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【转载】放弃免费网游:全境封锁(Tom Clancy's the Division)

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发表于 2016-4-28 23:53:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
老实说,这个游戏的出现,让鄙人更加确信的这个想法:RPG是一个没有核心要素的游戏形式,无论是成长收集这样的数值设计,还是剧本叙事,都可以随着设计手段的进步而毫无阻碍的成为其他游戏类型设计核心的一部分......全境封锁,正是作为美国末日和杀出重围这类融合之作的对立面,印证了鄙人的观点......
注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(前育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20721106?refer=necromanov

当最终BOSS的直升机,又一次在机枪声中撞毁在联合国总部大楼上时,我意识到,全境封锁(Tom Clancy's Division)或许会再次改变网络游戏的定义,甚至可能会改变“网络游戏”和“单机游戏”两大市场之间的边境划分。
被UBI收购的瑞典游戏工作室Massive这次做出了一款站在网游和单机3A大作边缘上的作品,走得更远,设计选择更加激进——或者保守,这取决于你站在哪个角度来看这款游戏。
从技术上和游戏玩法上来说,全境封锁完全就是一款网络游戏:你的所有数据都扔在服务器端,本地几乎什么都没有;你总要想办法和你的朋友一起玩,游戏的主体是4个人组队刷副本和几十个人一起刷暗区战场。
但从设计上来说,全境封锁又根本不是一款网络游戏:它确确实实只能玩大概100-200个小时,你在这个游戏里面看不到任何试图维持后期体验的努力。如果这是一款网游,大家肯定会说,它的数值糟糕透了。
但这“糟糕透了”,或许意味着一种全新的设计选择。让我先从游戏内容本身说起吧。
有史以来最好的TPS-RPG——如果没有服务器卡顿的话……
“汤姆·克兰西的全境封锁”讲述的是近未来的某一个冬日,整个纽约被突然爆发的高死亡率变异病毒侵袭。和“传统设定”不同的是,这一病毒并不会将人类变成僵尸之类的超自然生物——但这一病毒还是彻底摧毁了纽约地区的社会秩序。所有政府机构被摧毁,美军封锁整座城市,对病毒免疫的幸存者变为暴民,手持武器,组成各种各样的匪帮和私设军队,凌霸平民。面对这一情况,情报部门开始召集自己的武装特工,准备进入纽约中心的曼哈顿岛,恢复秩序,镇压叛乱,并寻找这一病毒爆发的幕后黑手……
——总之,各位知道上面这些都是游戏设计师为了让大家合理合法地在曼哈顿岛中部地区自由开枪做的背景设定就对了!
UBI官方对这个游戏的类型描述是“多人开放世界”“第三人称射击”“角色扮演”游戏。换种说法,这是个能升级、能刷装备的枪械射击(FPS/TPS)游戏。
这个点子并不新鲜。可以说,从FPS/TPS这个类型诞生的那一天开始,游戏设计师们就已经想把它和RPG结合起来了。
还记得狼穴3D吗?这个“FPS始祖”在1992年的当时看来,更接近于一个主视角RPG的变体。玩家居然需要在迷宫里寻找钥匙!这可是那些巫术之类的主视角玩腻了的招数。
从血统上来说,FPS这个类型确实飞快地分化出了自己的游戏设计手段,但RPG的幽灵一直游荡在它的上空从未远去。
且不说那些远古的作品,光是近年来挑战这一类型设计的3A级别游戏两只手都不够用:Borderlands系列、Stalker系列、地铁系列、辐射系列、质量效应系列……至于加入装备、技能要素的FPS那更是数都数不过来。令人遗憾的是,里面大多数游戏令人激赏的都不是射击部分,而是RPG部分:做得好些的作品射击部分也就是略超平均,做得不好的游戏就只能依靠RPG部分来拉动游戏的评价了。
