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有問題的技能組

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发表于 2010-7-30 17:37:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
現階段應是單純5v5,6v6的pvp

往後的遊戲走向則在這篇

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-42489.html



技能分類每個英雄有三個,但其實只是用來分類,可以不用理會


希望能有人告訴我這個技能組的問題,一起討論








弓箭手 : 牽制,輸出,支援


[自然元素]

火焰儀式
召喚一個燃燒之靈,加快附近團隊成員的魔力再生,
若有敵人接近,燃燒之靈就會熄滅並對目標做成物理創傷與持續數秒的火焰傷害。

疾風態勢
增加自己攻擊速度,和60%閃避率,
並且接下來的攻擊有機率射出風之矢,降低目標裝甲。


[弓箭專精]

擊暈之箭
擊暈目標敵人1秒,同時造成傷害。

致殘
花兩秒時間瞄准,擊中後減慢目標敵人移動速度,並造成持續傷害。


[獵人]

指揮動物
召喚一隻棕熊協助你戰鬥,棕熊攻擊時有機會擊暈敵人。

再生
加快目標的生命再生,一旦受到傷害便會中斷。

========================================================================

戰士 : 保護隊友,突破防線,戰場指揮


[戰術]

戰嚎
暫時增加你與附近隊友的裝甲,及少量生命再生。

衝鋒
增加自己移動速度。


[戰技]

戰爭踐踏
減慢附近敵人的移動速度。

重斬刺擊
立刻對目標造成大量傷害,並在隨後的數秒增加目標所受的傷害。


[力量]

戰之狂怒
增加攻擊速度,並且之後做成的攻擊有60%附加額外傷害及無法被迴避。

忍耐治療
需要兩秒時間施展,回復自己生命及增加攻擊力。

========================================================================

聖言者 : 加持,打擊,回復


[神恩]

恩賜治療
需要兩秒時間施展,回復目標隊友的生命。

治癒之風
治療自己或目標隊友,並且令附近2名隊友受惠,
治療效果會依次序遞減。


[咒文]

淨化
移除目標身上的所有法術效果,
若目標是敵人,則減慢移動速度及造成傷害。

防護咒文
加持魔法,當有近戰攻擊擊中目標,
則減低攻擊者的一半速度。


[神聖]

懲戒靈氣
施展後令自身的攻擊變成神聖傷害,能無視目標的防禦力,
並且每當自己與附近隊友受到近戰傷害時,攻擊者就會受到60%的傷害反彈。

神聖庇護
回復自己的生命,並對附近敵人造成傷害。

评分

参与人数 1威望 +15 收起 理由
习森 + 15

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 楼主| 发表于 2010-8-2 09:26:27 | 显示全部楼层
說一說我寫這套技能的概念

英雄的技能愈來愈複雜或是多用途
國外的《激戰2》還有OS也有這個發展趨勢,but why ?

因為設計者看重的由單體變化轉化為團隊變化
OS的新英雄,冰魂、幽光、直昇機等,技能都明顯地更加偏向團隊發展
激戰2也打算做出大量組合技能,比如元素師在地上放火牆,隊友的投射物穿過會附帶火屬性等

激戰的設計師就說過,他們每天空閒時就愛聚在一起玩魔法風雲會
設計技能的方針也像卡牌那樣,單張卡牌並不能搞出什麼變化,而一組、一幅卡牌的變數卻是幾何級的上升
組合與組合的對戰便會變化無窮,這樣的對戰才有意思

但PvP不是兩個人的對決,每個團員不能像卡牌一任你指揮、任勞任怨
所以卡牌遊戲裡能有單體存在的廢卡,當有適當的組合,就會發揮作用
但團隊遊戲就不能有所謂廢技能、廢職業,
要做到的,就是令所有職業單體存在有價值,又能與團隊有很好配合
要做的,便是同中求異,異中求同

