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谁曾为我们而战——写在光头哥离开之后

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发表于 2016-12-21 19:55:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

    大家好,我是青蛙,国服ID是Delpinium,一些玩星际2编辑器的mod作者可能认识我。

   在风暴英雄今年最高规格的比赛结束以后,在暴雪和网易一起高呼风暴要火的时候。达斯丁·布劳德离开了。

    当我看到达斯丁·布劳德在官网发的公开信之后,我的第一反应是感到悲伤。我们的光头哥为了星际争霸2和风暴英雄奋斗了整整十年,现在终于放下肩上的重担,前往暴雪的新项目了——这可能是他事业新辉煌的开始——但相对的,他也许再也没有机会亲自经历暴雪RTS和MOBA新的未来,也无法洗刷自己这些年所背负的指责的嘲讽了。

    或许正是因为达斯丁的离开,最近几天有人在风暴贴吧发帖指责风暴英雄特效太淡,银河引擎性能不足。在此之后@七键の守护神 就一直催我写一篇帖子给大家科普一下银河引擎,因为暴雪的游戏特效恰好是我的一个主要研究方向。

银河编辑器特效展示

    作为星际争霸2 mod作者,我们在视频里展示了一些自己mod开发中制作的特效。我们自豪的宣称:得力于暴雪优质的开发工具和游戏引擎,一个独立的第三方团队也可以做出许多不输于世界一流游戏公司的特效,银河引擎远比某些指责者所宣称的要强大!

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【科普】

    银河引擎的开发工具分为两个部分,程序和逻辑部分就是我们常说的SC2 editor,美术部分是SC2 art tools插件。与Dota2和Unity3D不同的是,暴雪的美术开发方法还是比较古典的。需要作者在3dsmax里把大部分工作做好,导出为m3文件供引擎使用(这和war3是一样的)。而不像起源或者U3D可以在编辑器内使用粒子和动力学工具。相较于前两者,由于可以在3dsmax内包办一切,这对美术作者而言更为可控,效果也可以制作得更为完整。(当然资源和素材的复用性就要差一些,这方面优劣就见仁见智了。)

    星际争霸2当初和AMD合作构建了引擎渲染的底层,使用了当时业内先进的渲染技术。暴雪在自由之翼阶段在物理效果方面选择的是成熟的Havok的技术,后来自己又开发了多米诺引擎。效果上与物理效果见长的起源系列应该说是不相上下的,但是暴雪的设计理念和Valve不同,在星际2中我们无法将物理效果和游戏逻辑连接起来,这是星际2的一个短板。

    与其他引擎相比,银河引擎长于处理大规模作战的,在很多其他方面也毫不示弱。所谓银河引擎不适合制作fps的说法,更多是因为设计理念限制而不是引擎本身无法支撑这类效果。如果单以特效而言,星际2可以流畅处理的特效大概是U3D的十倍。现在dota2中出现的所有特效,我也有信心在星际2中重现出来。

    风暴英雄的特效比较“小气”同样是暴雪设计理念的原因。好的游戏也有木桶效应,不能为了突出一点而妨碍整体。青蛙曾经当面问过暴雪美术的头头,他的看法是特效太多会影响玩家看清游戏局势。这一说法对错可能见仁见智,但能不能做到应该说答案是肯定的。

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    在此之后,许多玩家称赞我们,认为我们证明了星际2和风暴英雄在技术上的强大,捍卫了玩家的尊严。但这些技术又是拜谁所赐呢?