相比于这些游戏,全境封锁的射击部分无疑是更加出色的。毕竟,和Bethesda这种RPG厂商不同,Massive是制过3A级别沙盘游戏(刺客信条:启示录)和射击游戏(Far Cry 3)的,在这两个类型上有丰富的经验。如今,他们带着庞大的预算来开发这个沙盘射击游戏,在沙盘、跑酷和射击部分可以说近乎无懈可击。
虽然相比于最初的宣传,画面有所缩水(被坊间调笑为“全境缩水”),游戏也不再能够跑遍整个曼哈顿岛,而只局限于曼哈顿岛中区部分,但这个中区部分也已经达到了相当高的设计和制作水平。主流TPS和主流FPS最大的区别,除去TPS是越肩视角,FPS是主视角之外,大概就是“掩体”的设计:一个TPS游戏的地图里,一定有大量攀高爬低和四处摆设的掩体,供玩家们进行战术移动和走位。
Massive在这个曼哈顿中区里摆了上百个大小任务,十多个组队副本,数百个不同的收集物品,绝大多数建筑物都有室内室外,也有高度差、多种路线和不同角度的战术展开。而且,这整张地图就像刺客信条一样,允许玩家在几乎所有的障碍物和高低楼层之间跑酷,爬上各种各样的物品高处,在楼层和窗户之间跳上跳下翻进翻出——甚至就连GTA5都做不到这一点。
实际玩到这张沙盘地图以后,我立刻理解了为什么曼哈顿五个区的模型明明制作了大半,最后的发行版本却只能上一个区:因为这张图上要摆放、测试、制作的东西实在太多了。能够按期做完一个中区加十几个副本上线就已经很不错了,遑论五个区?如果不考虑之前的过分宣传,只从这张地图的内容量和质量来说,全境封锁无疑是值得这两百多块钱的。
游戏的副本和敌人部分设计更是出乎意料,可以说已经摸到了“杰出”这个词汇的边缘。每个主线副本实际上都有自己的设计特点——虽然低难度下不明显,但当你玩到挑战难度以后就会发现很多设计特点是要命的。有些地图敌人会大量使用机枪和霰弹枪,有些地图燃烧弹扔起来不要钱,有些地图近战怪一波连着一波,有些地图敌人会进行四面夹击……挑战难度某些副本四个人组野队玩起来居然有光环和战争机器最高难度的感觉——被特定种类的敌人追赶得满地找牙。这在真实系TPS里,算是相当难得的了:大多数能做出敌方特色的射击游戏,都要做一些非人类的东西或者机械类敌人,能用纯人类、真实武器做出每个本的战术特色还是需要相当的设计实力的。
而且,游戏的关卡设计也能把辐射4这种业余FPS设计师作品吊打一百条街:几乎每个副本在挑战模式下都能发现不同位置输出难度的差异,不少本随着玩家组合、装备的不同,最佳战术位置也不同,我跟野队刷挑战本的时候每天都能发现“卧槽,这个图这里还能钓怪/这里居然也有一个输出位置”……
原本,截止到这里,这应该是有史以来射击手感、关卡设计最好的TPS-RPG游戏——
如果没有服务器的卡顿的话。
有一点最核心的设计,全境封锁和Borderlands、辐射、地铁2033这些枪械射击RPG不同,极大地改变了整个游戏的体验:全境封锁是一款全程联网的网络游戏,玩家的所有数据都存储在服务器端。就和暗黑破坏神3一样。
你玩的时候,会觉得全境封锁是一个可以组队开房间的单机TPS游戏,游戏主线的绝大多数时间你都是在曼哈顿中区孤军作战、完成各种各样的小任务——因为很难找到人愿意和你一起跑这些无聊的小任务。但从技术角度来说,全境毫无疑问是一款拥有数百万用户的网络游戏——只是不交月费而已。
所以,这款游戏发售以后,面临的问题并不是一般单机游戏大作的那些BUG,而是和所有网络游戏一样的问题:卡断、掉线、连接困难……
于是游戏又获得了一个新的外号:“全境掉线”。
会做TPS,并不一定会做RPG,更不一定会做MMORPG
我这篇文章拖到现在才出来,也和这“全境掉线”脱不了关系。
虽然第一时间就买了,但这游戏最初几天的体验,实在说不上好。Massive充分展现了他们没有制作过大型MMO游戏的缺点,把游戏上线初期搞得一塌糊涂(当然,每个大型MMO都有这段时期……只是这对一般3A大作的玩家难以接受就是了)。
不光是远在中国的中文版玩家,就连美国本地玩家也断线得高潮四起,Steam上充满了类似这样的评论:
“请问该怎么帮助UBI解决服务器断线?”
