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刚才SC2小黑屋群的一些聊天记录。

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发表于 2010-2-25 15:25:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于现在还不是写教程的时机,给大家一些零散的对话好了。


fran舅舅(*******)
14:02:08

其实现在写教程没啥意义吧
fran舅舅(*******)
14:02:13

拿到editor在世
fran舅舅(*******)
14:02:15

再说
隔壁的叔叔℡(*********)
14:02:48

研究研究就好`~
等东西全了再详细写东西好

Hydralisk(*********)
14:03:18

话说我在AbilData 下面看到的都是些技能的属性
Hydralisk(*********)
14:03:25

但是具体执行的是在哪里?
Renee(*********)
14:03:40

它本身就包含了具体效果
Renee(*********)
14:03:45

这就是它BT的地方
隔壁的叔叔℡(*********)
14:03:56

啥叫具体执行?
Renee(*********)
14:04:01

技能里面可以指定效果、行为、动作、提示、按钮、目标、需求、验证器
Renee(*********)
14:04:27

效果可以指定行为、动作、动体、验证器、模型
Renee(*********)
14:04:52

还有Beam
隔壁的叔叔℡(*********)
14:04:56

看来头目已经完全领悟了
隔壁的叔叔℡(*********)
14:04:58

大赞
Renee(*********)
14:05:03

Beam相当于war3的lighting
無知の妹抖崇拜(*******)
14:05:06

叔叔所言极是
Renee(*********)
14:05:10

lightning e
Renee(*********)
14:05:28

行为可以指定效果、验证器、目标、动作
Renee(*********)
14:05:43

动作可以指定模型、模型动作
Renee(*********)
14:05:52

需求可以指定需求节点
Renee(*********)
14:06:10

反正那些XML之间都是互相嵌套自我解释的
Hydralisk(*********)
14:06:56

模板类在哪里呢?
Renee(*********)
14:07:06


Renee(*********)
14:07:29

你说啥啊
Hydralisk(*********)
14:07:37

==啊
Hydralisk(*********)
14:07:40

貌似记错了
Hydralisk(*********)
14:07:56

是基础类
Hydralisk(*********)
14:07:57

说错额
Renee(*********)
14:08:21

所有的基础类估计只能从sc2.exe里挖
Renee(*********)
14:08:44

Core\TriggerLibs\GameData里头列出了一部分
Renee(*********)
14:08:47

但不全
Hydralisk(*********)
14:09:06

那现在看不到全部额?
Renee(*********)
14:09:08

是啊
Renee(*********)
14:09:23

而且也没有完整的属性列表
隔壁的叔叔℡(*********)
14:10:27

GA 能人好多~~~太开心了~~
無知の妹抖崇拜(*******)
14:10:38

叔叔所言极是
隔壁的叔叔℡(*********)
14:10:48

为啥这么多高手呢?~~
Hydralisk(*********)
14:10:58

特别是女王~~
無知の妹抖崇拜(*******)
14:11:10

叔叔可以安心的去老。
無知の妹抖崇拜(*******)
14:11:13

大概/
Renee(*********)
14:11:18

墙壁
隔壁的叔叔℡(*********)
14:11:33

我早就安心去了
無知の妹抖崇拜(*******)
14:11:41

[biu]mhtml:file://C:\Users\Renee\Desktop\SC2开挖死人的小黑屋(70445270).mht!{0B560218-1820-4a5a-B9B4-70ABC4EBE843}.dat
隔壁的叔叔℡(*********)
14:11:46

