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不知道扔哪还是扔水区吧……小问题,如果GA要拿sc2做怪物猎人的话……

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发表于 2009-8-24 11:12:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
外行人,不懂,随便问问

如何把一个boss分成若干弱点并且允许进行分别打击……

ACT游戏的后摇硬直怎么做……

受身……刚体判定……以及击打感……怎么做……
发表于 2009-8-24 11:17:34 | 显示全部楼层
1.这个只能进行模拟,boss受到伤害+判断攻击者当前攻击目标是哪部分,再伤害转移到各部分去。
或者Boss=N个部位单位合成的。这样就必须保证各单位动作配合。
2.后摇硬直,可以用pauseUnit+Timer来做
3.…………前两个根本不懂。击打感=3D音效+特殊效果即可。
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发表于 2009-8-24 11:25:56 | 显示全部楼层
sc2的Z轴貌似很发达,所以第一个应该不难实现。难道这里是MHP区?
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发表于 2009-8-24 15:19:35 | 显示全部楼层
有物理碰撞拉
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发表于 2009-8-24 15:31:43 | 显示全部楼层
打击感最直观就是音效和屏幕抖动或画面变色震荡之类的符合打击时的节奏即可
刚体受身硬直无非就是个状态,打击部位不清楚SC2的编辑器是否有相关的判断,但是即便WE也一样可以做,判断打击时的角度和Z高度符合是否预置的数据一样可以模拟

真正的难点是在模型上,BETA时模型匮乏并且模型的动作必定不能满足要求
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发表于 2009-8-24 15:38:56 | 显示全部楼层
对,所以我不投第三人称动作游戏的票。模型。
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发表于 2009-8-24 15:57:38 | 显示全部楼层
不过这个选项倒是我向头目提议的,简单的说正是想利用SC2的新特性做WE时几乎没有的动作类型游戏
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发表于 2009-8-24 16:00:37 | 显示全部楼层
一个模型不行,就用几个模型堆出来。。。
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发表于 2009-8-24 16:01:54 | 显示全部楼层
BZ不知道什么时候丢出模型制作插件
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发表于 2009-8-24 16:13:37 | 显示全部楼层
总体来说。sc2的编辑器还是很强力的。
发现说了废话。
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发表于 2009-8-24 17:30:22 | 显示全部楼层
好好玩~
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