“去超市——买1千克土豆——造一个新土豆服务器——寄给UBI——等着他们升级服务器中心里的土豆”
群众还特意制作了“土豆服务器”的插图:“Steam的服务器机房-EA的服务器机房-UBI的服务器机房”
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而且,更糟糕的是,缺乏MMO设计经验的Massive,依靠自己的脑补,设计了大量“弥补断线问题”的离线模块,结果在这土豆服务器面前,极大恶化了这一问题……
比如说,当游戏无法正常联接服务器和其他玩家时,一般的游戏做法,是给玩家打出一个断线提示,要求玩家去重新连接;或者干脆把他踢下线。
而Massive是怎么处理的呢?他们一边试图重新同步断线期间各玩家所有的数据包(但在大量断线的情况下,由于累积的包越来越多,这个重试的成功率是比较低的),一边让游戏继续运行,服务器卡断所有关键可执行脚本……
这个设计的初衷是很好的,试图让玩家体会不到断线的发生,却是个……不太合适的设计。我就不提他们这样大量使用离线模块,PC上必然会产生的大量外挂了——从技术上来说,这个确实是鱼与熊掌,不可兼得:你要保证玩家在前端的流畅射击体验,那就必然要付出被外挂们趁虚而入的代价。
但在土豆服务器面前,这干脆彻底就变成了一个巨大的笑话:因为在这漫长的重试过程中,整个游戏就卡死了啊!
这意味着,虽然玩家自己可以正常活动,但所有任务脚本不能执行,电梯不能开动,所有剧情门不能打开,所有剧情角色和敌方角色没有可攻击判定(因为脚本还没激活),甚至就连教程任务都不能完成……
我开教程第一个任务“进入掩体”就遇到了这个断线问题。我在布鲁克林大街上绕着目标纸箱转了3分钟,然后又想了好久,才意识到这一定是服务器已经卡死了。
好歹我还是懂点原理的,能理解你们的土豆服务器,可一般玩家到这里已经去退款了吧!
更糟糕的是,这个重试似乎都没有一个上限时间。我刻意等了20分钟,也没等到这游戏给我强制断线:它只是把任务目标一直指向那个可怜的掩体,徒劳地等待着服务器传回“任务完成”的数据包……
断线你倒是索性给我断啊!断了我还能赶紧再上,这么拖着算怎么回事啊!