算起来~~加入GA已经8年了!!!!
隔壁的叔叔℡(*********)
14:11:56

8年!!我的天啊!!
想想真恐怖

無知の妹抖崇拜(*******)
14:12:06

居然变成邪恶的叔叔8年老。
隔壁的叔叔℡(*********)
14:12:42

当初我可不是叔叔
Hydralisk(*********)
14:12:45

我貌似才2年不到
隔壁的叔叔℡(*********)
14:13:00

以前我跟蕾妮大人一样年轻啊
無知の妹抖崇拜(*******)
14:13:05

叔叔居然说叔叔不素叔叔。叔叔什么的简直和叔叔一样可怕老。叔叔太可怕老。
Renee(*********)
14:13:12

GA真是浪费人参的好地方
Hydralisk(*********)
14:13:23

当初是 邪恶的 噢泥酱~
隔壁的叔叔℡(*********)
14:13:25

GA真是浪费人参的好地方
隔壁的叔叔℡(*********)
14:13:29

噢泥酱 ....
cross(*********)
14:13:32

当年的叔叔和老佛爷一样年轻
妹抖超新星(*********)
14:13:36

...
车牌(175117062)
14:13:52

mhtml:file://C:\Users\Renee\Desktop\SC2开挖死人的小黑屋(70445270).mht!{57806AA1-DADA-461c-A518-75723439BF93}.dat
Hydralisk(*********)
14:14:07

老头。。。
無知の妹抖崇拜(*******)
14:14:21

GA真是浪费人参的好地方
Renee(*********)
14:14:29

反正现在xml就算改错了,也只会提示XML错误
Renee(*********)
14:14:33

不会崩溃
妹抖超新星(*********)
14:14:37

中端显卡的笔记本版本怎么能和高端显卡的台机版比
Renee(*********)
14:14:41

这点比war3健壮多了
fran舅舅(*******)
14:15:34

总要进步的
隔壁的叔叔℡(*********)
14:15:44

我还没把游戏弄崩溃过
Renee(*********)
14:16:50

CAbil是所有技能基础类的基础
Hydralisk(*********)
14:16:53

SC2么?
Renee(*********)
14:17:11

它的默认属性的话会被所有技能当成默认属性
Renee(*********)
14:17:49

没有看到CAbil的实际技能。似乎它只有默认模板。
Renee(*********)
14:17:58

也就是default=1的
Renee(*********)
14:17:59

    <CAbil default="1">
        <Name value="Abil/Name/##id##"/>
        <EditorCategories value="Race:Neutral,AbilityorEffectType:Units"/>
        <TargetMessage value="Abil/TargetMessage/DefaultTargetMessage"/>
        <OrderArray>
            <Color value="255,0,255,0"/>
            <Model value="Assets\UI\Feedback\WayPointConfirm\WayPointConfirm.m3"/>
            <Scale value="0.75"/>
            <LineTexture value="Assets\Textures\WayPointLine.dds"/>
        </OrderArray>
    </CAbil>

Renee(*********)
14:18:16

这段就是所有技能的默认属性
隔壁的叔叔℡(*********)
14:18:21

default="1" 有啥用
Renee(*********)
14:18:39

代表这个模板是该基础类的默认属性
Renee(*********)
14:19:18

其他使用这个基础类的模板直接使用该模板的属性,除非它们自己重新定义了该属性
隔壁的叔叔℡(*********)
14:19:29

如果不写1有啥
Renee(*********)
14:19:34

0
Hydralisk(*********)
14:19:47

LineTexture 是投射物不?
Renee(*********)
14:19:48

那和不写default效果一样
Renee(*********)
14:19:58

那是贴图啦
Hydralisk(*********)
14:20:23

前面是 线,后面是贴图,合起来应该怎么理解?
Renee(*********)
14:20:31

就是线的贴图啊
Renee(*********)
14:20:44

其实你肯定见过
Renee(*********)
14:20:53

就是那个,当你发布shift命令的时候
Renee(*********)
14:21:01

不是有一条绿线么
Hydralisk(*********)
14:21:08

就是那个啊。。。
Hydralisk(*********)
14:21:21

必须见过额
Renee(*********)
14:21:47

    <CAbilBuild default="1" id="TerranAddOns">
          ……
    </CAbilBuild>

比如这个技能

Renee(*********)
14:21:53

它的default是1
Renee(*********)
14:22:18

代表所有用CAbilBuild 为基础类的技能模板都使用它的属性作为默认属性
Renee(*********)
14:22:42

而CAbil的级别更底层
Renee(*********)
14:22:51

它是所有技能基础类的基础
Renee(*********)
14:23:38

也就是说刚才那段
    <CAbil default="1">
        <Name value="Abil/Name/##id##"/>
        <EditorCategories value="Race:Neutral,AbilityorEffectType:Units"/>
        <TargetMessage value="Abil/TargetMessage/DefaultTargetMessage"/>
        <OrderArray>
            <Color value="255,0,255,0"/>
            <Model value="Assets\UI\Feedback\WayPointConfirm\WayPointConfirm.m3"/>
            <Scale value="0.75"/>
            <LineTexture value="Assets\Textures\WayPointLine.dds"/>
        </OrderArray>
    </CAbil>

