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继续发一些SC2编辑器的新增功能

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发表于 2009-8-23 18:24:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前的功能介绍可以看这里:
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-25704.html

以及这里:
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-28689.html

当然还有今天刚发的这个视频
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-31618.html

以下更新一些新内容:

水体编辑器:
水体编辑器可以编辑水体,并可配合触发器即时改变水位,不再与悬崖层级绑定。

光照编辑器:
可以完全自定义光环境,并和配合触发器即时改变光环境。


上面两个功能的演示可以在之前我发的一个战役片断视频看到,里头的岩浆升降效果就是利用新的水位变更功能达成的,另外岩浆上升后的全屏红色效果则是即时改变光环境产生的效果。
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-31324.html


自动生成植被:
在摆放草地类型地形的时候,编辑器会自动在地上生成各种符合当前地形的花草doodad,这样大大方便了地形制作,当然你可以进一步修改它。


道路系统
道路可以随意拖拽扭曲,做出各种奇形怪状的拐弯的道路……e.

物理引擎:
SC2的Havok引擎大部分只是用来制作爆炸、尸体和残骸之类的视觉效果,完全不会影响到对战平衡性(比如绝不会有什么“撞飞”之类的)。不过最近开发组稍微放松了点,对地图制作者放开了部分限制,现在可以利用SC2的物理引擎做出一些伤害和子弹格档系统。

库、API与多人协作制图:
强化的库和API系统可以更方便进行多人合作制图。

多人地图的在线数据保存:
现在多人地图的数据在线保存已经不限于BN,也可以指定将数据保存在玩家机器上,并且在读取时可以指定读取任意一名玩家机器上的数据。


编辑器以外的功能:
现在版本的SC2还有录像功能,我说的当然不是Rep,而是录成视频。至于BN上还有其他一些很特别的功能,虽然跟我们也有关系,但我觉得现在没必要说。
 楼主| 发表于 2009-8-23 18:38:12 | 显示全部楼层
由于beta推迟,我把其余区都隐藏掉了,现在幽灵研究院只有一个板块了,等年底或者明年初beta了再开吧
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发表于 2009-8-23 18:41:19 | 显示全部楼层
板凳
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发表于 2009-8-23 19:09:39 | 显示全部楼层
呜,havoc这个名字真是符合性能阿。
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发表于 2009-8-23 22:10:35 | 显示全部楼层
做一些臆想:


有关编辑器语言

基于对象的
地图中的所有物体都是一个”对象“,脚本代码可以访问或修改每个对象的属性,如修改单位的生命值,或将一个场景物件隐藏或从地图中移除。脚本代码也可以调用每个对象的原生方法实现一些操作。如让海军陆战队员射击。
脚本拥有简单的面向对象的机制,如继承。地图编辑者可以创建一些自定义单位模型,这些模型继承自SC2中已有的单位。地图编辑者通过在原有的单位对象上增加附加属性或方法来实现一些特殊技能。如给一个海军陆战队员增加GHOST的隐形技能?

支持事件驱动
通过事件模式实现各个功能模块的通信,而不是简单的函数间相互直接调用。


有关地图

地图分为开发资源包和发布包两种形式
发布包以s2m, s2g之类的独立文件形式存在;
开发包以一个项目目录(或资源包)形式存在,其中包括脚本文件、自定义UI资源、外部公共库和地图本身等 。

支持本地化资源
与本地化有关的资源将独立出来,如语言字符串等资源将以xml格式存放。

支持数字签名
在发布地图的时候,通过唯一的验证串或数字签名保持地图的正确性和唯一性,这也是地图收费的一个依据。



有关地图的收费


所有地图都有数字签名
无论免费还是收费地图,都有唯一的数字签名。当玩家在Battle.net上创建游戏时,Battle.net将验证地图的。

地图购买记录与帐号绑定
用户的Battle.net帐号中记录了购买的每一张地图,这样玩家在任一一台计算机上都可以使用自己曾经购买过的地图。

收费通过Battle.net实现
玩家通过访问Battle.net上类似 Map Market 的地方进行挑选和付费。

免费的地图可以随意复制并直接被使用
免费的地图也包含数字签名,但由于在Battle.net上没有注册相关的收费信息,所以任何用户进入由这张地图创建的游戏时都可以直接下载。

同一张地图的不同版本将有不同的数字签名
当某一张地图被修改后被重新发布时,其数字签名将被修改。因此地图制作者可以通过发布升级包的形式升级自己的作品,并对升级版本进行收费。
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 楼主| 发表于 2009-8-23 22:13:04 | 显示全部楼层
别YY了~~SC2用的脚本语言是C~~而且完全不是面向对象的~~

YY之前起码先把本版的内容都看完先~~
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发表于 2009-8-23 22:14:13 | 显示全部楼层
“有关编辑器语言JASS3”………………………………………………………………
我倒…………应该是“银河”才对………………

怎么感觉总体来说地下室只说数字签名了…………

至于基于对象…………都说了“银河”是基于C的,不是面向对象的………………
再说了…………基于对象…………貌似除了继承以外WEer也都可以弄出来吧…………
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发表于 2009-8-23 22:15:29 | 显示全部楼层
支持头目的想法。
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发表于 2009-8-23 22:31:39 | 显示全部楼层
我对那是谁的马甲比较感兴趣
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发表于 2009-8-23 22:33:05 | 显示全部楼层
很像某大人…………
但是我的QQ上显示此大人现在不在线…………
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发表于 2009-8-23 23:04:25 | 显示全部楼层
呃…… 这个3的确是我臆想的 。我承认对目前的资料还不够了解。

用C不代表只是面向过程呢。很难想象比WE更复杂的编辑器不引入对象概念会怎样。
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发表于 2009-8-23 23:05:37 | 显示全部楼层
认真阅读本版内容ing.....
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 楼主| 发表于 2009-8-23 23:16:02 | 显示全部楼层
2.该语言是事件驱动还是面向对象的?

该语言本身并非面向对象,但大部分本地函数是对游戏对象进行操作。


blz明确说明了,它不是面向对象的。

只是拥有针对对象操作的本地函数而已。



BN官方问答中的第52弹:
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-28689.html
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发表于 2009-8-23 23:22:16 | 显示全部楼层
是不是面向对象并不是重点....c++最早也不过是c包层壳而已。
用不到虚函数之类的概念的话,可以很简单用数据+函数来模拟。
关键还是要看玻璃渣暴露了多大程度的可扩展性,提供了多少API。
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发表于 2009-8-23 23:27:25 | 显示全部楼层
个人觉得可能和Javascript 更像一些。
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发表于 2009-8-24 00:33:18 | 显示全部楼层
应该和javascript很大差别罢……
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发表于 2009-8-24 02:15:53 | 显示全部楼层
看了4楼的帖还激动了下。。。见鬼。。。
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发表于 2009-8-24 02:16:27 | 显示全部楼层
应该等开始测试再来看这些
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发表于 2009-8-24 06:40:03 | 显示全部楼层
回LS,那就晚了………………
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发表于 2009-8-24 12:26:33 | 显示全部楼层
我发现我几乎没有兴趣玩游戏了。
怎么办……
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