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[设计师心得] 【转载】分裂红海:辐射4的喧嚣和争议

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发表于 2016-4-28 23:18:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
贝赛达斯再一次向吾等完美的展示了什么叫做好了内容就随便往场景里面一丢......一个3A级别的游戏的建造模块提供给玩家的工具大概还不如某些我的世界这类编辑器的模组好使......突兀的任务触发机制几乎毁掉了全部四个主要派系,水平甚至不如新维加斯的锡安DLC......学着新潮流RPG的对话UI设计,然后把自家选择机制的老底都丢光了......更别提3代留下来的顽疾,真正有意思的内容从来不会有任何指引......
这种货色,不要说和巫师3比了......龙腾3都比它强啊......
注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(前育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20392546?refer=necromanov
红海:和“蓝海”相对的企业战略术语,指竞争极端激烈的已知现有市场。
出埃及记14:21-28:摩西向红海伸杖,耶和华便用大东风,使海水一夜退去,水便分开,海就成了干地……到了天一亮,海水仍旧复原。埃及人避水逃跑的时候,耶和华把他们推翻在海中,水就回流,淹没了车辆和马兵。那些跟着以色列人下海法老的全军,连一个也没有剩下。
这次我要讲辐射4,这个2015年圣诞季的销量大赢家和评奖大输家的故事,这个在核战后残破的波士顿联邦废土上,全世界的大家愉快地捡着垃圾的故事……或者,愤怒地捡着垃圾的故事。
十数年以前,在Bethesda像捡垃圾一样从Interplay的破产残渣里买下这个名为“Fallout”的落魄小众RPG品牌时,恐怕不会想到,这个销量仅有几十万的小众RPG系列有朝一日竟会跻身整个游戏业价值最高的品牌之列,竟能和GTA、COD或者Halo这样的千万级巨作系列并肩而立。
数年以前,在Bethesda决定在上古卷轴5的Creation引擎基础上开发新一代的辐射时,大概不会想到,这款名为辐射4的作品最终会成为2015年圣诞季最受期待的超级大作。它的两款前作辐射3和辐射新维加斯虽然口碑甚好,但也只是停留在“一线大作”这样500万左右销量的水平上;而这一次,辐射4竟然隐约有千万巨作的气势了。
三个月以前,在全世界所有玩家都翘首以待Bethesda发售辐射4时,他们断断不会想到,这款销量达千万等级,千呼万唤始出来的辐射4,最终竟成为了2015年争议最大的游戏。全年销量霸主,年度游戏的最大竞争者几乎在所有评奖中一败涂地,被Witcher3花式碾压;游戏质量和完成度的优秀,也不能掩盖在用户群众两极分化的口碑:Metacritic上数以万计的用户评论,给辐射4打的分数平均不到6分……
这可并不是那种“用户总是难以满足,动不动就打一星”的抱怨。这样的分数落差,在Metacritic上并不算一个常见现象:Metacritic并不是一个Steam那样非此即彼的二择评论站点,它是允许玩家自己选择评论分数的。绝大多数媒体、网站打出80-90分的高评价游戏,用户评论也会跟着稳固在80分上下;评论数量越多,通常来说这个趋势会愈发明显。