会被所有技能模板直接继承,无需显式地声明。

Renee(*********)
14:25:00

也就是说,除非他们重新定义过,否则所有技能的技能名就是GameString.txt中Abil/Name/它们的技能id所对应的字符串
禁止吞食(*********)
14:25:40

好厲害。
Renee(*********)
14:25:53

##id##代表该技能模板自身的id属性。
禁止吞食(*********)
14:26:15

原來<CABilMy default="1>這樣也可以的嗎?
Renee(*********)
14:26:37

可是没有CABilMy 这样的基础类。但是如果有,这样确实可以
禁止吞食(*********)
14:26:53

原來這個基礎類還不能是自定義的啊。
Renee(*********)
14:27:31

是啊。它们是有意义的,所以不能让你来自定义
Hydralisk(*********)
14:27:57

基础类不能自己做新的吗?
Renee(*********)
14:28:07

你做出来了又没效果
Renee(*********)
14:28:09

有啥用
Hydralisk(*********)
14:28:30

感觉可以做点自己的东西,以便以后方便使用
Hydralisk(*********)
14:28:33

老用暴雪的
Hydralisk(*********)
14:28:40

不怎么舒服
Renee(*********)
14:28:44

你和某A一样,思路错误
禁止吞食(*********)
14:29:08

我什麼時候思路錯誤了?
Renee(*********)
14:29:09

你以为技能基础类就像是war3里那些现成技能么
Hydralisk(*********)
14:29:29

基础技能不是给别的技能引用的么
禁止吞食(*********)
14:29:30

我只是問問題而已。
Hydralisk(*********)
14:29:40

基础类
禁止吞食(*********)
14:29:45

這樣就算思想錯誤嗎?
Renee(*********)
14:29:49

对啊
Renee(*********)
14:30:14

算了,所以我才说很难解释
Renee(*********)
14:30:44

举例来说,“影响目标”是一个技能基础类
Renee(*********)
14:30:58

它不是像war3那种具体的技能
禁止吞食(*********)
14:32:05

嘛。總之意思是明白了。
無知の妹抖崇拜(*******)
14:32:10

基础类的概念基本是指效果么。。
Renee(*********)
14:32:13

用影响目标这个基础类可以做出所有sc2能做到的对目标进行影响的技能。
在目标上施加效果,不论目标是自身,是单位,是点。

Renee(*********)
14:32:19

但它也不是基本效果
禁止吞食(*********)
14:32:25

不過,這些個技能的效果其實不都是在buff定義那裡嗎?
Renee(*********)
14:32:26

因为还有个叫效果基础类的东西
Renee(*********)
14:32:33

当然不是
禁止吞食(*********)
14:32:40

呃。
禁止吞食(*********)
14:32:44

原來如此。
Renee(*********)
14:32:46

而且,没有buff基础类
Renee(*********)
14:32:53

虽然有buff这个东西
Renee(*********)
14:33:00

buff是由行为来施加的
禁止吞食(*********)
14:33:15

好吧。好像我讲错了。
Renee(*********)
14:33:27

技能基础类和效果基础类的区别在哪呢
Renee(*********)
14:33:52

比如我试图创造一个技能,想要在指定位置创造一个单位
隔壁的叔叔℡(*********)
14:34:07

BUFF 的存在究竟是怎么样的呢
Renee(*********)
14:34:10

那么指定位置,就属于技能基础类的范畴
Renee(*********)
14:34:28

我可以选用“影响目标”作为技能基础类
