰当解释任务目标
.不要让故事压倒游戏
.任务分类 直线式 发散式 融合式

星际争霸与结构性要素(转自游戏魂星际数值一文,神文)
星际争霸游戏特点
•         节奏紧凑,许多系统设定引导战斗在玩家注意力疲惫前结束。
•         种族特点鲜明,种族雷同会让游戏久而久之变得呆板、策略贫乏
•         对抗性好,设计上完美的平衡性以及优秀的策略性保证了对抗的公平和策略的深度
•         操作适手,得益于早期其他RTS对操作的设计,SC改进并确定了比较适手的命令
•         细节的精准,数值设计精准,更能积极,耐心地改进玩家反馈的细微游戏缺憾
星际争霸与概念设计
•         SC设计之初,概念设计准备充分,定位准确。
•         保留RTS的基本元素
•         资源——争夺以及分配管理仍是策略的重点
•         地图地形——保留狭窄路口、优势高地、大战场等概念
•         单位、建筑、科技树——依然是建筑生产单位、科技开发高级单位、建筑攀升科技、单位可升级的模式
•         防御建筑——保护没有作战能力的建筑和资源采集单位
•         改进以往RTS的缺陷
•         资源,更加集中,提出副矿概念,副矿更容易受到敌人的破坏
•         地图地形,精简固定,尽可能缩短冲突距离,为竞技提供公平性、稳定性、以及策略施展的空间
•         单位、建筑、科技。三者作为一体改进,种族区分明显,整体平衡,定位每种单位的功能,避免出现强势单位独战的情形
•         创新
•         战争迷雾——只有单位视野内的区域是可见的,留给侦查、战术欺骗、策略判断等的运用空间
•         突出特色
•         战斗紧凑激烈,游戏的基线是20分钟决出胜负,资源有限,道路引导遭遇,科技的发展使进攻对于防守,相关系统都以20分钟为设计参照
•         兵种配合,没一个兵种都有恰当的出现机会,而且能力不可小看,混合的战斗单位能力大大增强,单一的兵种非常容易失败,这方面主要依赖于兵种功能模块的设定
•         种族鲜明
•         让各族完全不同,设计方法是制定具体的种族特征项目,并将种族抽象的特性表现在各族共有项目的量化区别中,在种族差异积累到较高程度时,各族的设计摆脱初期相同的科技和兵种的功能基本框架,使得高级战斗部分,各族几乎没有相似之处
•         策略有深度
•         策略的深度递增表现为基础的兵种相克认识,局部的混合部队力量估计,全局的发展和战斗决策
•         平衡
•         种族的大差异之中有平衡,游戏阶段性能够平衡,整体也能够平衡。这方面的设计方法是无论兵种还是战斗策略都能作多种选择,并且选择库完善。种族特性不单一而且能够自我完善,框架性的平衡。内容的功能模块化,模块所涉及或关联的其他内容尽量单一,使得平衡易于调整。种族差异建立在相同的基础框架之上。
•         技巧性,改善单位指挥的操作深度,流畅和动作感是暴雪游戏的特点。
星际系统基本框架
•         资源分配
•         SC胜利依赖资源扩张和深度的策略,以及军队的指挥。扩张是战斗的基础,策略是战斗的组织和指导,指挥是战斗的具体实施。
•         单位和建筑基础功能
•         确定出战斗关系关系中所需的功能,每种功能由一种或几种单位承担,由此使SC单位的设定模块化,减少随后数据调整时的连动,易于平衡制定和修正。
•         科技树/建筑
•         各族共有科技树原型,部分功能合并或转移到单位上的情形不一样就实现了种族差异。
•         SC早期的兵种系统比较简单,后期逐渐增多。
•         其他系统/关系
•         SC制作种族特色时,采用了两种有效的方法,一是制定具体的各族特征;另外是设计单位/建筑时按照种族的特色进行了属性的偏向设计(就是定位)。
三国游戏的要素连连看

三国杀:限定技/身份模式
三国志:英雄定位/内政要素
三国全面战争:内政要素/美声要素
三国网页游戏:内政要素
帝国时代:内政要素
古代经典战争:战斗要素
Dota:技能定位/结构性要素
星际:结构性要素