这分数代表着这样一件事:愿意给辐射4写评论和打分的核心用户彻底分裂成了两个水火不容的阵营,一批人认为辐射4是一款伟大的杰作,而另外一批人则认为这款游戏完全辜负了他们的期待。
所以,我这篇迟来的文章其实并不是辐射4的评论和总结。在双方的观点中选一边站没有意义,我更想知道到底是哪些设计造成了这样的用户意见分裂。研究投出这样评分的玩家们是什么样的人,以及他们为什么做出这样的反应,比辐射4本身的设计更有意思。
这并不像MGS5引起的争议那样,主要围绕着公司和商业进行。辐射4的一切问题,就隐藏在游戏本身之中。
混合,搅拌,然后稀释
对曾经玩过辐射3和新维加斯的老用户来说,罗列辐射4所有的设计特色有些多余。只用一句话就能概括辐射4的设计方针:“把辐射3和新维加斯的特色加起来,再混进一些上古卷轴5的系统,最后稀释到三分之一”。你很难在辐射4里找到辐射3、新维加斯或者上古卷轴5没有尝试过的设计特性。
辐射3是B社买下辐射后最初的作品,也是对这个系列彻底的革命。虽然辐射3充满了各种各样的遗憾、缺点和BUG,却透出大刀阔斧的改进决心。重复性很高的沙盘式地图、难用的FPS枪枪枪射击模式(虽然保留了暂停VATS指令设计),还有用关卡而非任务、剧情去做叙事的思路,都忠实地在辐射4里保留了下来,而且进行了全面的改进。辐射4地点数量和辐射3、新维加斯相当,但质量却又有了明显的提升,无论是图形上还是设计上,而且同辐射3一样,有大量的、主线以外、没有任务指引的独特地点。类似梭罗的小屋、原子购物中心这种一看就费了不少力气制作的地点,居然没有被放进任何一个任务里,还是挺令人惋惜的。 FPS部分的制作质量更是大大提升,到处都能看到“我没用几次VATS也打通了辐射4”这样的评论。枪械和装甲数量虽然不多,但手感和枪械特色确实比3和维加斯强了许多,能感到从PS3到PS4世代变革的脉搏——虽然不是那么明显。
3代的主线剧情并不算受欢迎,所以4代选择从新维加斯继承主线叙事和任务设计的框架。新维加斯是由黑耀石的原黑岛人马负责操刀外包的,你可以将它视为是辐射3引擎制作的外传。但这部外传本身的风格是如此独特:网状的任务结构,复杂的任务和剧本逻辑,三个势力的怨恨纠葛,队友角色的故事塑造,都远在辐射3的水准以上。于是,4代的波士顿有了4个关系错综复杂的势力,玩家可以选择和他们中任何一个站在一起。不同于新维加斯里NCR和军团的善恶分明,这次的4个势力在剧本设定上更加有水准一些,四大势力BOS、学院、铁路和义勇军都有考据、有历史背景、各自有其光明面和黑暗面,没有真正的好人和坏人,令人难以抉择——你看辐射4讨论相关问题中有多少个“学院到底是不是废土希望”和“铁路到底该不该死”就知道了。同伴部分也同样是继承自新维加斯的仔细,甚至尤有过之:辐射4里绝大多数同伴不光有个人任务和罗曼史,在和自己相关的任务和场景内居然都有专属台词!光这个专属台词的数量想想就令人头皮发麻,要知道辐射4可是全程语音的本世代大作……
不过,没有争议的部分,也就到这里为止了。如果辐射4只是继承了辐射3和新维加斯优点,同时改掉像“用枪修枪”和“垃圾没有用”这样一些小问题的话,它也不会激起如此激烈的争论。你什么时候听说过那些被称作“年货”的游戏,比如使命召唤12或者刺客信条6的玩家在评论里分成两派互相扭打?
