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关于 行为 装备 两个数据之间的漏洞,希望注意!

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发表于 2016-8-29 09:55:40 | 显示全部楼层 |阅读模式


如果一个装备的携带或者装备行为中填写了某个行为,那么SC2会如此去在携带者身上运算:

单位携带装备→ 为单位添加行为
单位失去装备→ 为单位移除行为

添加与移除的行为就是填写在装备栏中的行为,那么这样会有一个什么样可怕的BUG呢!

假如我们制作了某个BUFF ,叫做魔法免疫,假如某个单位天生拥有该BUFF(魔法免疫)

此时,给予该单位一个装备,这个装备能够使其魔法免疫,使用的BUFF也是同样的"魔法免疫"BUFF。

那么当单位卸掉这个装备时,他就不再是魔法免疫的了!这个BUFF将会消失!

同理的BUG还有另外一种,关于属性的:
该属性最大叠加层数设为40,假设这个属性的名字为:冷却缩减

此时给予单位两个装备,装备1:提升30冷却缩减  装备2:提升20冷却缩减

那么,当同时装备两个装备时,单位的冷却缩减属性将是40。

此时,我们使单位失去装备2,也就是失去20的冷却缩减。装备1原封不动。此时,按照正常的逻辑,单位的该属性应该变化为30(因为有装备1的存在)
但是实际上,单位的冷却缩减属性将会变为20!!!!是的!!变为20!!!卧槽我真是醉了,暴雪爸爸你这跟dota的严谨比起来不知道被甩了几百条街啊FUCK!


 楼主| 发表于 2016-8-29 09:59:46 | 显示全部楼层
这个坑爹的系统我可以这么说,如果暴雪敢放多一点东西,让我自己能够制作单位使用技能的界面。

同时单位的技能数量不止限制为64个,我绝对会自己撸一个装备系统而不是用他这个SB东西,气人。
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发表于 2016-8-29 10:00:10 | 显示全部楼层
确实,如果不注意的话,真的有可能掉进buff上限的陷阱。
其实这本质上是一个问题:buff有上限,当提供buff时,受上限影响可能会少添加,但是移除buff时却忘记了少添加的层数。
这个目前想来,还真的没有什么太好的方案去解决。

点评

叠加层数即使再怎么变化,我也有这个属性在单位身上,就可以捕获 但是另外一种这个行为直接没了!没了我怎么捕获??? 如果不能通过内部捕获,自己强行捕获,那么效率自然是不好的. 属性只是控制数目,但是行  详情 回复 发表于 2016-8-29 11:23
我现在的做法是,通过一个隐藏buff来调整buff的数量。 上限我调整为一个永远不会超过的数目,然后用属性变化事件去捕获变化 在超过的时候用隐藏buff去削减超过的部分。 这个实际上是一个月前发现的事情了,  详情 回复 发表于 2016-8-29 10:49
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 楼主| 发表于 2016-8-29 10:49:57 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-8-29 10:00
确实,如果不注意的话,真的有可能掉进buff上限的陷阱。
其实这本质上是一个问题:buff有上限,当提供buff ...

我现在的做法是,通过一个隐藏buff来调整buff的数量。

上限我调整为一个永远不会超过的数目,然后用属性变化事件去捕获变化

在超过的时候用隐藏buff去削减超过的部分。

这个实际上是一个月前发现的事情了,这个真的还好(因为做法并不是很耗资源)

但是新的这个实在是太恶心了,这代表着所有通用buff都不能在装备里面直接给予,而要通过一些特殊的处理来尽量规避这种buff出现在装备的携带数据中。

这个工作量就有点恶心了。。。。

点评

这两点归根结底还是一个问题啊,就是行为有上限。你能解决一个为啥不同理解决另一个?  发表于 2016-8-29 10:57
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 楼主| 发表于 2016-8-29 11:23:43 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-8-29 10:00
确实,如果不注意的话,真的有可能掉进buff上限的陷阱。
其实这本质上是一个问题:buff有上限,当提供buff ...

叠加层数即使再怎么变化,我也有这个属性在单位身上,就可以捕获

但是另外一种这个行为直接没了!没了我怎么捕获???

如果不能通过内部捕获,自己强行捕获,那么效率自然是不好的.