然后,这个断线在几乎每个组队副本、任务的每一步都会重现一次。
“我们需要电梯前往医院顶楼”——“电梯为什么不动了”
“我们需要联系邮局前面的特遣部队”——“特遣部队的人为什么刷不出来”
“我们需要去顶楼消灭阻碍我方直升机的敌方截击部队”——“这些人放打直升机的动画5分钟了什么反应也没有啊,什么时候能开始消灭他们”
所以说,有些服务器的情况总是远远超过游戏设计师的估计的啊。
缺乏经验的问题,也出现在游戏RPG部分的设计上。
作为UBI全力投入的3A大作,全境在编剧和故事上的资源投入还是非常惊人的:游戏本身是汤姆克兰西工作室写的剧本,还有同名小说,文字量很大。为了将这些设定、背景故事在游戏中展现出来,Massive也制作了大量的语音、动画和模型资源:游戏里用来叙事的有手机录音、视频、音频报告,甚至还有专门做的有点像巫师3侦探模式的场景回放……
但落实到游戏设计上,这些资源显得被浪费了。全境封锁的设计模型,明显是参照着暗黑破坏神设计的;但具体的实现上,比暗黑破坏神或者辐射这种有经验的RPG团队差了很多。
明明有大量的故事资源和开发资源可供利用,每个任务的关卡设计也绝不相同,游戏的绝大多数任务却给人重复的感觉:不是到某地打死通缉犯,就是到某地保卫/收集资源,要不就是寻找并按几个数据传输点……
和成功RPG团队的作品,比如巫师3或者新维加斯对比,这种感觉就更加强烈。只有屈指可数的几个寻人任务,略微有那么一点“确实有任务设计师在工作”的感觉,但完成度也乏善可陈:比如寻找某人钢琴家前妻的任务,明明做了很多的场景回放,甚至还有在雪中谈钢琴这么好的素材,但这关键步骤上居然连语音和故事推进都没有,跑到地方这任务就算做完了……那些资源紧张的RPG制作组简直会哭泣的啊。
至于游戏的成长体系……如果用网络游戏的标准衡量,简直就没法进行评价。
全境封锁的设计师,几乎完全没有考虑过任何交互与长期平衡性。用国内的行业用语来说,他们大概没有数值策划。单机主线部分全程节奏把握不错,基本足够提供50个小时爽快的升级和成长;但终盘的设计缺乏明显的规划和控制,感觉就像一名游戏设计师在搭关卡百忙之余随手写出来的。
游戏并没有任何限制玩家刷副本的行动,事实上鼓励废宅重度玩家们组队日夜不停地刷极端装备。极品装备也不像暗黑3有巨大的成长空间,装备封顶过低,截止到现在大多数重度玩家恐怕都已经刷齐了极品金装拆着玩儿了。而对轻度玩家,终盘游戏的难度曲线又过于不友好了:每日的2个困难副本和1个挑战副本的难度更是简直天上地下:困难本随便组个野队少一个人都没关系,而目前开放的几个挑战本稍微有一点lag或者野队里有一个人乱打乱冲,就会被特定敌人组合虐到全体退本……
游戏的PVP模式暗区也同样是个极为创新,同样也极为缺乏网络游戏基因的玩法。这个模式我之前从未见过:每24名玩家分在一个暗区房间里,最多4人组成一个小队,他们可以自由消灭敌人、缴获掉落,缴获掉落后,玩家需要跑到特定地点呼叫直升机将自己的暗区缴获带走。在这段时间中,NPC敌人会向呼叫点前进,本暗区中所有其他玩家也会得到这个消息,他们可以选择过来一起将自己的缴获运走,也可以选择袭击想要送走装备的玩家自己变成红名……当然,被打死不光会丢光所有缴获,还意味着会掉千辛万苦打起来的暗区等级和钱。对于没有刻意刷副本攒装备的玩家来说,暗区的装备掉率过低,呼叫直升机过于困难,必须要组建固定队伍反复刷点数才有可能有合理收益。野队?野队我甚至碰到过刻意引来大队金怪摸我背后的“队友”。