Renee(*********)
14:34:53

创造单位,则是由效果来实现的
Renee(*********)
14:35:03

有个效果基础类叫创建单位
禁止吞食(*********)
14:35:25

我大致明白意思了。
Renee(*********)
14:35:29

比如我定义了一个创建一个糖球的效果,id为EBall
無知の妹抖崇拜(*******)
14:35:38

居然素EBALL!
禁止吞食(*********)
14:35:38

蕾妮啊。这个基础模板总共有多少个?
禁止吞食(*********)
14:35:41

估计不多吧。
Renee(*********)
14:35:51

多的要命
無知の妹抖崇拜(*******)
14:35:57

要命!
禁止吞食(*********)
14:36:03

怎么可能?
Renee(*********)
14:36:11

然后回到AbilData.xml
無知の妹抖崇拜(*******)
14:36:30

可以考虑成所有效果都有一个基础类才可能有作用咩。
Renee(*********)
14:36:43

刚才不是用影响目标来作为基础类么?那么该模板就可以使用<effect>这个属性
Renee(*********)
14:36:58

这个属性的值填EBall
Renee(*********)
14:37:08

那么这个技能就成立了
Renee(*********)
14:37:39

它是一个对指定目标(指定点)产生效果的技能,效果为创建单位
Renee(*********)
14:38:01

当然,创建单位的位置,必须在EBall这个模板里定义
Renee(*********)
14:38:13

一般是定义为技能目标点
Renee(*********)
14:38:23

当然也可以定义其他位置
Renee(*********)
14:38:43

这是一个最简单的技能嵌套效果的例子
Hydralisk(*********)
14:39:44

头目有做好的技能吗?发个出来观摩学习下
無知の妹抖崇拜(*******)
14:39:31

可以理解成是释放一个技能到指定位置的情况素基础类的意思咩。
無知の妹抖崇拜(*******)
14:39:48

然后[一切以这个为基础]咩。
Renee(*********)
14:40:09

反正,技能基础类定义的是直接与用户交互的那一层
Renee(*********)
14:40:22

用户需要用这个来指定位置不是么
無知の妹抖崇拜(*******)
14:40:37

恩恩。
草莓扫把星(84195041)
14:40:45

完成了交互然后才轮到实际作用
Renee(*********)
14:41:02

嗯嗯
Renee(*********)
14:41:10

实际作用其实非常复杂
Renee(*********)
14:41:21

然后其实刚才这个技能其实非常地不规范
Renee(*********)
14:41:38

创建单位,怎么没有目标筛选啊
Renee(*********)
14:41:46

比如不能在河里创建单位等等
Renee(*********)
14:42:03

不能在有单位的地方创建单位等等
Renee(*********)
14:42:16

这时候就需要目标过滤属性和验证器了
Renee(*********)
14:42:40

如果我想把这个技能改成只能对单位释放也一样
Renee(*********)
14:43:02

要注意的是,点目标技能,单位目标技能,这两种在war3里完全不同的技能
無知の妹抖崇拜(*******)
14:43:13

鼠标能根据移动到的位置变成不同的样子咩。
無知の妹抖崇拜(*******)
14:43:22

比如移到河里变成叉。
Renee(*********)
14:43:28

可以,这个是由光标类模板定义的
無知の妹抖崇拜(*******)
14:43:42

厄。
Renee(*********)
14:44:51

对点目标生效的技能,对单位目标生效的技能,对群体目标生效的技能,这几种在war3里完全不同的技能在sc2里基本都可以用“CAbilEffectTarget”这个基础类来实现
Renee(*********)
14:45:14