    银河引擎开发负责人叫做Brett Wood,一个暴雪从NASA挖角过来的大牛。是他和他的团队,为星际争霸2和风暴英雄打造了最坚实的基础。星际2美术负责人叫做Jesse Brophy,他和他的团队打造了整个游戏世界。除此之外还有无数的人为了这两款游戏一直在战斗——而最终带领所有人让整个游戏从想法成为现实的,是我们的光头哥。

1.png


(Brett Wood先生,我们自己仿照光头哥,称呼他为二光头。不许笑……)

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    作为一个mod团队,我们选择在自己的游戏里纪念达斯丁先生。我们的作品《暴雪防卫局》里,达斯丁身穿劫掠者盔甲,绰号Imba Man,作为防卫局的特工惩恶扬善。

alpha内测视频01

alpha内测视频02

(感谢@Star_of_dada 为我们上传和宣传视频)

    七键守护神,孔明和我为了这个mod作品奋斗了两年时间,或许达斯丁离开的现在,正是它与大家见面的最好时机。我们正努力完成最后的测试,力争在12月31日之前完成和发布这部作品。如果我们能够在一月促成和暴雪总部的合作,我们会保持每两周推出一个新任务/新特工角色/技能和物品修正的版本更新。

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最后我希望能引用泽拉图暗影独行的独白:

Alone.

It is said that those of our kind suffer,separated from the glory of the Khala.

But none of us are ever truly alone, forour warrior hearts are bound by honor, tradition.

Battle is waged in the name of the many,the brave, who generation after generation, choose the mantle of…Dark Templar!


    作为一个mod作者,我所看到的达斯丁,不亚于那个为了全星灵的未来而背负一切,同时忍受自己族人的不解和无端指责的殉道者。现在达斯丁已经离开了,诸位玩家、mod作者、解说以及一切热爱这两款游戏的朋友们,不要忘记,是谁铸造了星际争霸2,是谁曾为我们而战!


    En taro Dustin!

    再见了达斯丁先生,希望您能常回来看看。



发表于 2016-12-23 12:11:59 | 显示全部楼层
好好好~
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发表于 2016-12-23 13:08:38 | 显示全部楼层
银河引擎怎么会是渣的呢,我从来没有产生过这种想法。虽然随着时间的推移,将来必然会有更好的引擎来取代他,但就目前来看,这一引擎还是非常先进的。
对于一个人才完备的第三方团体来讲,使用这一引擎真的可以制作出不输于专业公司游戏,而且不仅限于对战游戏。
其实现在有时候感觉编辑器并不是完美的,是因为任何一个工具能做到完美,大家设计游戏的理念和方法五花八门,怎么可能有一个工具能真正做到完全兼容。而且还有一些人其实只是不会用,或者缺乏某些方面的知识而已(不一定是编辑器方面的)。
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发表于 2016-12-23 16:02:54 | 显示全部楼层
风暴吧我前段时间的确看到有这种声音!我想说的是何必和这帮小学生计较它们或许就没玩过风暴英雄或者星际争霸2 甚至可能从来就没见过银河编辑器.你写这篇文章很有意义也很及时 不过我个人觉得不必太在乎这些小学生 因为我记得当年我在刀塔2吧也发现过同样的帖子
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发表于 2016-12-23 16:05:16 | 显示全部楼层
编辑器好不好强不强大只有我们这些用过的作者知道  最强有力的的证明方式就是用我们的作品  不要试图跟这些没见过世面的小学生讲道理
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发表于 2016-12-24 13:45:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 ScHsPeDFlaSh 于 2016-12-24 13:50 编辑