如果是个熟悉“对战网络游戏”的设计师,比如LOL、CSGO甚至魔兽世界的设计师,恐怕看到设计文档就能提出这里面隐藏的无数多问题:独狼玩家和组队玩家之间怎么平衡?暗区掉宝回报率怎么调整?杀人和被杀的玩家的挫折感怎么处理?被队友误伤拉下水的组队玩家被人杀了怎么办?如何控制精英玩家通过组队甚至多队反复刷新房间获得掉落的冲动和数值爆炸?这种“红名”型的地区,游戏又有那么多本地数据包,如何控制外挂数量?——我都没提付费呢。这个模式怎么可能拉动付费啦……
然后你猜到了结果:上面这些问题,在暗区投入实际运转之后全部体现出来了。一般野队玩家的暗区体验差得要死,组队高玩们早早就刷满了一身神装,没事干只能霸占住制高点杀人取乐,直到外挂玩家出现一了百了。
这个游戏的后期内容设计给我这样一种感觉:Massive的设计师虽然用了暗黑破坏神3的游戏结构,却并不期望玩家像暗黑3一样长期地、日夜不停地玩下去,甚至不期望玩家能够在这个游戏里面组成稳定的社会结构。
而且他们并不隐瞒这种用意。游戏没有任何交易、公会之类和玩家间关系相关的设计,从装备和经济系统看,除非大改,否则短期内恐怕也没有开放交易系统的可能。全境封锁一个队伍上限4人,而即便是自由PVP的暗区,默认一个房间也仅有24人,设计师虽然选择了网络游戏的方案,却旗帜鲜明地拒绝将游戏大规模多人化。
这正是我说“他们的游戏设计激进且保守”的原因:你很少能看到一款游戏,费了这么大力气,把自己搞成一个网络游戏,却根本不想通过设计让玩家们形成自己的游戏内社会结构。能力不足、缺少网络游戏设计经验是个原因,设计指标应该是另外一方面的原因——毕竟,这个游戏不收月费,也不销售免费道具和装备,所有收益都来自于销售本体和DLC的收入。
全境封锁的设计师简直就像在说:“你们使劲刷,这个版本刷够毕业,我再卖你们一个新的DLC 季票(Season Pass);等你们每个新模式和DLC都刷到不想刷了,我们就去做二代啦……”
从开发进度看,这些DLC应该已经基本做完了,就等每过段时间卖一个了(毕竟一开始号称要做整个曼哈顿岛,他们手里应该有成吨的美术资源可以用)。他们实际上制作了一款由大量用户的MMO网络游戏,却并不想按照网络游戏的商业模型行事。
全境封锁是将“网络游戏”或者说“玩家全程在线”作为一种推销单机游戏的设计手段来使用的。这比之前那些基于对战来拉动销量、制造话题性的3A游戏,比如GTA和COD系列,又向前迈进了一步,进入了更加模糊化的类型边界。
而在2016年的外部环境下,他们看起来很有成功的机会:全境封锁的首周销量创下了UBI史上的记录,超过了千万系列刺客信条,看起来几乎百分之百会成为UBI手中下一个千万系列——是的,比那些“懂得网络游戏设计经验”的游戏卖得还要好。
或许,是因为时代已经变了。
单机游戏和网络游戏,单人模式和多人模式,已经不那么泾渭分明;数字化网络发行的普及,也让单机模式逐渐显得不那么必要。
更重要的是,随着免费网络游戏竞争的烈度加剧,就连那“月卡付费”和“免费游戏”的商业模式,似乎比起单机+DLC月票的商业模式,也没有那么多独特的优势了——你免费游戏还要花钱买用户,人家一款60美元也照样卖600万份不是?
梦想的破灭和涅磐:不再销售时间的网络游戏,会是条可行的道路吗?