区别仅仅在于目标筛选,比如只能对地面,只能对单位,云云的
Renee(*********)
14:45:32

使用验证器还可以更详细地进行筛选
Renee(*********)
14:45:55

比如,目标单位必须拥有某buff,目标单位必须是某类型单位,目标玩家必须研究了某科技
無知の妹抖崇拜(*******)
14:46:01

擦什么的居然升级了!
無知の妹抖崇拜(*******)
14:46:12

厄。
Renee(*********)
14:46:19

单体和群体也只是捕捉范围的区别。
無知の妹抖崇拜(*******)
14:46:37

还有友军敌军什么的咩。还有无知的围观群众和其实素大魔王的小动物咩。
Renee(*********)
14:46:39

当然
禁止吞食(*********)
14:46:56

简单的看了一下ablidata.xml大致明白了。
Renee(*********)
14:47:00


Renee(*********)
14:47:11

其实,最重要的基础类就2个
無知の妹抖崇拜(*******)
14:47:17

那么这个效果素全部一次性作用呢还素分开来作用的捏。
Renee(*********)
14:47:30

可以自己指定
無知の妹抖崇拜(*******)
14:47:31

比如单位和环境。
無知の妹抖崇拜(*******)
14:47:36

厄。
無知の妹抖崇拜(*******)
14:47:41

这个也能自己指定咩。。
Renee(*********)
14:47:58

其实,最重要的技能基础类就2个CAbilEffectTarget和CAbilEffectInstant
Renee(*********)
14:48:16

一个是点了目标才有效果,一个是点了直接有效果
無知の妹抖崇拜(*******)
14:48:33

666。
Renee(*********)
14:48:38

但是其他还有非常多的技能基础类,似乎是直接封装了一些行为和效果,方便使用
Renee(*********)
14:48:43

比如CAbilBuild
禁止吞食(*********)
14:48:48

<CAbilStop
無知の妹抖崇拜(*******)
14:48:54

类似模板咩。
Renee(*********)
14:48:53

可以直接指定你要造什么单位
禁止吞食(*********)
14:48:57

居然还有这种模板。
Renee(*********)
14:49:08

因为Stop也分好几种
Renee(*********)
14:49:19

Hold Stop Dance Taunt
Renee(*********)
14:49:29

Cheer
Renee(*********)
14:49:31

等等
Hydralisk(*********)
14:49:41

基础类和实际技能有区分标记么?
Renee(*********)
14:49:57

本来就不是一个东西,无需区分
隔壁的叔叔℡(*********)
14:50:04

能完全拆开了么
Renee(*********)
14:50:07

某A来给他解释一下
隔壁的叔叔℡(*********)
14:50:09

比如只能MOVE
隔壁的叔叔℡(*********)
14:50:28

或者说~~不要按钮能MOVE不~~
当然~~这个必须能

Renee(*********)
14:50:49

当然可以,所有按钮都可以分离掉的
禁止吞食(*********)
14:50:56

呃。
禁止吞食(*********)
14:51:07

右键直接可以更换成其它命令了吗?
禁止吞食(*********)
14:51:14

比如某个技能之类的。
隔壁的叔叔℡(*********)
14:51:17

嗯嗯
Renee(*********)
14:51:23

这个我还没研究,不过基本上估计可以
禁止吞食(*********)
14:51:24

好棒。
Renee(*********)
14:51:38

某A,你来给他解释下技能基础类和技能模板的区别
Hydralisk(*********)
14:52:24

不是我是说在文件里面怎么能看出来?
禁止吞食(*********)
14:52:33

其实没啥好解释的啊。知道啥叫继承就可以啦。
Renee(*********)
14:52:37

某A不知道怎么看出来么?
Renee(*********)
14:52:43

其实太简单了
禁止吞食(*********)
14:52:48

有ID的就是技能。没ID的就是基础。
禁止吞食(*********)
14:52:56

这东西开来看一下就知道了吧?
Renee(*********)
14:53:00

看来某A也没理解对
禁止吞食(*********)
14:53:06

好吧。
禁止吞食(*********)
14:53:11

我当然说是通用的情况。
禁止吞食(*********)
14:53:17

default=1
禁止吞食(*********)
14:53:20

就是基础了。
禁止吞食(*********)
14:53:21

完毕。
Renee(*********)
14:53:25

所以说你理解错了
Renee(*********)
14:53:27

所谓技能基础类,就是CAbil CAbilBuild这些东西
Renee(*********)
14:53:42

这些“单词”成为技能基础类
禁止吞食(*********)
14:53:45

原来你说的是这个啊。
Renee(*********)
14:54:14

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-38476.html好好回顾一下我这篇关于术语定义的帖子
禁止吞食(*********)
14:54:20

噢噢。我错了。55.
Renee(*********)
14:54:39

CAbilBuild这种东西,无法继续分割,无法重新定义
Renee(*********)
14:54:46

是游戏内部实现的
Renee(*********)
14:56:01

    <CAbil default="1">
        <Name value="Abil/Name/##id##"/>
        <EditorCategories value="Race:Neutral,AbilityorEffectType:Units"/>
        <TargetMessage value="Abil/TargetMessage/DefaultTargetMessage"/>
        <OrderArray>
            <Color value="255,0,255,0"/>
            <Model value="Assets\UI\Feedback\WayPointConfirm\WayPointConfirm.m3"/>
            <Scale value="0.75"/>
            <LineTexture value="Assets\Textures\WayPointLine.dds"/>
        </OrderArray>
    </CAbil>
像这个东西,依然是一个技能模板