三国要素简单列举
三国志:投奔,屠城,录用,内政,攻城战,谋士,武将,军粮,投石车,阵法,伏兵,火计,水淹,弓箭,单挑,称帝,同盟,反间计,倒戈,投降,官爵,称帝,铜雀台,势力,军团,都市,地域,武将,宝物,部队,录用
三国志9要素简单列举:
设施       ——       巡查,商业,开垦,训练,修筑,征兵,买进,卖出                        
军事       ——       出征,建设,运输                                                                     
人才       ——       召来,移动,探索,登录                                                     
计略       ——       离间,烧夷,夺取,流言,伪报,扰乱,激励,救援                        
外交       ——       赠与,请求,交还,劝降                                                            
免任       ——       军师,爵位,褒奖,授予,没收,流放                                             
兵法       ——    步兵系 弓骑系 弩兵系 骑兵系 建筑系 谋略系 智谋系   
战斗要素------     狙击 单挑                                                                                
都市情报——       民心       收益       收获       耐久       士气       特性       兵法   人口  
   兵役人口  士兵       伤兵       资金收入       兵粮收入
军团情报——       人口       兵役人口       士兵       伤兵       资金       资金支出      
       资金收入    预测资金       兵粮       兵粮支出       兵粮收入    预测兵粮
战斗AI——   命令       攻击/撤退      目标       敌接近    攻击/无视                        自主撤退      许可/不许        追击       许可/不许      事后命令       攻击/撤退      
军旗——势力名称                                   

三国志10                                                                     
出征       战役       战斗       建设       运输       流浪                                   
内政       农业       商业       技术       修筑       治安       增筑                           
军事       新设       补充       训练       兵器       造船                                   
人才       探索       登录                                                        
外交       献上       和睦       同盟       摒弃       劝告       臣服                           
计略       谍报       煽动       破坏       留言       内通       离间                           
免任       变更统治       新设军团       编制军团       军团方针       免任太守                    都市方针    调动命令                  
赏罚       褒奖       授予       没收       流放                                          
裁决              





三国志10 建筑表特技表

建筑类别

宫城

政厅

农地

市场

城墙

公房

住所

兵营

酒家

自宅


步兵编制

骑兵编制

弓兵编制

象兵编制

藤甲编制

蛮兵编制

突骑编制





造船所

兵器制作

技术开发









智力学问

政治学问

统帅学问

武力学问

太学







交易所

大商家

防洪设施

谷仓

义舍

医院

观星亭




主角特技

农业

商业

技术

修筑

治安

征兵

训练





突击

火箭

齐攻

镇静

鼓舞

奇袭

隐秘





内扛

止行

引诱

混乱

天文

地理

石阵





恢复

集气

气焰

反击

反斩

三段

螺旋





威压

抗辩

反论

曲意

道破

挑拨

面骂





军师

名士

提督

间谍

酒豪

医师

仙人









Dota要素简单列举
1.英雄属性设计
给予英雄定位和比较固定的发育方向
2.防御塔
团战主要爆发地
3. boss设计
增加团战胜利几率
4.视野运用
綉操作,綉意识的舞台
5.Gank
攻击意义大于farm,鼓励冲突,增强节奏
6.团战配合
社会意义所在,要合作,要团队
7.英雄定位与特色
Dps  aoe  tank 控制 治疗
8.物品合成
物品特色与平衡


中国古代经典战争要素
围歼
十倍围之,断粮断水,长平之战
奔袭
骑兵突击,措手不及,彭城之战
围城
以少拖多,勇士可泣,雎阳之战

帝国时代经典要素
1.奇观
游戏胜利条件多样化
2.民族
民族与特色兵种定位
3.时代
时代升级与其他科技协调
4.兵种
历史兵种多样


小时候自己的一个童话

小时候,我一直喜欢玩游戏,非常喜欢仙剑系列。我一直认为,由于游戏的高融入度,游戏通过合理的设计,就能很好的培养人的能力,并且寓学于乐,比如分析问题的能力,交际能力等等。我一直认为,一款优秀的作品对于青少年,其社会价值比现在所谓的团委要大的多。如果我们能将游戏的要素和能力的要素研究透彻了,那么是否可以设计出这样的游戏,大家都希望玩,玩了以后,分析事物,看待事物都能更加成熟。
任何艺术作品,都是一个时代的产物,富含着时代精神并引导着时代精神。游戏作为艺术品,理应发挥自身具有的社会价值。历史上的三国演义,本身就是说书人发挥演绎而成,最后被罗贯中总结成书。说书作为当时社会的一种娱乐手段,并没有因为玩物丧志,被主流社会取缔,反而深刻的影响了社会,成为老少俗雅皆宜的艺术作品。
具体如何才能产生这样的作品,我目前还没有思路,但是能否运用高中,初中的一些基础知识,将其进行反表达,并运用到游戏之中?比如道具合成,能否和化学合起来思考?
第三部分:英雄永生策划案