如今的游戏行业拥有两个完全不同的主要市场,与两个完全不同的商业模式。
其中一个市场,是那个规模庞大、投资惊人、历史悠久的家用机-单机游戏市场。它由任天堂发明并建立,通过授权金制度和巨大的投资,消耗两三年、甚至三五年时间,制作出质量最好、投资最大的游戏。这些游戏会被定以59.99美元、8800日元之类的高价,目标是在一两周内售出数以百万甚至千万的销量。设计者的目标就是构建出让玩家们觉得“物有所值”的几十个小时游戏时间,好换回口碑和续作的销量。
而另外一个市场,则是那个随着网络一起诞生的网络游戏市场,后来的网页游戏、手机免费游戏都继承了这个市场的商业模式。虽然有的游戏客户端收费,有的游戏免费下载,有的游戏按时间或者订阅收费,有的游戏依靠虚拟道具销售收费,但大家的基础却是相似的:构建一个让玩家可以持续投入时间的“长期玩家社群”,再获得收益。毕竟,如果玩家不能长期玩一个网络游戏,不管是订阅收费、时间收费还是免费游戏道具收费,都无从谈起。
这两个市场和商业模式的区别,导致了两个市场内主流游戏在游戏设计与内容上的区别:家用机和单机游戏市场更注重游戏的可玩性、画面、体验;而网络游戏市场则更注重游戏的生命周期、游戏内社会结构和形成玩家群体。
这种设计思路上的差别,甚至比技术上的差别还要巨大:GTA5的多人模式比绝大多数网络游戏在技术上要复杂、庞大得多,恐怕没有几个网络游戏公司的开发队伍能与之相比,但整个游戏仍旧建立在单人游戏的设计基础上;很多手机游戏的游戏过程几乎是完全单机化的,和服务器的交互仅止于记录一下帐户数据,但游戏却需要每周进行更新填充内容,维持用户群的热度,让大家能够维持一个健康的游戏社群。
在家用机市场里,开发者的梦想,就是3A大作,以及顶级3A大作——就像GTA5、上古卷轴5这样的作品:完成前所未有的奇迹,制作出卓越绝伦,足以开创出世代系列的杰作,将庞大、有趣、充满新意的作品展现给玩家,并达成千万,甚至两千万、三千万等级的销量。一款这样的作品,足以创建出一个将二流公司拉到业界巅峰的系列。顶级家用机开发商的名单,实际上就是由这些顶级大作的开发者组成的;而过去的三十余年家用机游戏史,从日本到美国甚至波兰,就是一个又一个这样的梦想成真的故事。
网络游戏市场里,开发者们当然也有一个梦想。
那就是“长久运营、海纳百川的玩家社群”。通过内容更新也好,组织比赛也好,公会竞争也好,资料片发售也好,每个网络游戏开发者都希望自己的游戏能成为现象级产品,拥有自己的庞大玩家社群和游戏内的虚拟世界。
在这一梦想皇冠顶端的明珠,则是“MMORPG”。那是当网络游戏时代初临时,从开发者到玩家,我们所有人共同的梦想。
MMO,巨大(Massive)多人(Mutiplayer)在线(Online)的梦想。
它由网络创世纪(UO)开始,到EQ建立了模式,产生了名为魔兽世界的顶峰,它或许是历史上赚钱最多的单个游戏。
这个梦想投下的残光,我们仍旧能在很多很多的网络游戏小说里面看到。那些小说里构筑着的梦想,也是第一批网络游戏制作者和玩家的共同梦想。他们所描述的,是一个类似乌托邦社会的游戏类型:游戏的内容充足,世界庞大,玩法多变,玩家从独狼到巨大公会不管想玩什么都各有所爱,大多数资源都可以交易,游戏持续运营更新,世界会随着玩家们的行为产生改变,每个人都能在游戏的虚拟社会里找到充满乐趣的位置……从制作者的角度看,在这个网络游戏的梦想里,一个游戏的社群可以容纳所有类型的玩家:从独狼到三五好友的小队,从随机匹配的邂逅到组织严密的军团公会,从一周在线144小时的全职宅到只能周末上来打两下的上班族,从倒卖倒卖的商人到计算若定的高玩,都能找到自己的位置。游戏的世界和玩家的社会,一起构成了这个梦想。
