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[设计师心得] 【转载】席德梅尔的圈圈叉叉

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发表于 2015-3-24 00:53:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cm1989 于 2015-3-24 01:08 编辑

看上去旗舰老爷做手游做出不少心得出来了,所以席德梅尔大神的每一次尝试他都没放过评论......那么正好趁着久违的更新把旗舰上与席德梅尔有关的博客都運搬了,量超大请注意......

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(前育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文(需要翻墙):https://necromanov.wordpress.com


哎呀,運搬的太多不一个个打地址了,你们自己翻墙出去用关键词搜......

提几个关键词让你们看的时候注意一下:数值,难度曲线,可用性设计......

爸爸野猪野猪力耶!Civ4设计感想
“爸爸野猪野猪力耶,本姑娘野猪野猪阿明那……”

好吧,打过得都该知道我要说什么游戏了。没错,这就是伟大的文明4的开场曲!(顺便说一下,这个很不堪的斯瓦西里语中文翻译的原意其实是歌颂主。主真可怜。)

在Civ4登场之前,看截图的时候大家对这个游戏可以说是恶评如潮,大有一种“席德·梅尔晚节不保”的感觉。真拿到手游戏之后,第一印象也不怎么好:图像比截图好一点——也只是好一点而已。游戏在大地图下运行效率也有问题,常常回合结束一运算就是半分钟。系统一眼看上去也和以前的文明区别不大,貌似就像文明3的画面加强版……

但当仔细研究了系统并在网上对战过之后,不得不感叹:席德梅尔就是席德梅尔。文明4保留了之前几代文明的架构,却硬是通过细节的调整改变了整个游戏的策略和节奏。

很明显,席德设计文明4的核心思路是“选择”。之前3代文明的游戏过程特点是“抢”,你必须要抢到关键科技,抢到关键奇迹,抢到足够多的城市位置……即所谓“一步先,步步先”。相应衍生的打法,就是非常不真实的“高速扩张流”和“金元流”之类的打法,目的就是压住其他文明,不让他们得到关键科技和奇迹。而在文明4中,“抢”被压低到了非常不重要的位置,从头到尾也不会出现“非得到不可”的奇迹和科技。(比较过分的是,大图书馆的作用被挪到了Internet奇迹上,这么晚出现就几乎一点意义都没有了……我都发展到光纤了,还差几个科技不会啊?)

为了抑制“抢”,强化“选择”,文明4第一个大改动就是科技树。之前文明的科技树遵循的一直是“AND”逻辑,每个科技都有一种到两种,甚至多种必需的前提科技。你需要在这棵树上爬遍每一个分支,才能够攀爬到最后的目标;而在CIV4中,科技树的攀爬规则变成“OR”逻辑了。只要你到达某种科技的任何一个前置科技,就可以展开后续科技的研究。这意味着,你可以根据地图、自己的文明和目标战术调整中间阶段所需要的科技。就以早期的关键科技书写为例,你可以选择通过畜牧、陶器或者牧师制度到达。这样,在发展阶段中,对科技的选择就比以前历代宽了许多。加上系统中有更多的“死胡同”(没有后续)的科技,你大可以根据自己的状况选择是否要废掉那几轮去研究目前不急用的科技(比如领地里面没圈到马,自然就不用研究马术)。绝大多数的科技很明显都经过设计,保证你无论瞄准哪几个高级科技都不会拉掉关键的科技。

资源、奇迹和建筑物也是一样的道理。为了保证“玩家选择”的重要性,这次所有生产的已完成进度都不能互相转换。奇迹方面通过科技和资源给与了很大的限制,让玩家必须有目的地去选择建造。初期的奇迹设计相当阴险:空中花园、神谕和大图书馆、灯塔和巨像、金字塔、万神殿,每个各自代表了游戏中一条主要路线的发展方向……而且都很重要,在对战中最多只能抢到两到三个分支上的奇迹。资源也是如此,必需资源(如铁和铜)分布很广泛,而稀缺资源分布就少且集中,让玩家要在前两三个城时决定将来的发展方向。再加上“维持费随城数增加而极大增加”的设定,有力地抑制了扩张流城海打法。