一句话简介:一款以三国为背景的RTS游戏,以魔兽争霸为引擎。
游戏最大特点:
①将在外君命有所不受,运用dota兵线机制,士兵无需控制,操作极其简单,上手容易。
②丰满的内政系统,建筑超过70种,给予玩家非凡的运营体验,和雄霸天下的感觉。
③谋略与兵线协调作战,谋略华丽多变,策略层次深,可玩性强。
游戏优势

1.       市场潜力大,目前并没有以三国为背景,而且强调联机对战的RTS游戏,而三国题材有深受玩家欢迎,RTS类的游戏又有很大的玩家基数。
2.       RTS实行扬弃,放弃士兵控制,强化谋略对战斗的作用,抛弃繁琐的操作,保留RTS游戏的精髓,真正的实现RTS游戏靠脑力而不是靠手速。同时采用城战触发(攻入城中,就能在经济上大幅削弱敌方),来体现RTS游戏的副矿,dotagank等核心要素。

游戏内容
玩家要加入群雄并起的三国时代,管理城市,招募武将,参与战斗,施展计谋,最终夺得天下。
系统简图:
图片1.JPG
基础系统篇:
主系统

出兵系统:出兵系统就是一个建筑一定时间内会自动生产一个单位的士兵,士兵受简单军令的影响,比如顺时针沿兵路进攻。
屯兵系统:屯兵系统实际上是出兵系统的补充,是简单军令的内容,比如集中于某地,暂不进攻,或者守卫某个建筑。
粮草系统:粮草系统就是种田获得粮草,一个单位的兵在一定时间需要消耗粮草,粮草不足会导致兵的战斗力大幅度下降。如果要屯兵,那么粮草系统就是必要的。粮草系统有一个好处,就是游戏的策略性更强。比如玩家必须在快速暴兵和屯兵直接做选择,是慢慢暴兵,来囤积兵力(消耗粮草多),还是快速暴兵(消耗粮草少)。对于屯兵问题,如果技术允许,那么屯兵是利大于弊的,屯兵可以让游戏的可玩性和策略性强很多,兵不再是随便死的单位了。如果屯兵屯多了,粮草伤不起,如果屯兵屯少了,可能被人推掉。但可能需要自动取消出兵的技术,或者提示技术来辅助。
人口系统:人口系统的调整就是人口的上限不在由金钱直接购买得到,而是一定时间增长一定的量,增长速度与上限和某些建筑有关。人口系统是游戏和模拟建设类游戏挂钩的一个重大措施,有了这个系统,游戏首先可以加入大量建筑给玩家更多的选择,其次人口系统对战术的影响也很大,大量的科技和税收收益都和人口有关。
金钱系统:任何建筑和科技都需要金钱,武将也需要金钱,金钱还可以直接购买人口与粮草。可以这么说,金钱不是万能的,但是没有金钱是万万不能的。
科技系统:用来进行阶段定位的系统,制作平衡的手段之一。没有科技系统,就不能拉开兵种和建筑的差异,使平衡出现。科技系统分为两类,科技树与合成。
城战系统:区分内城和外城,内外城首先对建筑建造的限制有所不同。其次,内城进入一定数量的敌方军队以后,会导致城战触发,内政收益降低,士兵战斗力提升。
布局系统:结合模拟类游戏特点,设计布局系统,建筑的状态和附近的建筑有关。这个魔兽引擎支持起来可能比较困难。
剧情系统:游戏可以设计一些剧情,可以是三国类的,也可以不是。比如触发攻击倭岛的剧情,需要玩家同时选择进攻才能有效,具体用文本的方式来体现。剧情的设计需要符合RTS游戏的平衡基本要求。
季节系统:季节影响灾害,作物收益,触发运算时间
灾害系统:灾害可以通过观星台来影响,减少过于随即的系统产生对玩家带来的不利影响。
武将系统