属性只是控制数目,但是行为是控制有无啊~
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发表于 2016-8-29 11:54:11 | 显示全部楼层
东方油瓶 发表于 2016-8-29 11:23
叠加层数即使再怎么变化,我也有这个属性在单位身上,就可以捕获

但是另外一种这个行为直接没了!没了 ...

其实我感觉这是你制作的问题不是编辑器自身的问题。
这个可以采用添加同效果不同行为来制作,比如每层buff A降低5%速度
那么可以做个buff B也是降低5的速度来达到期盼的效果,然后在添加和删除buff B的时候来限制上限

本身添加和移除行为就不是对应的。单位的行为列表应该是一个队里,先入先出。删除时删除最早获得的行为(因为每层(一个效果添加的多层视为一层)行为的源单位等信息是独立的,这点可以很容易的测试出来)

点评

这个想法不错,而且装备可能导致冲突的行为通常不会太多,这么做也不是很费事。  发表于 2016-8-29 17:51
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 楼主| 发表于 2016-8-29 14:40:54 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2016-8-29 11:54
其实我感觉这是你制作的问题不是编辑器自身的问题。
这个可以采用添加同效果不同行为来制作,比如每层bu ...

我只是说麻烦....不是说不行...

成本问题.
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发表于 2016-8-29 15:19:25 | 显示全部楼层
最近在弄装备系统也是深感SE的物品系统简陋的不行,各种BUG花样百出,只能说这编辑器毕竟是为RTS服务的,连衍生的MOBA游戏都不太适合

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我觉得你戳中本质了。装备系统就是为了让se显得比we不差,官方用不到,自然不会下大力气去搞。  发表于 2016-8-29 17:52
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发表于 2016-8-29 21:52:34 | 显示全部楼层
royugo 发表于 2016-8-29 15:19
最近在弄装备系统也是深感SE的物品系统简陋的不行,各种BUG花样百出,只能说这编辑器毕竟是为RTS服务的,连 ...

不是简陋,而是开放了更底层的定制功能,然而并没有很好用的官方应用作为例子罢了
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发表于 2016-8-29 22:10:49 | 显示全部楼层
每次丢去捡起装备的时候把BUFF用触发器算一遍呗。单位组里面有个函数叫单位携带的物品
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发表于 2016-8-29 23:21:59 | 显示全部楼层
priceles 发表于 2016-8-29 22:10
每次丢去捡起装备的时候把BUFF用触发器算一遍呗。单位组里面有个函数叫单位携带的物品

如果存在多种buff冲突,这种做法就不太妙了。主要是因为玩家自定的东西实际上很难保证良好的兼容性,所以通用代码实现困难。而单独做的话,可能比孔明的方案写起来方便,但是出错风险更大。
如果能保证自己有清晰的头脑,并且编程习惯良好,则推荐这种做法,否则还是用孔明的方案更保险一点。
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发表于 2016-8-30 11:43:34 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-8-29 23:21
如果存在多种buff冲突,这种做法就不太妙了。主要是因为玩家自定的东西实际上很难保证良好的兼容性,所以 ...

不同的技能共享相同的buff本来就是一个错误的选择,排除制作难度本身,设计起来坑就不少。而实现方法本身就是依赖于设计的。
如果非要采用这种不同的装备产生一个公共的效果时,那么最好的方法是制作一个维护的系统,独立效果通过行为实现,但是添加删除效果层数时通过脚本来控制总数

点评

我突然发现我错误的理解你的回复了。 其实我是这么理解的: 做一个buffA,拥有实际的作用,并拥有合适的层数的上限。 做一个buffB,没有实际作用,拥有极高上限,以至于游戏中总是达不到。 装备行为带的是buffB  详情 回复 发表于 2016-8-31 11:05
脚本控制其实可以延展为数据层的 使用验证器完成:单位拥有装备1 2 3的独立buff(or) 禁用/启用 公用行为 在装备给予时装备的独立行为初始效果:应用公共行为 这个做法应该没什么毛病吧?我尽量不想用  详情 回复 发表于 2016-8-31 09:07
嗯嗯嗯嗯嗯,很机智  详情 回复 发表于 2016-8-31 09:04
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 楼主| 发表于 2016-8-31 09:04:33 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2016-8-30 11:43
不同的技能共享相同的buff本来就是一个错误的选择,排除制作难度本身,设计起来坑就不少。而实现方法本身 ...