在过去的十多年中,这两个梦想共同构成了我们这个时代的主轴,占据了整个行业的中心位置,一起创造了今天这个巨大的游戏市场。今天的游戏市场,比网络游戏出现之前的旧家用机游戏市场,在规模上扩大了数十倍。
但时代已经改变了。这两个市场,都隐约地碰到了自己的问题,昔日的商业模式遇到了天花板,甚至还有向下滑落的趋势。
对家用机市场来说,大作的销量似乎逐渐触摸到了“核心玩家”这块玻璃天花板上。只有那么三五款系列作品能够到达五百万甚至千万级的销量,剩下的作品则在苦苦挣扎,即便是血源这样的新世代大作销量也谈不上令人满意。但开发费用则水涨船高,PS2/3时代百万销量的预算就能做款3A大作,可如今的3A大作没有3-400万销量预估,开发费的账目都拉不平。除非是成名系列的续作,否则很少有公司肯投入这样巨大的金额进行豪赌。整个业界都对3A大作这种半断流的状态十分忧心,才会有类似血源和全境封锁这样“老系列基础上的新作”的项目诞生。但核心玩家的人数本身,却增长得十分缓慢:发达国家已经近乎饱和,而发展中国家则要面对盗版的极大困扰。
而对网络游戏市场来说,则有另外一个问题:使用免费网络游戏商业模式的游戏实在太多了,太多了,太多了。因为太多了,所以要说三遍。
从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间——偏偏所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的。如果说时间付费游戏的基础商业模式是“做1000个小时内容,卖1000个小时的点卡和月卡”,免费游戏的商业模式就是“做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,给你白玩200小时,你可以花钱再买1800小时并且干掉其他玩家”。但不管怎么样,大量投入时间是网络游戏不可缺少的核心部分。
但在目前的竞争烈度下,再也没有魔兽世界鼎盛时期那种“一个世界在等待”的景象了。大量寄希望于玩家“先投入时间,融入社群,然后再付费”的新MMORPG折戟沉沙,整个市场上最大牌的玩家始终还是那几张熟悉的面孔。在这一局面下,免费,甚至赠送虚拟游戏货币,都无法再留住玩家的目光了:所有的参与者都必须开始投大量的广告,购买用户,甚至以很高的成本购买用户来维持住玩家社群。有些子类别的玩家成本高到吓人的程度:比如在手机战略游戏砸钱竞赛的高峰期,Game of War获取一个新用户的成本竟然超过了100美元——这比家用机玩家买一个游戏+全部季票还要贵了!考虑到核心玩家买游戏是给厂商获取收益,而购买免费游戏用户则是厂商向外掏钱,可以断定,即便是在全球市场,80%的厂商也无力参与这种“提高ARPU然后买更加昂贵的用户”的游戏了。
这就是我们面对的现实:网络游戏已经难以产生像以前那样持久的庞大客户群,哪怕用钱购买大量推广,也难以获得稳定的订阅或道具付费收入;而单机3A游戏则面对着客户群的软上限,急需引入那些只接触过免费网络游戏、手机游戏、对战游戏的新兴用户群。
这就是全境封锁这个看起来有些愚蠢的“用网络游戏的技术来制作一个单机3A游戏”的想法重新变得可行的深层原因:它采用了单机游戏的商业模式来获取巨大的投资、保证游戏质量并产生收入,也同时保留了网络游戏可以建立玩家社群、持续产生收入,并且不惧怕盗版的特点。
哪怕再早几年,这个想法都还完全行不通。因为那时网络游戏建立社群的成本还十分低廉,让用户花钱买一个3A级别网络游戏的客户端,看起来是一个异常愚蠢的主意:这要减少多少注册用户啊?而对单机玩家而言,网络质量、接入环境成熟度与联网游戏技术都无法满足他们的需求,哪怕是暗黑3初版也是恶评如潮。不管是GTA还是COD,采用的都是单机+官方MMO服务器开房间的结构,事实上这些游戏每代都可以视为两个不同的游戏:一个是单机3A大作,另外一个则是根据这个3A单机大作制作的联机模式。