然而工作量巨大和入门性还是GE的短板啊……
我作为一个玩家对编辑器的最初印象来自于sc1和war3,sc1的编辑器当时我仅仅用来修改对战地图玩(本身sc1就几乎没什么战役单位),因此上我的电脑里面虽然是有sc1但是我除了06年卸掉了企鹅对战平台以后再也没联过其他平台了(有宏图已经足够爽了)
war3最令我印象深刻的是所有的战役单位都可以非常轻松的调出来,一张拥有五色龙虚空龙巢穴等各种野怪的对战地图大概对于我这种一边自学一边玩一边测试的人来说只需要喝口茶就解决了,接下来就可以享受游戏了。
直到我买了90开始玩se开始,我每次调出战役单位去按照以前的玩法去玩的时候就会出现各种条件问题以及触发器实现的机制,尤其是设置命令面板非常蛋疼,一个技能命令按钮哪怕只包含了一种命令也需要在技能下面按一下不然就出bug。(这点是最蛋疼的,其他蛋疼的都是些技术问题)
类似于我这样用编辑器来娱乐的玩家我称之为沙盒玩家。
我并不关注银河引擎的承载上限,但我关心的是编辑器的下限,如果说依赖项不需要修改什么就可以直接用作战役兵种Mod游玩、全部汉化英文文本(有些效果干脆没取名字,条件理解起来也非常难以至于只能直接拆掉重新用,装饰物英文化也非常硬伤,因为非母语要理解单词的确会存在理解延迟,启蒙教育没学好英语是我的锅,没能学好英语和程序语言也是我的锅,而且小苏在和我闲聊的时候也提到过英文检索对于熟练英语的中国人也非常困难)的话,银河编辑器就不会是一款只为核心作者服务的专业型工具而是一款既能给甜品型玩家直接浏览完整的战役元素也可以专业向为GA众julao创作独立元素游戏大作的强大工具。(恐怕这就是刀斯林(指激进型的dota2玩家,而的确steam这个平台比战网好)会产生dota2特效和地图编辑器比se好的原因,虽然理由是荒谬的但在口味并不太挑的大众眼里,更少的数据处理,更便利的依赖项和完整本地化的文本的编辑器在入门型编辑器玩家眼里的确能在同修改量上做的更好)
当初看到暴雪预计将文本原文化的消息实际上作为甜品型沙盒玩家的我来说其实是很尴尬的一件事,希望暴雪中国能重新考虑下吧,在中国这些玩家预计是很多很多的……

点评

一个工具的功能越强大,它的易用性就越差。至少在大尺度上是这样的。所以易用性并不是很难接受。当然某些莫名其妙的小bug就有点蛋疼了,希望暴雪以后能改善吧。好在没有致命性的bug,至少比起we动不动就崩溃来说要好  详情 回复 发表于 2016-12-24 19:31
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发表于 2016-12-24 19:31:03 | 显示全部楼层
ScHsPeDFlaSh 发表于 2016-12-24 13:45
然而工作量巨大和入门性还是GE的短板啊……
我作为一个玩家对编辑器的最初印象来自于sc1和war3,sc1的编辑 ...

一个工具的功能越强大,它的易用性就越差。至少在大尺度上是这样的。所以易用性并不是很难接受。当然某些莫名其妙的小bug就有点蛋疼了,希望暴雪以后能改善吧。好在没有致命性的bug,至少比起we动不动就崩溃来说要好的多了。至于本地化,其实这个对于初学者确实有些障碍,尤其是没太学好鸟语的人群来说。不过只是入门有些障碍,真正入门以后,名字什么的就不是很重要了。而且就算是本地化,只看名字其实也是无法理解其意义的,还是要认真捋一下结构,分析下功能。

点评

事实上,本地化的效果名称比起原文名称有一个极好的功能就是检索便利,尤其对于繁杂的装饰物来说非常方便而且容易记忆,如果只从理解性出发未免太过片面了吧。至少我不认为中文化的时候对于核心向作者有什么额外的障  详情 回复 发表于 2016-12-25 12:24
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发表于 2016-12-24 20:01:57 | 显示全部楼层
这个问题我 也这抱怨了很多次了像头目 青蛙 7姐这些大神自然是不在乎编辑器汉不汉化 但是对于我们这些刚接触编辑器的学渣来说英文是硬伤真心没办法只能拿机翻来勉强翻译看
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发表于 2016-12-24 21:16:25 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-25 12:24:26 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-12-24 19:31
一个工具的功能越强大,它的易用性就越差。至少在大尺度上是这样的。所以易用性并不是很难接受。当然某些 ...