对辐射4这种投入和制作周期的AAA项目来说,“年货”是不足够的。Bethesda需要的是比上古卷轴5走得更远、能够让更多玩家喜爱的超级大作,他们不可避免要递交一份有更多改动的答卷。
造成争议的新设计们
如果说辐射4里面有什么设计是全新的,那肯定是"捡垃圾,盖房子,已经把儿子忘了“的基地建设部分。这是辐射4唯一一个投入了巨大精力制作和完善的新系统,可以预见在上古卷轴6里也会出现。和往常一样,B社只制作了一个基础又充满扩展性的建设游戏框架,把剩下的工作留给了广大MOD玩家们。这个设计不能说多么新颖或者绝妙——Steam上已经有了一大堆能盖房子的3D游戏,但和辐射背景的结合确实相当自然和令人上瘾。辐射3、新维加斯就遍地是垃圾,给大家识别"到底哪些垃圾是可用的零件"造成了很大困扰。如今,所有的垃圾都可以带回家修建基地了!于是,所有玩家都变成了清场专业户,经过的不管是避难所还是废墟都比被狗啃过还干净,大家一边骂一边捡,一边捡一边骂……
绝大多数的争议,集中在“为什么捡垃圾,不,造房子模块要浪费这么多时间”和“为什么造房子模块的周边设计这么粗糙”上。如果只说游戏内容,这个盖房子,建设据点的部分除了给你添堵,没有多少实际意义。游戏并不会在你收复的居民点附近进行重要战斗,那些大炮、信号枪之类的东西基本用不上;义勇军的黑人兄弟会反复召唤你这个义勇军将军,让你去给麾下的居民点杀几个蟑螂或者拯救个被绑架的居民之类的,简直把你当勤杂工用……当然,这些任务和主线毫无关系,也没有任何限定任务或隐藏剧情和其有关,除了给你添堵就没有任何其他意义了。整个建设模块就这么突兀地插在游戏里,等待着玩家中的MOD制作者们将其完善。
但是,这个盖房子确实也给辐射4在各大视频和直播站上拉了一波人气:各种各样猎奇的盖房子确实是比“跑进迷宫,开个箱子”好看得多。从这个角度来说,完全隔离于游戏主线进程之外的盖房子或许不是个有趣的设计,但却是个有推广价值的设计。对大多数人来说,它玩起来很不好玩,大家也没兴趣花十几个小时去盖那些超级房子;但对视频站看游戏的人们来说,看高手盖房子却很好看和有趣。
——没错,这就是争议和分裂的起源。当一个设计在两批不同用户眼中产生截然相反体验的时候,他们的评价就会分裂。辐射4里不止一处出现了这种为了讨好轻度玩家和新玩家,却给核心用户和系列老玩家添堵的设计。
接下来给老玩家们添堵的设计就是叫做Radiant Quest的自动任务生成模块——是的,上面那些居民点任务就是这个系统的一部分。同样的生成任务在整个游戏里大概有20种,每个势力都有自己的自动生成任务,同样没有卵用,同样随机生成,同样混在任务列表里让人烦躁。我曾经在辐射3的评论中说过,“明明做了那么多的地点和内容,为什么不用任务把这些地点串起来呢”——大约是Bethesda的策划也看到了这个问题,他们就想出了这个系统……
用这种随机任务串地点,还不如不串呐!节省下的的工作量并不算很多——毕竟这些任务的目标点也是要一个个摆放的,估计也就省下了3、4个任务设计师的和几十段配音钱,实在是不划算。当你反复做了三、四次“跑到地方,杀个怪物,开个箱子”才发现这任务是生成的,肯定要骂人的;当你发现任务列表里足有一半都是这种质量的生成任务,而且完全无法和推进主线的任务区分开来,经常一不小心就又做了一个,那真是气不打一处来……我们来做个小游戏,你猜猜看下图里哪些是会坑到你的生成任务?
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隔壁巫师3的狩猎任务看起来像生成的,实际上却都是任务设计师们手动配置的,好多还有神展开和隐藏的剧情。辐射4就恰恰与之相反,B社任务设计师把随机生成任务伪装成一般任务来欺骗我们。这种用随机任务指引玩家的设计虽然有效地利用了地点和填充了任务列表,但体验真是糟糕得一塌糊涂。更糟糕的是,那些真正有设计的有趣地点,由于有自己的独有剧情和脚本代码,随机任务是不会指引你去的……或许上古5迁移过来的小部分用户会喜欢这些打发时间开地图的任务,但辐射系列的老玩家只能再次冲上去给辐射4打3分了。
上古卷轴和巫师3明明都有更好的方案:制作几个大规模寻宝图任务,工作量也只是每个场景放一个宝箱,就能指引玩家去把地图的角落踩个遍,同时把那些精心设计的散落地点串起来。B社知道到底有多少人错过了有趣的原子商场吗?如果不看攻略,又有几个人能发现长江号潜艇呢?