做到每個英雄都很全能,但卻不可太全能
你可以看到我刻意每支英雄都加上回血技能,不會說沒了哪一個職就輸掉
但同樣回血技能之中,還是聖言者的最優,其他都有他的缺點
英雄會全能是為了令戰術組合更多可能性,讓遊戲更多變化
英雄不能真正全能是為了令玩家會需要隊友,團隊會比個體好

人人都是本多忠勝,以一敵百,那麼這個團隊遊戲也正式崩潰
每場遊戲都規定戰牧法組合出場,這個遊戲便會變得規范化

上面兩種都是導致遊戲變得無趣,所以我就要把方針定好
避免這情況發生

====================================================================
等下看看有沒有新回覆
然後再討論好了T^T
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发表于 2010-8-2 23:00:46 | 显示全部楼层
激戰2也打算做出大量組合技能,比如元素師在地上放火牆,隊友的投射物穿過會附帶火屬性等

激戰的設計師就說過,他們每天空閒時就愛聚在一起玩魔法風雲會
設計技能的方針也像卡牌那樣,單張卡牌並不能搞出什麼變化,而一組、一幅卡牌的變數卻是幾何級的上升
組合與組合的對戰便會變化無窮,這樣的對戰才有意思。


感觉这一段比较有趣……多变和组合搭配确实比死板枯燥的 坦、治疗、DPS好得多。山口山因为基础框架年代的原因一直停留在这个层面,大约以后的某个游戏会有全方面的突破吧……

其实某倒是更爱好骑斩那样的战斗,对于技能之间的平衡问题理解也确实没那么深刻来着=_=

至于万智牌的话只玩过基础教学和最新出的PC版……对于战术连粗通也算不上。当然,周围也没有玩的人群来着
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发表于 2010-10-19 18:14:56 | 显示全部楼层
魔法風雲會 很不錯的遊戲...

即使只是自身 技能和技能之間的加乘效果 也是很重要的

魔獸可以放的技能很少(除非用法術書) 所以我應該懶得分技能類別

畢竟每個職業自己就有四個屬性了

激戰的弓箭閃避不錯 看你要不要用移動的角度判斷 閃避弓箭XD

吟唱用持續施法 放法用隱藏單位 方便幻術師和弓箭手中斷技能
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 楼主| 发表于 2010-10-25 13:53:30 | 显示全部楼层
引用第2楼weiduopla于2010-08-02 23:00发表的 :

激戰2也打算做出大量組合技能,比如元素師在地上放火牆,隊友的投射物穿過會附帶火屬性等

激戰的設計師就說過,他們每天空閒時就愛聚在一起玩魔法風雲會
設計技能的方針也像卡牌那樣,單張卡牌並不能搞出什麼變化,而一組、一幅卡牌的變數卻是幾何級的上升
.......

畢竟經典還是用來被人打破的,
今天唯一的經典創意,明天便是別人滿地的抄襲樣式
只待下一個新經典再次打破。


能跟WOW拼的,我個人看好激戰啊XD
引用第3楼mamameya2010于2010-10-19 18:14发表的 :
魔法風雲會 很不錯的遊戲...

即使只是自身 技能和技能之間的加乘效果 也是很重要的

魔獸可以放的技能很少(除非用法術書) 所以我應該懶得分技能類別
.......


認同認同
技能與技能的加乘才造就到更多組合

我是一招火焰箭,你是一招詛咒
兩招同樣持續傷害技

兩個大蘿蔔,客人當然只選最大最肥美的一個
所以傷害低的火焰箭自然被棄掉,於是設計者就會想到,放一個蘿蔔一個白菜
無論白菜多細小也好,它就是唯一的白菜
所以會分出坦、奶、dps等分工,平衡性也好設,因為就算某一職多強、多弱,那根本沒同類技能跟他比較

但玩家真的能忍受到一天到晚放詛咒、一天到晚按回血?
分工明確同時也是分得太死,遊戲經驗也自然變得死板。
而且因為職業特性獨有,當其中一個職業敗陣後,整個團隊便實力大降甚至廢掉

這到底是合作還是束縛 ?
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