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地形制作的一些想法和建议

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发表于 2012-2-17 21:57:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
我以前制作过一些地形,利用基本模型和一些简单外部模型搭积木制作,但是后来发现效果不是很好,虽然一方面具备创意,比直接导入模型要求工作量大,另一方面其整体效果并不是很好(或者说不是很完美),另外这些会导致地形装饰物过多,对系统的资源占用多,而且很容易达到地形装饰物数量瓶颈(地形装饰物数量是有限的啊)。我对地形的要求很高,所以自己也很难做成一个成品,而且时间也有限,而且我的工作也放在模型上了,给出我的一些想法和建议。
对于对抗性地图,地图场景要尽可能少的使用地形装饰物,来表现出所要表达的战场的风格,因为战场地图装饰物过多反而影响视线,占用资源,要实现战场的风格,就要有巨型的防御塔,破旧的城墙,昏暗的迷雾,各自的主城和战斗营地,这些很多斑竹的教程帖里都介绍的很好。
对于其他类型地图,我认为可以导入较多的元素,比如实现WOW的风格,最简单的就是山的制作,虽然就是一块地形的高低起伏,但是利用WAR3同样可以实现较好的效果,这就需要不同的地形纹理的交错搭配,树和石头的巧妙结合,还有就是一些应该有的设施,比如小河的一边的水车,和旁边的庄稼,道路两旁的栅栏和路灯等等。
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另外,地图的高度差异尽量不要太大,一些无法避免的地方可以忽略,比如主城巨大的城门,这里往往不会是战斗集中的地方,因为往往战斗都是在野地,荒原,废墟,地下城,树林,营地,山谷,山洞中发生,所以要注意每个环境该有什么,不该有什么,比如野地就是需要石头,树木,花草以及一些其他辅助道具,地下城就是需要各种等级的怪物,守护不同的财富,书架存放至致命的魔法书,金库有各种各样的珠宝,炼金房有各种药水,还有走廊里的画像,壁灯,陷阱,雕塑等等,营地有大有小,固若金汤者为要塞,四周包围城墙,巨大的城门将敌军拒之千里之外,城镇往往没有巨大的城墙,庞大的城门,一般只有较脆弱的矮墙,和普通的大门,但是当敌军来袭时,仍要防守,在这里就需要一定的肉搏了,不过可以利用较脆弱的城墙抵挡一阵,比如WAR3战役的安多哈尔保卫战就是利用简单的城墙远程防御,但是很快被摧毁,然后靠一定的坚毅士兵顽强抵抗,等待援军到来,完全没有保护能力的的营地就是野外的临时营地,几棵大树形成的支架将四周围起来,里面搭起帐篷,点着篝火,烧着夜宵,等着敌人野怪袭击,在这里就需要完全利用自身的力量去血战了,杀出一条血路。在战斗时地形要以视线为第一考虑要素,即地图的实用性,因为WAR3的视角控制不好,所以要尽量避免巨型建筑。
我觉得地图要有新的元素,而且一定要统一(既然统一就要求新元素的数量多或者和自带模型兼容),这需要地形纹理,地形装饰物,建筑物,人物,怪物和谐的统一,我是比较向往接近WOW风格的WAR3,因为魔兽争霸和魔兽世界都不是写实类型游戏,画风属欧美系,所以对于模拟一些写实比较强的游戏并不会提高趣味性,我的追求和向往是让地图的主线也是魔兽的,而非利用魔兽设计什么红警,生化危机,星河战队什么的,这虽然貌似看上去有点意思,但是并没有内涵,根本就没有玩的动力。魔兽的历史很悠久有一万年之久,魔兽中的英雄也是相当多的,而且每位都有自己的经历,最为传奇色彩的就是阿尔萨斯,乌瑟尔,提里奥弗丁,伯瓦尔公爵,萨尔,吉安娜,伊利丹,阿克蒙德,基尔加丹,萨格拉斯,洛萨,奥格瑞姆,杜隆坦,古尔丹,麦迪文,艾格文,格拉姆地狱咆哮,这些都可以选择作为游戏的一个元素,比如对抗类游戏,可以选择历史上的伟大战役作为背景,其他类可以利用其中某些故事,重演一下其历史,也就是类似于魔兽世界的副本吧,每个副本可以当做一个独立的地图来看待。并且魔兽世界的历史已经走向末路,是因为其历史终将画上句号,而且再往后描写的剧情并不是那么吸引人,更强大的恶魔(BOSS),更高的等级并不是吸引人的地方,反而只会落入俗套,我觉得魔兽争霸1和魔兽争霸2的历史也很好,但是画面极差,WOW可以考虑超前发展而不是继续走BOSS不断被正义给消灭的过程。

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玄影阁 + 15 太多的没处理过的文字,别人是很难看完的

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发表于 2012-2-24 17:08:45 | 显示全部楼层
楼主辛苦了,一会静下心来慢慢看。
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