至于从龙腾世纪拿过来的,千夫所指的对话轮……好吧,我没见过比对话轮更不划算的系统。辐射4的文本质量其实并不低,尤其是讽刺的部分,是近年来我看过最好玩的文本(前提是稍微有点英语听力,官方中文字幕的讽刺翻译苍白得可怕)。但再好玩的文本,变成“[什么][讽刺][是][否]”的四择,就只能被评价为无脑了。这个对话轮甚至比质量效应和龙腾世纪的还差,浪费了更多预算:每个重要对白选项都录了四择的语音,但这四择没有任何实际意义(除了能看一段机灵抖得不错的讽刺)。
我知道对话轮是为了没接触过RPG的新用户设计的,他们会觉得对话轮更容易上手,但总该还有更好的解决方案——比如,在标准对话列表里加入示意图标,或者只保留关键选择,或者用行动性选择来决定剧情分歧,等等。就算是新玩家,也未必会觉得这样的对话轮有多容易理解:不就是个是/否吗,为什么还要讽刺?干脆学那些章节制冒险游戏,减少选项数量,只保留关键分歧点的二择不是更好?明明写了那么好的讽刺,干脆让玩家选好一个性格统一对话风格,学GTA集中塑造一个或者几个角色形象也会更令人印象深刻。对话应当叙述剧情,传达感情或者塑造角色,如果做不到这些,只保留一个对话轮的虚假选择框架,并不会提升游戏的评价。大概是因为资源都拿来做华丽的四个派系了,这次B社甚至连游戏结束后各地点的结局都没有制作……好吧,仔细想想这次的辐射4也确实没有几个地点有足够多的任务可以做出每个地点的结局。
那个讽刺选项的所有剧本加起来,原本可以塑造一个全系列很有趣的Sole Surviver。可惜了。
整个数值模块的修改也激起了不少老用户的反感。辐射的SPECIAL数值系统和属性-技能-特长式角色构建已经用了足足五个游戏,长久到足以让系列忠实用户对它们产生依赖。当RPG玩家们看到他们钟爱的技能点数(Skill)没有了,构建角色的特长(Perk)也变成了技能树式的结构,角色业报(Karma)和势力声望之类的东西更是无从查找……他们当然会怀着愤怒打下一个差评。所有的特长被直接绑定到了属性点数上,做成了类似天赋树的设计,更加一目了然,但也削弱了属性点数的区分度和效果。在以前的辐射中,一个智力1的角色的对话会非常有特色,一个擅长口才、色诱或者赌博的角色会在特定任务里有特殊解决方案,这些在本代中全部属于被稀释掉的部分。
当然,这也是全面向新玩家们妥协的改动。对不熟悉RPG的新玩家来说,技能要加点确实有些蛋疼,这个模块也极大影响了FPS部分的设计,改掉它无可厚非;但把所有的特长整合进技能树,去掉几乎所有特长、业报相关的任务解法,就做得有些过分了。要同时讨好新老玩家,比较理想的方案是保留系统的数量和结构,但是代换以更为简明的设计,大规模去除系统和变化性并不是一个好的方案:对要世世代代经营下去的系列作品来说,牺牲老玩家口碑,去换新玩家“也许会更好”的学习曲线,恐怕不会是个划算的买卖。
当红海横在面前,资源又不充足,应当如何取舍?