武将不像真三一样独立战斗,武将的能力体现在限定技,对势力3围的提升,种族值,以及特殊剧情的触发之上。
招募系统:武将招募需要去名士榜,建筑可执行搜索,搜索出的武将进入名士榜,搜索者可以获得一定奖励。
武将限制:带将数量,受到科技的限制,防止玩家靠手速抢武将。
武将三围:武将有统战,政治,智谋,三项能力,用以提升君主能力。
统战系统:君主的武力为统战值,统战值影响士兵和领军的战斗力。但是和策略系统对比,统战侧重于持续进攻。
政治系统:君主的敏捷为政治值,政治值影响粮草,人口与金钱的增长与收益。
策略系统:君主的智力为策略值,策略值影响策略的强弱和谋略值(区分策略值)的获得速度,使用策略会消耗谋略值。策略系统侧重爆发。
势力系统:每个武将带有1点势力值,势力值可以开启势力建筑,科技,谋略。
限定技:武将捆绑一个限定技,限定技能有使用次数限制。
                                 
建筑表  
建筑名称
获得要求
作用
内建类单位
县城
开放人口上限极限到45,开放县城级建筑,政务中心
大县城
县城+钱+实际人口上限
开放人口上限极限到85,开放大县城级建筑,政务中心
城市
大县城+钱+实际人口上限
开放人口上限极限到145,开放城市级建筑,政务中心
大城市
城市+钱+实际人口上限
开放人口上限极限到225,开放大城市级建筑,政务中心
都城
大城市+钱+实际人口上限
开放人口上限极限到325,开放都城级建筑,政务中心
栅栏
影响城战触发条件
木墙
栅栏+钱
影响城战触发条件
泥墙
木墙+钱
影响城战触发条件
砖墙
泥墙+钱
影响城战触发条件
石墙
砖墙+钱
影响城战触发条件
乡勇级兵营
轻卒级兵营
建卒级兵营
武威级兵营
禁卫级兵营
集市
影响税率
市场
影响税率
铸币司
影响附近商业类单位工作效率
交易所
影响税率+购买粮草
商会
跑商
铁匠铺
兵种与建筑的攻击力与防御力升级
铁器工房
铁匠铺+城市+钱
升级部分科技
水寨
制造初级舰船
港口
水寨+大县城+钱
制造中级舰船
水战研究所
施展水战类策略
大港口
港口+都城+钱
制造高级舰船
洁净水源
提高人口增长率,限造
诊所

提高人口增长率,施展治疗类策略,可多造,但边际效用递减
医师所

提高人口增长率,施展治疗类策略,可多造,但边际效用递减
大型医院

提高人口增长率,施展治疗类策略,可多造,但边际效用递减
太医院
提高人口增长率,施展治疗类策略,限造
农田
影响收益
良田
影响收益
灌溉工程
影响附近农业类单位工作效率
大农场
影响收益
大型灌溉工程
影响附近农业类单位工作效率
土路
提高区域内兵的移动速度,稍微提高区域内市场收益
平路
提高区域内兵的移动速度,稍微提高区域内市场收益
石路
提高区域内兵的移动速度,稍微提高区域内市场收益
驰道
提高区域内兵的移动速度,稍微提高区域内市场收益
直道
提高区域内兵的移动速度,稍微提高区域内市场收益
学堂
开放部分科技,提高谋略值获取率
学院
开放部分科技,提高谋略值获取率
太学院
开放部分科技,提高谋略值获取率
捕房
施展内政提升类策略
牢房
施展内政扰乱类策略
卫所
施展内政提升类策略
大监狱
施展内政扰乱类策略
徭役所
降低人口增长率,提高钱粮收益
民俗产所
提升人口增长率,可多造,但边际效用递减
庙宇