这次的战略层面设计很棒。道路和铁路的运力被降低了,而他们的用处则增加了,破坏的回报也增加了。一旦切断了对方的战略资源运输网或者破坏了对方的重要产地,战局就会有翻天覆地的变化;掠夺的收入也相当不错,足以以战养战,比老实收税赚得多很多。尤其是在早期,骚扰-反骚扰的战斗相当激烈,加上巨大的地形加成,让战略调遣变得比历代都重要。集中坦克军团瞬间铁路进攻的战术不怎么灵验了。

不过,战斗公式的设计我还是相当不满。这次的战斗胜率符合二次分布(战斗力差距不仅决定每次攻击的攻击力,还决定每次攻击的命中率),比力量差距增加得快得多,这很好;问题是……为什么高级兵种HP减少后的战斗力居然线性降低呢?一个剩余力量5的坦克,居然和力量5的长矛兵战斗力完全一样,这就很不能忍了。应该设计成减少的只是HP,但攻击命中率仍然按照最大力量来计算才好。现在这种设计,高级兵种还是抗不住低级兵种围攻啊。1个坦克肯定战胜1个矛兵,但20个矛兵就能战胜一个坦克的设计还是很糟糕的。

有人提到宗教。相对于新逻辑的科技树和提高作用的资源来说,宗教只是点缀。除非是在超大地图打电脑才有意义。中小地图肯定是每人一个宗教,没啥好说的……就连宗教政策也只有明显的四种:军事、内政、伟人、文化,根据你的需求选一种就好。最扯淡的设定是宗教不会自发传播到已经有宗教的城,这就让宗教威力变得更小了……

这次的文明4,外表看来仍然是以前的文明,但内核却变化相当大,可以说是“换药不换汤”。新的战略思想核心“选择”在单机下通过World Builder欺负电脑是看不出的,但在多人对战中很明显:没有明确发展目标的人必然会被人超过,再也没有一步先,步步先的事情了。不要被图像和外表的系统所迷惑,来体验新的文明吧。

(另外,老席德,快交半人马Alpha2和殖民帝国2出来!不要拿海盗这样的作品混事了!)


 楼主| 发表于 2015-3-24 00:55:33 | 显示全部楼层
Sid Meier你也错了:关于数值设计的闲扯
你们都看了文明他爹Sid Meier在GDC上的讲座了吗?

  没有看?没有看就别去看了……席德他就真不是一个演讲的料子啊。虽然开篇就放了“你们这些听众在游戏设计上什么也不懂”这样的狠话,但是内容还是闷到一佛出世二佛涅磐。安心做游戏设计师吧,席德大神。果然人是不能面面俱到的。


  不过,在演讲中途他讲的一个笑话倒是提起了我的兴致。

  “有很多游戏测试者反馈抱怨文明的战斗系统。他们觉得战斗的胜负太不合理了。他们可以勉强接受‘啊,我的2个输给了敌人的1个’,嗯,这是我运气不好……可是当数量增加的时候,他们会说‘啊,我的20个输给了敌人的10个!这怎么可能!’(全场笑声)难道20比10和2比1不是一样的吗?这些玩家对概率和数字的感觉实在是……(下略)”

  看到这里我也笑了。哦不,不是因为你这个笑话很好笑。

  席德·梅尔大爷,这次你也犯错了,玩家们并不只是愚蠢。他们的直觉想法可是很值得重视的:1比2和10比20在很多情况下确实是不一样的,数值设计这事情可不是像看起来的比例相同那么简单。相比于乘除的简单扩大来说,看起来“数字感缺失”的玩家们的观点同样有着充分的依据。

  因为现实也并不是按比例放大那么简单的。拿破仑曾经说过,2个马木留克可以打败3个法国兵;100个法国兵和100个马木留克势均力敌;300个法国兵大多能战胜300个马木留克,而1000个法国兵总能打败1500个马木留克。玩家心目中的数字世界就差近于此。

  让我们先来分析某些玩家的典型想法。1比2,是50%,没错;10比20,也是50%,这也没错。但是,如果我们从“差额”的角度来考虑的话,2-1是1,20-10是10,后者足足大10呢!你这混蛋设计师怎么就敢吞吃了老子那多达9点的优势呢?!(拍桌子)

  ——实际上,这种思路更接近于普通人的思维方式,也有明确的事实可以支持这种想法。来做个思想实验。

  假定我们有一些完全一样的士兵,他们的战斗力都一样,轮番上来进行贴身肉搏单挑。他们每个人的战斗力是一样的,干掉对手的概率也是一样的,比如说百分之五十。那么,在这种情况下,如果我有2个士兵,对手有1个士兵,对方爆冷打败我的可能性仍然不低,足足有25%;但如果我有20个士兵,对手有10个士兵,那么对手打败我的可能性只有0.5的10次方,也就是0.0009%,已经非常趋近于零了——哪怕我以一命换一命,你要打败我也得人品爆发十次吧?