所有这些设计,都可以总结出同样的动机:他们试图在辐射前作的基础上简化设计,目的是让辐射系列可以被更多的一般玩家所接纳。哪怕这款作品被老玩家视为平庸、不思进取或者抛弃传统,他们认为这也是值得的。
毕竟,辐射4是个目标1000万销量的超级大作。
1000万销量这个数字,几乎是今天整个游戏行业的销量上限,只有超大作才能触摸到的销量,堪称红海中的红海。在这片红海里面,大概有一半人从未接触过这个系列,有三分之一的人从没玩过任何一个角色扮演游戏……我都能想象到B社内部进行新用户试玩时悲剧的景象。新用户试玩是个很时髦的流行方法,找一些从未接触过系列,甚至从未接触过游戏的新用户来测试游戏整体的易用性——可我们都见过那些首次接触RPG游戏,甚至首次见到家用机游戏时的新用户的反应。一个稍微复杂的角色创建界面就足够把他们吓跑啦。
B社的设计师们,在这片红海面前,举起了名为“设计简化”的杖,分裂了海水。一侧是系列的传统用户,不管怎么改他们大概都会买的;另外一侧是那些从未玩过的辐射的新用户,为了项目的销量和业绩,他们必须拿下这些用户。
我们最终看到的辐射4,就是这个选择的结果。
红海从中分裂。继承核心设计,大胆的删除和简化开发难度高、上手难度高的周边模块……在有限的资源之下,B社选择努力让这个系列发展更多新用户。换句话说,“老玩家怎么都会买的”。
从开发者的角度,完全可以理解Bethesda这样的选择。有个容易被大家忽略的事实是,辐射4的团队并不像看起来那么有钱和资源充足。辐射3和辐射新维加斯的初期销量都不能算高,开发预算应该是以3-5百万套的销量来规划的。辐射4的整体预算没有公开数据,大概是7000万到1亿美元的量级(作为对比,上古卷轴5的总预算是8500万美元),Bethesda光电视广告就花了2100万美元,但具体到制作部分,他们还真不如巫师3(总预算8100万美元)的力量充足。
辐射4的制作者名单也证明了这一事实。它并不是像GTA或者上古卷轴5那样,将整个公司的预算都压上去的超级大作。它的核心制作人员名单(不算那些宣传、配音、测试什么的)不超过150人,大多数职位部门,例如关卡设计、任务设计、美术制作、动画制作……都是5-10人的人数,这在顶级作品里算得上节省了。整个游戏的程序团队不大,充分显示了这款游戏作为一个“上古卷轴5引擎的资料片”立项的内部规划。
这么说可能有点抽象——毕竟包括我在内大多数人都是看到8位数字的预算就已经双眼迷离搞不清楚具体高低的普通人。拿做巫师3的波兰人核心团队出来对比,能更好地看清辐射4较小的团队规模:波兰人的绝大多数部门,人数都在15-20人上下,从剧本、任务设计、环境美术到引擎,每个组的人数几乎都是辐射4对应组别的2倍(只算人数差距最大的脚本组和任务设计组的话,波兰人那边加起来足有30多个人,快到F4的3倍了……)。可以粗略估计,“波兰小公司”的巫师3,开发周期和辐射4相当,投入制作的实际人力物力大约是辐射4的两倍。
如果只说结果,辐射4确实是个很适合新用户上手的游戏。我们可以拿出另外一个数据——Steam的4万多名用户也进行了评价。和metacritic上的用户不同,Steam评论家们面对的是只有“好”和“不好”的二择评论。在这4万多人中,有3万多人选择了“推荐”。很难分辨,投下这些票的人中哪些是老用户,哪些是新用户,但这无疑是个在80分以上的成绩。对新玩家来说,辐射4确实是个好玩而且容易上手的游戏,B社达到了他们的设计目标,5.5或者6.0的用户评分确实不太公道。如果一个玩家从没有玩过任何辐射系列,那辐射4对他来说的评分,至少应该有8分,或许是9分:毕竟这是B社专门为了他们设计的。
但这真的足够吗?当项目资源不足,设计目标产生冲突时就放弃老玩家这边,真的好吗?