提升人口增长率,按类型进行内政和战斗加成,开放观星策略,限造
小型庙宇

提升人口增长率,按类型进行内政和战斗加成,开放观星策略,限造
中型庙宇

提升人口增长率,按类型进行内政和战斗加成,开放观星策略,限造
大型庙宇

提升人口增长率,按类型进行内政和战斗加成,开放观星策略,限造
巨型庙宇

提升人口增长率,按类型进行内政和战斗加成,开放观星策略,限造
太庙

提升人口增长率,按类型进行内政和战斗加成,开放观星策略,限造
策略台
施展策略(主要是攻击类)
军机处
施展高级策略(主要是攻击类)
练阵台
给兵种添加光环效果
练军台
给兵种添加高级光环效果
观星亭
观星预测灾害,施展观星策略,分利己与害他两种
特战开发所
开放势力科技
奇谋营
开放势力策略
特战营
开放势力兵种
外建类单位
粮库
钱+科技+粮
范围内士兵不计算粮草
钱+科技+粮
施展屯兵技能
城塞
钱+科技+粮
施展屯兵技能
塔楼
钱+科技+粮
攻击性防御建筑
栅栏
钱+科技+粮
降低附近单位移动速度(包括敌我)
土壁
钱+科技+粮
降低附近单位移动速度(包括敌我)
石壁
钱+科技+粮
降低附近单位移动速度(包括敌我)
石兵八阵
附近单位混乱,速度,防御下降,被攻击消失1秒
太鼓台
钱+科技+粮
提升附近我方单位的攻击力
军乐台
钱+科技+粮
提升附近我方单位的技能触发率/士气
火种
陷阱类敌我自爆攻击,隐形,策略类技能可引爆
火炎种
陷阱类敌我自爆攻击,隐形,策略类技能可引爆
业火种
陷阱类敌我自爆攻击,隐形,策略类技能可引爆
劫营
传送12个附近单位

   
地形设计

     游戏以正十边型为基础,十个玩家分别分布在正十边型的十个顶点上。十个顶点之间可以设计河流。地图的中间可以设计山脉。河流和山脉有不同的buff。另外,路口和高地也需要设计。游戏可以多向出兵,不只有逆时针,顺时针,对线3种。
                                                             征战系统
   士气系统,士兵用魔法值作为士气,士气会逐渐流失,士气的变化受到各种技能的影响。施展士兵技需要消耗士气,击杀敌人可以获得士气。按士气的比例,可以设计士兵的状态,比如巅峰,疲劳等等。
   冲阵系统,士兵在一定条件下可以激发士兵技能。这个条件统称为冲阵系统。比如骑兵的冲阵系统,需要助跑加速才能触发。弓箭手需要附近有塔楼才能发挥最强威力。
   阵型系统,士兵可以通过建筑给自身提供阵型,也就是各种BUFF
☆谋略系统,由于士兵不能直接控制,所以战斗主要体现在谋略的使用上。所以谋略系统的设计是游戏能否成功,可玩性是否高深的关键所在。所以谋略的使用和内容很关键,比如技能的叠加,施法延迟的预判,不同技能的连锁伤害,等等都是游戏设计的重点。这里举例下,比如火攻,建筑或者谋略可以给士兵加易燃的状态,然后使用火攻,效果可以加成,或者可以让一个范围内的士兵持续受到伤害,然后通过控制将敌方军队限制在可持续伤害的环境中。
  兵种系统,由于士兵不能控制,所以过去士兵护甲相克的问题受到了新的挑战。魔兽的仇恨机制决定了,士兵不一定会去攻击自己相克的护甲。所以兵种设计定位,必须考虑移动速度,攻击范围等等量,这些量在游戏中直接影响仇恨问题,进而影响到相克问题。
注:目前只弄出一个框架性的东西,具体怎么弄的思路有了,在策划上,最难也最重要的是谋略的设计,和兵种的设计,后来者必须注意。