事实上,本地化的效果名称比起原文名称有一个极好的功能就是检索便利,尤其对于繁杂的装饰物来说非常方便而且容易记忆,如果只从理解性出发未免太过片面了吧。至少我不认为中文化的时候对于核心向作者有什么额外的障碍。至于易用性我只能说最起码在依赖项这边是有额外的工作量而暴雪完全可以去除他们的。we和se的话,we我倒是没崩溃几次,se已经在win7有好几次闪退了非常烦人,有几个版本我根本就打不开数据模块只能跑去玩we。而且我上文提到过,编辑器的易用性改善实际上仅仅是汉化文本(以及把文本填全了)和改善依赖项就可以很简单的做到了,后续的改动若是核心向作者反对至少也不会妨害甜品作者游玩。
另外就是美术绑定到3dmax什么的我还要再学一个软件,如果还无法进行甜品向的话希望能向暴雪建议出一本银河编辑器的专业书籍以及工具书,这样的话上手就容易很多了。

点评

有本地化当然是好的,我自己也倾向于看汉字而不是鸟文。但问题是某个版本推出时,工作人员脑抽,把已有的汉化全部去掉了.... 至于编辑器崩溃,我更倾向于你的系统存在问题,或者编辑器和系统冲突。事实上到目前为止  详情 回复 发表于 2016-12-25 14:30
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发表于 2016-12-25 14:30:50 | 显示全部楼层
ScHsPeDFlaSh 发表于 2016-12-25 12:24
事实上,本地化的效果名称比起原文名称有一个极好的功能就是检索便利,尤其对于繁杂的装饰物来说非常方便 ...

有本地化当然是好的,我自己也倾向于看汉字而不是鸟文。但问题是某个版本推出时,工作人员脑抽,把已有的汉化全部去掉了....
至于编辑器崩溃,我更倾向于你的系统存在问题,或者编辑器和系统冲突。事实上到目前为止,我用编辑器这么多,还没有崩溃过,只是某些情况下会出现很恶心的小bug,不过掌握规律后尽量避免就好,这些bug都是固定出现的。
关于美术素材,这个恐怕就得专门的人给你提供了,就算是自行学习3dmax,也很难自己做出好用的模型,这可不是编辑器这么好学的。其实有点规模的小组,都有专门的美术人才,包括平面绘画和模型制作。如果你是野生作者的话,只好去网上淘或者找人求了。不过基于目前模型界人才供不应求,免费得到模型的概率不高,大家似乎都有点敝帚自珍的意思。发个图片馋你一下,要模型得用软妹币的。

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数据测试说实话我现在估计才搞懂5%左右:因为像一个单位移动的用的数据一共有四个,还有一些数据需要行为支持才有用,还有移动器至少二十多个转向研究起来真的没有说明,根本改不出自己想要的结果。曾经试过按照某毛  详情 回复 发表于 2016-12-27 21:15
我感觉we和se崩溃也都应该是兼容性问题,那要这样想的话we闪退也是这种情况,毕竟整个银河引擎还是有针对win10进行优化过的。we乃至整个war3都没做过这种事情。 反正我不是坚持7的…… 不会那些空白名称的效果也是  详情 回复 发表于 2016-12-25 14:52
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发表于 2016-12-25 14:52:30 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-12-25 14:30
有本地化当然是好的,我自己也倾向于看汉字而不是鸟文。但问题是某个版本推出时,工作人员脑抽,把已有的 ...

我感觉we和se崩溃也都应该是兼容性问题,那要这样想的话we闪退也是这种情况,毕竟整个银河引擎还是有针对win10进行优化过的。we乃至整个war3都没做过这种事情。
反正我不是坚持7的……
不会那些空白名称的效果也是因为去除汉化的原因吧……mdzz啊……
所以啥时候暴雪出版社能出版工具书向的编辑器指南啊,物编光一个单位辣么多数据都不知道要改哪个改到多少才能实现效果……
话说乃总结过bug的话求dalao开贴罗列一下。
话说何时暴雪能给M3A文件內建一个预览功能啊……

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物编其实真心不难。核心教程就两个,如何一个创建单位+如何创建一个技能,都说的很详细,照着它的做就差不多明白了。之后慢慢研究已有单位+已有技能,很多东西就能举一反三了。  详情 回复 发表于 2016-12-25 15:44
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发表于 2016-12-25 15:44:42 来自手机 | 显示全部楼层
ScHsPeDFlaSh 发表于 2016-12-25 14:52
我感觉we和se崩溃也都应该是兼容性问题,那要这样想的话we闪退也是这种情况,毕竟整个银河引擎还是有针对 ...