而现在,随着Steam和PS4世代的普及,以及全球网络环境的改善,事情已经起了变化。全境封锁证明,在目前这个险恶的市场环境下,一条新路:内容销售已经开始行得通了。
全境封锁不需要像免费网络游戏那样疯狂投放广告,也不用为了收回这些广告投入去大量增加付费点破坏玩家的游戏体验,甚至就连多人部分设计的纰漏都不太重要,因为游戏本体成功发售就已经意味着回收了所有的成本。他也不需要费尽心力去每周更新内容、增加数值深度让玩家的“留存率”上升,因为主要的收益并不依赖于玩家在这款游戏上投入的时间,而取决于他们愿不愿意继续购买后续扩展新地图的季票。
和全境封锁在设计概念上最相似的游戏是暗黑破坏神3,它是第一款将单机游戏整体丢到线上的网络化单机游戏。但从商业模式上来说,暗黑破坏神3仍然想要做一个网络游戏,而全境封锁却是一心想着要卖DLC和季票。暗黑破坏神3有天梯,有赛季,(曾经)有现金拍卖行,它还是试图遵循MMO的梦想,做出一个“大规模的网游社会”来的;而全境封锁却几乎不理会这个来自MMO的梦想。在设计者构建的模型中,玩家最理想的行为就是每天上线打打每日副本,刷刷暗区,然后花钱买新DLC;装备毕业了不玩也随意,反正游戏和服务器的成本已经包括在游戏价格当中了……
全境封锁后期设计,以网络游戏的标准来说,一塌糊涂,但这并不重要:因为这并不是一款网络游戏,只是一款使用了网络作为实现手段的单机游戏。全境封锁最终又回到了暗黑破坏神的初始模型:刷100个小时,毕业,然后等资料片,但我们会保证这100个小时有家用机顶级大作的水平,之后我们会10个小时10个小时地卖新地图和新模式。
也许,在3A顶级大作和MMORPG都遭遇危机的现在,全境封锁的成功预示着另外一种可行的未来:就算是一款网络游戏,也并不一定需要玩家社群“一直在线,平均每天登陆2个小时”才能生存。
它也可以是一款总共只有100个小时游戏时间的网络游戏。
最后,是旗舰惯例的推荐指数。
全境封锁(Tom Clancy’s the Division,UBISOFT Massive)
战略航空军推荐指数:88 一个相当出色的单机+开房间游戏,以及一个非常糟糕的网络游戏。但也许,在玩家时间逐渐变成珍稀资源而且标价昂贵的现在,这会成为一种新的设计思路。
游戏基础质量分:90 就算缩水以后,这仍然是个不打折扣的PS4世代游戏。
+5 游戏的关卡和副本设计水平非常高,其他枪械射击RPG根本不能相比
+4 射击手感、刺激程度都达到了专业TPS类游戏联机本的水平,副本打了几遍也都有新发现
+3 曼哈顿中区地图的完成度非常高,任务素材和叙事手段也非常充足
+2 暗区设计虽然不成熟,但是相当大胆
-5 极为糟糕的服务器优化和初期体验,不过考虑到游戏毕竟只有200小时的内容,可以预计随着用户人数下降,体验会有所改善……等等,这是优点吗?
-5(0) 用网络游戏的设计标准评估,终盘设计一塌糊涂,几乎没有优点——但如果设定这个游戏就是只玩200小时,那这分可以不扣
-3 我忍不住还是要扣一次精英单位的分数,一个霰弹枪兵直接扣上20倍护甲就是boss啦!骗鬼啦!
-3 装备、数值、后期系统都非常草率,整个主线流程质量很高,后面只是勉强算“有点网游”
发表于 2016-6-5 00:12:54 | 显示全部楼层
好文。
就关卡设计来说,我觉得全境封锁在很多时候缺乏一些足够“戏剧性”的成分来带动整个关卡的节奏。
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