招募机制


出兵


谋略


谋略值


谋略


出兵


内政    智谋    统战


势力特色


能力


势力值


人口增长限制


配合


城池等级


智谋


统战


内政


科技


建筑数量


军队数量


基础资源


主系统


智谋


统战


政治


武将


胜利


人口        金钱        粮草


智建筑


内政建筑
发表于 2012-4-7 20:09:14 | 显示全部楼层
呃,竟然还是沙发

先留个位置,表示支持
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发表于 2012-4-7 22:21:41 | 显示全部楼层
高端策划。。。。。
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发表于 2012-4-8 00:30:15 | 显示全部楼层
LZ很强大啊,可惜对对抗一类某兴趣。。。个人比较喜爱剧情RPG,如仙之天缘,王者归来,LZ他日若研究战役或ORPG的话,表示免费提供技术支持。
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发表于 2012-4-8 02:15:34 | 显示全部楼层
您是想做 矿图吧
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 楼主| 发表于 2012-4-8 10:20:02 | 显示全部楼层
呵呵 不是矿图 是矿图的变种
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发表于 2012-4-8 12:58:15 | 显示全部楼层
是否绝对平衡?
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发表于 2012-4-8 13:44:52 | 显示全部楼层
玩玩DOTA应该能想象其实没有绝对平衡的,否则战略就失去意义了,只有足够特出的优势或者弱势

容易上手的,不容易爆发
容易高伤的,脆皮
后期NB的,前期愚钝


最近我倒是为这个问题做了很大的反思,以前专于游戏的艺术以及感官上的体验,很少精通PVP,相比于杀戮,我更喜欢那种悠闲的、和平而美好的心境
然而做了《暗黑2-IMPK》以及玩过一些MOBA游戏后(LOL,DOTA等等),我做了强烈的反思
我要是继续做地图,我的下一个作品一定是对抗竞技的
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发表于 2012-4-8 13:55:11 | 显示全部楼层
恩,这个不就是路人三国吗……
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发表于 2012-4-9 19:51:37 | 显示全部楼层
dota类游戏最有趣的有两个地方
兵线:真正理解是需要大量的游戏经验才能体会到这个资源获得的模式有多么成熟,完美的制衡前期英雄的不平衡并且还能突出正面对抗.
英雄的平衡:dota的英雄定位差距很大,平衡最主要体现在时间 上,每个英雄都有自己强势的时期.



另外,感觉楼主的英雄永生很像楼主列出的所有游戏的合体呀.
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发表于 2012-4-10 23:58:09 | 显示全部楼层
此内容基本为坑
虽然钱能解决的问题不是问题
不过这个明显不是钱能解决的问题。

首先就是从技术水平上来说
如果这个策划是sc2上的,还算靠谱
jass的执行效率太低,执行这样复杂的脚步基本上卡得不成样子
虽然不是不能实现,只是基本卡到没法玩

然后,war3等即时战略游戏本身就是一种快餐式的游戏
更多的情况下,玩家仅仅需要一个1、2小时就可以结束的游戏,
lz的策划明显是一个耗时几十小时的游戏
感觉这个还是做单独的游戏吧

最后,lz说的对,游戏需要吸引玩家的一面,要在15分钟内吸引住玩家
问题是除了吸引,还有些因素促使玩家放弃地图
其中最主要的两点就是难度和游戏复杂度
难度很好解释,如果一个玩家上来呗虐多次,如果没有其他原因
大部分人会选择放弃
游戏复杂度则是另外一点,
如果一个小时还不知道怎么玩,那么放弃

这种地图类的扩展游戏需要的是一个鲜明的主题和一个快节奏的游戏进程
当然现在的war3或SC2技术水平已经可以存取档,
但是除非战网开在线bank,否则那种游荡型的玩家很难吸引
并且,修改这个存档十分容易,游戏的公平很难保证

上来泼了几盆凉水很抱歉,不过事实就是如此
进过我个人没有成品图,也了解或参与过几个制作组
不过我的参与只是凭借与其中某个人个人关系而已
从我的角度看来,一个游戏制作的小组需要一个强力的技术党来支持引导
不是脚本就是模型,仅仅剧情和创意是无法驾驭一个小组的

因为你压根不清楚什么能做,什么好做,什么创意是费力不讨好的
这事情很容易积累内部矛盾,导致小组破裂。

个人偏向于独立完成,因为兼能模型与脚本的人过于稀少,一般会采用二人组合
然后在确立起剧情创意后制作。这种合作往往是基于感情的
以经济串联起来,
我只能说,楼主你的出价太低