物编其实真心不难。核心教程就两个,如何一个创建单位+如何创建一个技能,都说的很详细,照着它的做就差不多明白了。之后慢慢研究已有单位+已有技能,很多东西就能举一反三了。

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然而那是创建单位技能什么的,调参数和参数的意义是没有教程的。  详情 回复 发表于 2016-12-25 20:05
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发表于 2016-12-25 20:05:15 | 显示全部楼层
2104075556 发表于 2016-12-25 15:44
物编其实真心不难。核心教程就两个,如何一个创建单位+如何创建一个技能,都说的很详细,照着它的做就差 ...

然而那是创建单位技能什么的,调参数和参数的意义是没有教程的。

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仔细阅读教程,但更重要的是自己去实际看看,研究一下。单位技能效果树,确实并不十分复杂,真正难弄的倒是演算体部分。  发表于 2016-12-26 19:39
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发表于 2016-12-27 16:09:17 | 显示全部楼层
视频效果很赞
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发表于 2016-12-27 21:15:49 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-12-25 14:30
有本地化当然是好的,我自己也倾向于看汉字而不是鸟文。但问题是某个版本推出时,工作人员脑抽,把已有的 ...

数据测试说实话我现在估计才搞懂5%左右:因为像一个单位移动的用的数据一共有四个,还有一些数据需要行为支持才有用,还有移动器至少二十多个转向研究起来真的没有说明,根本改不出自己想要的结果。曾经试过按照某毛子军舰发射巡航导弹视频去做高还原度的垂直发射导弹弹道,但是调了数十次数据以后除了弄出大概的弹道就没有然后了。演算体数据自古以来就是英文的,如果说读的懂英文都难以驾驭的话对于我这种更天方夜谭。
所以编辑器不弄一个工具书真的很难弄清楚这些数据的关联,而最小调整的变化根本无从测量。

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基于你的现状,我建议你不要全面开展,不要试图一下子弄懂所有的东西。 建议最好从行为效果树开始:会用增益类行为,最起码基本应用要会;会大多数效果,某些专项效果可以稍后研究(比如传送),但是常用的比如伤害  详情 回复 发表于 2016-12-28 14:09
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发表于 2016-12-28 14:09:30 | 显示全部楼层
ScHsPeDFlaSh 发表于 2016-12-27 21:15
数据测试说实话我现在估计才搞懂5%左右:因为像一个单位移动的用的数据一共有四个,还有一些数据需要行为 ...

基于你的现状,我建议你不要全面开展,不要试图一下子弄懂所有的东西。
建议最好从行为效果树开始:会用增益类行为,最起码基本应用要会;会大多数效果,某些专项效果可以稍后研究(比如传送),但是常用的比如伤害、集合、选择、持续性等效果都要熟知。了解了这两点,你就能初步玩起编辑器了。其他东西慢慢就会积累起来。
建议从官方对战里的技能开始研究,先挑行为效果树简单的,比如强化剂什么的,不要一上来就学习虚空辉光舰和巨像这种复杂武器的效果树。其实入了门,行为效果树真的非常容易理解,可以用近乎自然语言的模式去思考行为效果树,而不需要太多的编程知识。

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如果能快速搞懂的话我大概也不会需要工具书了吧(趴)  详情 回复 发表于 2016-12-29 00:02
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发表于 2016-12-29 00:02:44 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-12-28 14:09
基于你的现状,我建议你不要全面开展,不要试图一下子弄懂所有的东西。
建议最好从行为效果树开始:会用 ...

如果能快速搞懂的话我大概也不会需要工具书了吧(趴)
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发表于 2016-12-29 10:03:30 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-30 11:57:29 | 显示全部楼层
jfnnay 发表于 2016-12-29 10:03
搞个开源 项目放github上吧,,有什么好东西都往里面扔。。
星际2都是奄奄一息了,高手们就别掖着藏着了

你说出了我的心声!我也是这么想的!!我觉得吧可能话把MOD和资源共享一下吧图就算了吧免得被盗
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