Renee(*********)
14:56:19

只是它不是某个特定技能的木板
Renee(*********)
14:56:29

而是所有技能的默认模板
Hydralisk(*********)
14:57:16

头目有做好的技能么?发一个出来看看?
Renee(*********)
14:57:23

不在这电脑上
Hydralisk(*********)
14:57:32

额~~
Renee(*********)
14:57:40

其实你看我那个0视野的单位就是用创建单位实现的
禁止吞食(*********)
14:57:56

话说。
禁止吞食(*********)
14:58:00

那啥来着。
Renee(*********)
14:58:01

因为现在没有创建单位的触发
Hydralisk(*********)
14:58:04

不用修改单位?
Renee(*********)
14:58:08

我干脆直接用技能来做了
禁止吞食(*********)
14:58:22

我记得某文件里有个DTD的定义。。
禁止吞食(*********)
14:58:28

不记得是在哪个文件了。
Renee(*********)
14:58:30

但是找不到是么?
禁止吞食(*********)
14:58:40

是啊。
禁止吞食(*********)
14:59:44

我想知道路径。。
Renee(*********)
14:59:57

模板除了隐式地继承自他们的默认模板意外
Renee(*********)
14:59:59

以外
Renee(*********)
15:00:15

还可以指定继承自别的模板
Renee(*********)
15:00:18

    <CUnit id="FungalGrowthMissile" parent="MISSILE_INVULNERABLE">
        <ReviveType value=""/>
        <Race value="Zerg"/>
        <Mover value="FungalGrowthWeapon"/>
        <TacticalAI value=""/>
        <SelectAlias value=""/>
        <AIEvaluateAlias value=""/>
    </CUnit>

Renee(*********)
15:00:25

比如这有个例子
Renee(*********)
15:01:04

FungalGrowthMissile这个单位模板,继承自MISSILE_INVULNERABLE这个单位模板,关键字属性是parent。
Renee(*********)
15:01:45

在FungalGrowthMissile可以对MISSILE_INVULNERABLE的属性进行重定义,但是未经过重定义或者赋值的部分,直接继承自MISSILE_INVULNERABLE
Renee(*********)
15:02:03

发表于 2010-2-25 15:31:07 | 显示全部楼层
LineTexture
线 + 贴图
难道是法线贴图?
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 楼主| 发表于 2010-2-25 15:31:34 | 显示全部楼层
下面都解释了,你有仔细看么?
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发表于 2010-2-25 15:41:38 | 显示全部楼层
路人假被吐槽~~嘿嘿
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发表于 2010-2-25 16:00:11 | 显示全部楼层
不懂。暂时不想懂
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发表于 2010-2-25 16:54:52 | 显示全部楼层
路过表示叔叔所言极是。
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发表于 2010-2-25 16:57:52 | 显示全部楼层
叔叔所言极是
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发表于 2010-2-25 17:08:19 | 显示全部楼层
表示有空还是去研究引擎好了
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发表于 2010-2-25 17:11:03 | 显示全部楼层
引用楼主Renee于2010-02-25 15:25发表的 刚才SC2小黑屋群的一些聊天记录。 :

其实,最重要的技能基础类就2个CAbilEffectTarget和CAbilEffectInstant

一个是点了目标才有效果,一个是点了直接有效果

但是其他还有非常多的技能基础类,似乎是直接封装了一些行为和效果,方便使用

那么意思是否是:CAbilBuild是技能基础类,但是它只是“封装”了的一个技能模板?
又或者,我们仅仅依靠CAbil,能否写出所有BLZ提供的技能基础类呢?

不知道问的对不对...
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发表于 2010-2-25 17:31:44 | 显示全部楼层
头目不打算把才华投入到中华人民共和国的建设中去吗

话说我原来都进不了黑屋 的 都不加人了
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发表于 2010-2-25 17:36:45 | 显示全部楼层
此黑屋未彼黑屋。這前面是SC2。偶民的小黑屋可素傳說中的小黑屋啊。顯然不一樣啊。
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 楼主| 发表于 2010-2-25 17:50:16 | 显示全部楼层
引用第8楼cccty1l于2010-02-25 17:11发表的  :


那么意思是否是:CAbilBuild是技能基础类,但是它只是“封装”了的一个技能模板?
又或者,我们仅仅依靠CAbil,能否写出所有BLZ提供的技能基础类呢?