这地图最少2个月才能初步完成,而又足够水平独立完成的人估计都是工作中
其他此处省略n个字

点评

上述内容+1  发表于 2012-12-29 22:49
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 楼主| 发表于 2012-4-11 17:38:20 | 显示全部楼层
回复下11楼
1)RTS游戏不可能玩这么久的,游戏的估计时间在25-45分钟。正是因为没有好的三国RTS游戏,我才相信地图一定会火。上手问题我觉得不大,这种出兵机理的游戏,目前都很火,比如城堡战争。
2)系统问题的话,其实要看11楼怎么理解的,我设计的时候 尽量运用魔兽本身的引擎 考虑到游戏必须和引擎契合的问题了。
3)从魔兽RPG制作角度而言,创意确实不值钱,策划一点也不重要,但这只及于魔兽RPG领域。尽管WE性能强大,但是优秀的地图却很少,这不能不说和创意缺失有关系。
4)从工作量来看,5000确实不够成本的,但是我也已经言明了,要对三国类游戏感兴趣,如果没有兴趣,肯定是要亏的。
5)另外,现在地图已经开始制作,敬请大家期待和提议。
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发表于 2012-4-11 18:17:39 | 显示全部楼层

回 独孤逍遥 的帖子

独孤逍遥:回复下11楼
1)RTS游戏不可能玩这么久的,游戏的估计时间在25-45分钟。正是因为没有好的三国RTS游戏,我才相信地图一定会火。上手问题我觉得不大,这种出兵机理的游戏,目前都很火,比如城堡战争。
2)系统问题的话,其实要看11楼怎么理解的,我设计的时候 尽量运用魔兽本身的引擎 .. (2012-04-11 17:38)
RTS么?
好吧,我当成三国群英传一类的了。
系统需要看实际问题,如果只是修改属性一般没什么难度
WE并不强大,如果考虑制作游戏的话,如果仅考虑游戏的地图编辑器,在当时它是强大的。
抱歉的说,魔兽RPG并不缺少创意,缺少的是有创意、有技术、还有足够时间的闲人

实际上如阁下这种帖子一般都是删除了事的,
考虑到LZ的恒心,只少写这么多东西还是诚心的
只可惜GA中闲人都闲惯了,加上都跑去玩SC2等
WAR3区都已经死了
我的J区一个月也没几条帖子

也许6、7年前LZ想做的话,会成功吧
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 楼主| 发表于 2012-4-13 14:39:19 | 显示全部楼层
13楼
谢谢,你对问题的分析都很精辟,面临的困难我会努力去尝试的,至少努力过,不是吗?解决问题也是一个成长的过程,过去只读书,解决的都是题目,个人能力很欠缺啊。
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发表于 2012-4-13 15:50:30 | 显示全部楼层
楼主,听支持你的,其实有些东西部仅仅是说一定要去达到,为了自己的爱好兴趣和理念去尝试也未必不是好事!
而且,我也是学法律出身的,可是现在是做java开发的了,哈哈...我接触War3Editor到现在也有5年了,从最开始的改改对战图到后来学会了T再到使用j编写地图,一路也有很多困境和伤脑经的地方(不是计算机出身呀,哎~),不过还是快乐的!只能说,兴趣爱好决定一切,大学浪费了4年在学法律上了,悲了个剧。
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发表于 2012-4-22 21:15:11 | 显示全部楼层
学习并且 表示支持  字太多  先顶再说
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发表于 2012-4-25 23:33:31 | 显示全部楼层

回 疯人¢衰人 的帖子

疯人¢衰人:RTS么?
好吧,我当成三国群英传一类的了。
系统需要看实际问题,如果只是修改属性一般没什么难度
WE并不强大,如果考虑制作游戏的话,如果仅考虑游戏的地图编辑器,在当时它是强大的。
....... (2012-04-11 18:17)
衰人说得不错啊
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发表于 2012-6-11 12:29:32 | 显示全部楼层
有兴趣,技术不过关。。。
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发表于 2012-12-29 22:54:17 | 显示全部楼层
我承认我没有认真看完,这帖子实在太长了,但是我着重看了策划部分,确实很不错。
但是个人认为,预期在魔兽编辑器上浪费时间,不如转战星际2编辑器,因为这个确实更适合你的策划,前提是你有足够合适的模型——星际2是科幻风格的,本身不会带有你需要的模型。你说的哪些东西在星际2里边很多地方都可以直接用数据编辑器来做,而不需要脚本,这就意味着效率更高,可以完成更复杂的设定。
最后希望能够看到你的成功。
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发表于 2013-2-13 13:09:17 | 显示全部楼层
楼主碉堡了,崇拜下
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