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楼主: lars

为什么说那些在自己的地图中允许BT属性的作者就是不懂War3...

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发表于 2006-4-6 19:53:49 | 显示全部楼层
一点都不过激,GA从来都是反对BT图的
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发表于 2006-4-6 21:55:11 | 显示全部楼层
向比之下,现在更喜欢玩老外做的图,注重配合,英雄的优点与弱点同在。也许接近于现实的东西更能让你接受。
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 楼主| 发表于 2006-4-6 22:00:54 | 显示全部楼层
不一定要老外的吧,国内这样的图也有不少,而且存在了很久,比如教育网的Esper\'s 3C和Flame\'s 3C,都是10 level,技能、英雄、战术丰富多彩,历史悠久,不过窝藏在教育网,慢慢接近消亡了,据我看来Dota只能算小弟
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发表于 2006-4-6 22:42:05 | 显示全部楼层
原帖由 小小菜鸟 于 2006-4-3 19:37 发表
.....
现在BT图流行的很
.....
没有楼主说的不能杀死人的吧
貌似上次见到个图
BOSS  2500W混乱攻击 .....还有N强的技能攻击
我4W三围都被秒了

呃。我最高怎么设都设不到2500W的伤害。

另外。如果有2500的属性。攻击速度不会只有2.0秒吧。
那样的话。不如说给一个2500点很智力的力量英雄和2500点敏捷的敏捷型英雄打。那都不用一秒。
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发表于 2010-6-14 02:54:35 | 显示全部楼层
我还以为笨蛋A复活了
原来只是一个普通的坟
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发表于 2010-7-5 10:54:50 | 显示全部楼层
其实我更加担心的是 大量制作粗糙 改改技能英雄属性的地图
却总是各种炒作或者标题很吸引人
导致war3rpg整体给人留下很渣很粗糙很卡很bug的印象(至少我在很久之前这么以为的)
然后好图被埋没在大量的渣图之中 无人能知晓 非常悲剧
不过dota带了个好头。
为啥我看好的几个地图都没啥人气呢 = =。。。
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发表于 2010-8-20 17:39:08 | 显示全部楼层
事实上一个游戏的好坏可以从 属性的设计上看出好坏 。。
往往数据越低的游戏 平衡系数越高。

  往往数据越高的游戏平衡系数夸张。

而且 属性小的地图 每点属性体现的价值是巨大的 属性高的游戏每点属性体现的价值是忽略不记的。。。我做图从来都是十到百位计算 很少过千。。。。
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发表于 2010-8-22 16:16:48 | 显示全部楼层
尤其是护甲,基本800多的护甲就是一次1点血吧,貌似,不清楚
再回血的话.....等吧
以前自己作图时打不赢老板的原因啊
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发表于 2010-8-22 16:54:40 | 显示全部楼层
说起来我倒是很想改掉WAR3里的护甲计算公式
那计算公式是越低护甲越重要,高了反而性价低了...很好也很恶心
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发表于 2010-8-26 10:14:08 | 显示全部楼层
引用第33楼黄小育于2010-08-22 16:54发表的  :
说起来我倒是很想改掉WAR3里的护甲计算公式
那计算公式是越低护甲越重要,高了反而性价低了...很好也很恶心
但暴雪的設定不是很高護甲呀,比如最高護甲的單位,防禦第一高的人族騎士,加上牧意戰意(平常都會見到的吧),不平常給你多加個聖騎士3防禦光環
11,9(不太記得),+5+4.5,.....20點護甲,大約可以受到950(有生命增加過)950=(1+0.06*20)=2090傷害,但你法術打下去都是950生命,騎士不以對空,人口4,就說明就算防禦高,都得配上別的單位ETC:牧師,火槍,最少兩種吧。
BT圖也可以平衡的,但數量真的很少吧......而且很單調,有一段時間一直在玩這類圖的,但很討厭,之後不玩了,因為這圖都是沒戰術,沒變化(頂多來個智/力/敏英用的),這類地圖玩上來,每一場都是很機器人的,頂多開始有點變化(做任務什麼的)之後都是守城,刷怪/錢/木。這大約是GA會員討厭的因素吧.....
我玩過一個比較有質數的bt地圖,伏魔英雄傳,但都很機器人.......
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