.......

似乎不行,至少现在我还不知道如何用CAbil实现一个建造技能。还是得用CAbilBuild来弄。
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发表于 2010-2-25 18:04:40 | 显示全部楼层
嗯……
CAbilBuild那些的是SCII现在内定的。我们貌似还只能用这些来写技能。
但是CAbilBuild那些技能可以继承CAbil的一部分吧。
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 楼主| 发表于 2010-2-25 18:19:12 | 显示全部楼层
嗯嗯~~
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发表于 2010-2-25 18:28:05 | 显示全部楼层
感觉似乎挖出来更多的属性这些就能实现的样子...
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 楼主| 发表于 2010-2-25 19:22:40 | 显示全部楼层
反正现在已经非常强大了~~相比起来Galaxy脚本系统反而劣了点~~
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发表于 2010-2-25 20:37:38 | 显示全部楼层
嘎嘎。。。貌似很像面向对象的语言呢。。。。只是不知道Galaxy能不能直接使用。。。。类的继承。。。模板。。。额。。。回家补习c++去。。
xml。。。能不能自定义一个类呢。。。。不过估计定义了也没什么用。。。除非将其反编译到mpq中去。。。很矛盾啊
难道说CAbil。。仅仅只是为了继承而存在?虚类??额。。。快忘完了。。。只有象CAbilBuild才封装了能够运用的效果。也就是封装了有效果的函数。嘎嘎。。。
不过xml。。这东西还真没学过。。。大概是为sc2提供标准化的数据吧。。。也就是能看不能改了(设定。。css??)??。。
郁闷ing。。。。
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发表于 2010-2-25 20:39:38 | 显示全部楼层
[codes=xml]    <CAbil default="1">
        <Name value="Abil/Name/##id##"/>
        <EditorCategories value="Race:Neutral,AbilityorEffectType:Units"/>
        <TargetMessage value="Abil/TargetMessage/DefaultTargetMessage"/>
        <OrderArray>
            <Color value="255,0,255,0"/>
            <Model value="Assets\\UI\\Feedback\\WayPointConfirm\\WayPointConfirm.m3"/>
            <Scale value="0.75"/>
            <LineTexture value="Assets\\Textures\\WayPointLine.dds"/>
        </OrderArray>
    </CAbil> [/codes]

不知道Galaxy脚本是否能够修改CAbil的值呢?比如:
void function xx () {
     str s;
     s=CAbil.OrderArray.Model.value;

      CAbil.OrderArray.Model.value="XXXXX.m3";
}
如果不能修改CAbil,那么对其他自定义的技能模板能否这样调用呢?

毕竟在游戏运行中还是有必要修改技能模板数据的,或者xml强大到做这些改变根本就不需要使用脚本的程度了?


=========================================
刚才的例子貌似不行。。。
[codes=xml]
    <CUnit id="FungalGrowthMissile" parent="MISSILE_INVULNERABLE">
        <ReviveType value=""/>
        <Race value="Zerg"/>
        <Mover value="FungalGrowthWeapon"/>
        <TacticalAI value=""/>
        <SelectAlias value=""/>
        <AIEvaluateAlias value=""/>
    </CUnit>
[/codes]

str s=FungalGrowthMissile.Race.value
这些有id的...
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发表于 2010-2-25 20:54:03 | 显示全部楼层
额。。。貌似xml与Galaxy不能沟通的吧。。。。更何况。。xml文件不是真正的编程语言。。。。相互调用肯定时不能实现的吧
再者。。我的理解是模板里面应该没有数据。。。有的只是设定好的属性什么。。。不像是war3的物体编辑器里的模板。。。还有什么数据什么的。。。
所以不会出现类似问题吧大概。。。
类是不能修改的。。或者调用的。。。实例才可以吧。。。大概是这意思
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发表于 2010-2-25 20:57:27 | 显示全部楼层
不太清楚,我记得好像wow的UI是用xml和Lua来编写的,而xml里面的属性貌似是可以使用Lua来创建和修改的(我也不清楚啦...)

这样,顺着这个思路想下来,SC2没理由不沿用WOW的做法。
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