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[存] 卡农键的游戏性和地图设计的思考

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发表于 2018-8-3 06:55:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018-08-03 澡上。我在思考魔兽3的萨格拉斯之墓那一关。
那一关是我心目中整个War3战役里设计的最为巧妙的一关。其地形紧凑故事丰富,并且针对马维和她的女猎手(猫头鹰技能)设计了很多的隐藏要素,并将这些隐藏要素融入了剧情之中。
里边有一个暗影之球的碎片你需要用女猎手的猫头鹰放到一棵树上才可以打开视野,才能让马维闪烁过去!
这张地图在视野指引方面简直做到了极致。每个奖励目标的位置,都会在你从旁边路过时候刚好让你看到一点点,那里会放上几个木桶、箱子,或者野怪来提示你“这边能用闪烁过去”。一张地图上隐藏的东西可以很难发现,但要让玩家发现后会发出”原来是这么回事!我当时怎么就没注意到呢“的感叹。而不是愤怒的去骂”这破玩意谁他妈能注意到!”
有句话是“策划的恶意是想办法把玩家弄死,而不是引导玩家去死”

这张地图在视野引导方面做得太棒了。
我记得哪里看得片子说过——”一部好的游戏会让玩家觉得一切都是自己的选择,因为自己水平高。但其实都是游戏制作者在其中一点一点引导的。“
在War3,SC2这种俯视角游戏中,引导玩家最有效的方式我认为就是视野和奖励的诱惑了。


奖励的诱惑
这是开发者与玩家的默契。就像超级马里奥里边的金币一样。
回忆一下,超级马里奥的金币总是会放在提示你这边有隐藏区域的地方,在你从高空下落时候用金币提示你着落点,在有些需要进行大跳的区域,用金币来提示你跳跃的弧度。开发者从来不会把金币放在必死的深渊,让玩家从潜意识知道“吃马里奥的金币永远不会死”。

在War3战役里,开发者与玩家的一个默契就是,死胡同和岔路口一定有奖励。或许是宝物,或许是营救几名小兵,又或许是一个生命之泉、一个商店。在SC2之中,死胡同里则会放上神器、源质、太阳能碎片。
在你走错路进入死胡同时,游戏不会告诉你“嘿嘿嘿,你走错了吧笨蛋”,而是会给你一个奖励,让玩家不会产生挫败感。从而提高游戏的有趣和耐玩性。


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