嗯嗯嗯嗯嗯,很机智
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 楼主| 发表于 2016-8-31 09:07:07 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2016-8-30 11:43
不同的技能共享相同的buff本来就是一个错误的选择,排除制作难度本身,设计起来坑就不少。而实现方法本身 ...

脚本控制其实可以延展为数据层的

使用验证器完成:单位拥有装备1 2 3的独立buff(or)

禁用/启用 公用行为

在装备给予时装备的独立行为初始效果:应用公共行为

这个做法应该没什么毛病吧?我尽量不想用触层去做这种,因为效率比起数据低很多(或者说数据的效率太好了)
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发表于 2016-8-31 09:38:24 | 显示全部楼层
东方油瓶 发表于 2016-8-31 09:07
脚本控制其实可以延展为数据层的

使用验证器完成:单位拥有装备1 2 3的独立buff(or)

问题是如果你希望实现公共行为层数等于123的行为,是没法纯数据实现(简单的)的
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发表于 2016-8-31 09:38:27 | 显示全部楼层
东方油瓶 发表于 2016-8-31 09:07
脚本控制其实可以延展为数据层的

使用验证器完成:单位拥有装备1 2 3的独立buff(or)

问题是如果你希望实现公共行为层数等于123的行为,是没法纯数据实现(简单的)的

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哦,是说层数啊,那个倒是不敢想啦~~哈哈哈  详情 回复 发表于 2016-8-31 10:20
为何?行为有禁用的验证器,用或的条件启用/禁用公用行为不行么?  详情 回复 发表于 2016-8-31 10:19
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 楼主| 发表于 2016-8-31 10:19:26 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2016-8-31 09:38
问题是如果你希望实现公共行为层数等于123的行为,是没法纯数据实现(简单的)的

为何?行为有禁用的验证器,用或的条件启用/禁用公用行为不行么?
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 楼主| 发表于 2016-8-31 10:20:00 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2016-8-31 09:38
问题是如果你希望实现公共行为层数等于123的行为,是没法纯数据实现(简单的)的

哦,是说层数啊,那个倒是不敢想啦~~哈哈哈
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发表于 2016-8-31 11:05:59 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2016-8-30 11:43
不同的技能共享相同的buff本来就是一个错误的选择,排除制作难度本身,设计起来坑就不少。而实现方法本身 ...


我突然发现我错误的理解你的回复了。
其实我是这么理解的:
做一个buffA,拥有实际的作用,并拥有合适的层数的上限。
做一个buffB,没有实际作用,拥有极高上限,以至于游戏中总是达不到。
装备行为带的是buffB,buffB初始行为会应用一层buffA。但是buffB移除时并不移除buffA。
接下去最好交给触发器,响应buffB减少事件,把buffA层数设置的和buffB一样。当然,纯数据的话也可以,但是考虑到并没有直接比对两个buff层数的触发器,实现起来稍微有点费劲(但是可以实现,因为还有所需条件这东西)。

这样做的好处是不必详细记录少加了多少层,该加多少层等等。因为当buffB的层数始终高于buffA上限时,buffA自然会维持自己的上限,此时无论buffB增加还是减少,都不会受影响。但是一旦buffB的层数下降到低于buffA的上限,则buffA会保持和buffB同样的增减。

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物品本身的行为中,效果初始和最终设置一个 "伤害" 来捕捉作为事件,此时计算行为层数 然后用触发添加/移除有关 "冷却" 的行为  详情 回复 发表于 2016-9-6 08:30
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发表于 2016-9-6 08:30:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 a684258 于 2016-9-6 08:34 编辑
yxxiaobin 发表于 2016-8-31 11:05
我突然发现我错误的理解你的回复了。
其实我是这么理解的:
做一个buffA,拥有实际的作用,并拥有合 ...

物品本身的行为中,效果初始和最终设置一个 "伤害" 来捕捉作为事件,此时计算"无上限的马甲冷却"行为的层数
然后用触发添加/移除 "实际起作用的冷却" 的行为

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效率较低,即便使用,也不推荐使用伤害效果,可以简单的使用一个集合效果,或者创建持续性效果。因为伤害效果可能有严重副作用。  发表于 2016-9-6 11:48
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