就算是Bethesda的开发者和决策者们,看到辐射4在年底各处评奖中擦身而过的景象和Metacritic上铺天盖地的老玩家差评时,恐怕也会感到有些动摇吧。愤怒的红海之水回流,淹没了他们的车辆和马兵。辐射4选了个“看起来稳妥”的方案,但在如今这个时代的游戏市场上,对辐射这种顶级3A系列来说,稳妥已经不够用了。
如今的最高级别游戏市场,已经不只是单个3A游戏之间的竞争了,而是顶级3A系列和顶级3A系列之间的竞争,甚至是顶级3A系列和竞技游戏、独立游戏、手机游戏、休闲游戏、游戏直播网站们的竞争。游戏市场内的参与者实在是太多了,大家一起在竞争着玩家们有限的时间和金钱。就算是在Steam上,绝大多数用户也是在玩DOTA2和CSGO,这些商业模式建筑在“延长玩家时间换取付费”基础上的游戏侵占了原本属于二线游戏的市场和时间,也极大地提高了建立和维护一个新3A游戏系列的难度。可以说,如今每一款3A游戏续作,都不能仅仅满足于“稳妥的续作”,他们必须保证每一款续作都同时满足口碑销量的双重目标才行。
真正在本世代建立起系列来的,我能想到的只有两个例子: 魂系列(血源)和巫师3。恰巧,这两个游戏采取的方针十分类似:它们都是小众硬核系列的大投资续作,在硬核玩家中积累了惊人的口碑和评论,然后基于这一基础上进军大众市场,最终收取了丰厚的回报。他们都向大众玩家做了一定的设计妥协,但并没有妥协到会让系列核心用户感到不适的地步。白狼该有的魔药、符文这些系统一个都不少,只是设计的使用方式产生了很大的改变;血源猎人们的动作更灵活,不需要举盾,但核心战斗难度和关卡设计比起黑魂2仅有很小的弱化。两者并没有删减、妥协自己系列的核心优势,而是竭尽全力找到一条优化和改良的道路。
我衷心希望辐射4能够吸取丢掉评奖和口碑的这些教训,拿出一款更好的辐射4版的FNV来,让这个系列和上古卷轴系列的光荣一起延续下去。所有3A大作都拥有足够的市场预算和开发预算,但也需要有更好的开发方针。把资源花在寻找融合新老玩家需求的设计上并不是浪费,相反很可能是最值得的一笔投资。
巨大投资的3A系列所需要的并不是抛弃老玩家,不是这片分裂的红海,而是在这片分裂的红海上架起一道连通老玩家和新玩家,能够让系列继续前进的桥梁。
最后还是附上旗舰的推荐指数。
辐射4(Fallout 4, Bethedsa)
战略航空军推荐指数:88 (修正:如果你是黑岛辐射时代过来的,愤慨的古生代玩家,-10;如果是从新维加斯过来的中生代玩家,-5;从没玩过辐射的新生代玩家,不管是更新世还是始新世的,拿着这个90分快去玩!)
游戏基础质量分: 90 这次又是Bethesda的BUG和纠错表最少,动画质量最好的一代沙盘名作……咦,为什么我要说又?
  • +5 一个很棒的FPS模块,单独提出来也是个很好的打枪游戏
  • +5 很有野心的四方势力架构,而且四方的哲学观点确实有冲突,而不是一般的善恶了
  • +4 队友完成度非常高,而且很有诚意
  • +3 一个和引擎结合得很好的沙盘建设模块,可以预期会成为上古系列标配
  • +3 仍旧有辐射3式的散落的、令人印象深刻的任务和小叙事点
  • +2 我很喜欢BOS飞艇出现的那一刻,是个很棒的处理,专门给他+2
  • -5 对话轮。[是][否][讽刺]简直糟塌这个剧本,明明讽刺写得很好啊!
  • -5 对系列传统删减过多,任务的完成方式大大减少这点尤其可惜
  • -4 捡垃圾部分的外围设计实在是太随意了,居民点和游戏其他部分几乎没有互动,就连FC时代的RPG都知道玩家建设村庄以后可以变成城市呢
  • -4 非队友的NPC和任务质量也没有达到系列平均水平,你们看看偌大个钻石城里面塞得都是什么任务……还有,每个地点和小势力的结局呢?
  • -3 这3分用来悼念技能和业报系统的消失
  • -3 我记得辐射3的动画师是开除-5,上古5的动画师是开除-4……这次终于角色动画只扣3分啦!
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