  那么,现在把这些士兵抽象成数值。我攻击力是2,你攻击力是1,我赢的可能性是75%;如果我攻击力是20,你攻击力是10,那么我赢的可能性可是高达99.999%了。席德梅尔的笑话在这个假设情况下就行不通了。

  这就是“纯粹线性数值”的数值设计,数值的实际意义取决于双方的“差额”而非“倍率”。在这样的系统下面,人民苦恼的概率和乘除法变成了他们喜闻乐见的加减法。在各种游戏中被大量使用的抽象模型(绝对比文明的概率抽象模型多好多倍)。你在几乎所有牵涉到“双方数值对抗”、“线性等级提升”这样的游戏里面都能看到类似的设计,在RPG和SLG里面尤其多,比如龙与地下城。龙与地下城里面几乎所有的数值都依赖于“双方能力的差值”而非“双方能力的倍率”,而从事实结果来看,差值的想法更接近于这些玩家本能的直觉。我的能力是+9,你的能力是+5,我比你多4,所以我有个额外20%的成功率——嗯嗯,很合理,我们接受了。

  相比于倍率的设计,这种数值设计非常适合于各种RPG游戏中的攻击力啦、防御力啦之类需要进行“对比”的数值。“倍率”设计相比“差值”设计有个非常大的劣势:在高等级的情况下,要达到同样的效果,绝对数值需要有非常大的变化。用文明4举例,锤兵8比起枪兵6有着33%的优势;到了现代以后,要达到同样33%的优势,32的装甲步兵比24的武装直升机必须强出8点来。大多数玩家从小就在线形数值的熏陶下长大,他们觉得32对24应该比8对6有着大得多的优势也无可厚非。如果你想要让玩家不产生疑惑,在哪里使用线性数值、怎样安排线性的比率都是非常值得注意的问题。

  现在让我们来看看另外一些玩家直觉中的不满。哦,我有2个,他们有1个,嗯,三分之一,我输掉得概率应该是33%,这个数值挺大的,合理。但是,我现在有20个!他们只有10个,我这么大的优势,怎么还能是33%呢?你这混账设计师,这不可能!(掀桌子)

  乍看之下,这些玩家似乎很愚蠢,连简单的算术都不会——且慢。他们不是觉得“1对2”和“10对20”输掉的概率一样不满,而是对“10对20”输掉的概率很高这件事情本身感到不满。他们觉得,这个意外概率不应该是33%(10/10+20),也不应该是25%(上面算出来的假设数值),而应该更低。他们的思想根源要说起来比较复杂,还是让我们从思想实验开始。

  现在假设我有200个兵,你有100个兵。双方不是逐一单挑,而是站成方阵,在野地上彼此同时对射。双方的命中率平均都是20%(数字设高一点儿是因为我懒得算太多轮),随机倍率范围是0~2倍,用最后的结果来弥合概率。

攻击轮数   1   2   3   4
我方兵力 200 180 168 163
你方兵力 100  60  24   0

  嗯?这不是33%啊!你的100个兵根本没有干掉我的100个兵,只干掉了37个兵;就算所有随机数结果都是最大,你也只能干掉我73个兵。你能赢的平均概率远远不到33%,最多也不超过20%。

  事实上,这个概率就是平方的比值:4万比1万,4比1,20%。根据普通人对百分比概率的印象,20%就应该是“很少发生”,一旦发生了他们就会不理解。这种数值可以叫做“平方倍率”数值,如你所见,它也是有着充足实验证据支持的。一般人并不会觉得20对10会有99.999%的胜率;但他们也觉得不应该只有66%的胜率,80%的胜率刚刚好。

  那为什么2对1的情况下,大家就能接受呢?那是因为在这种情况下,战斗一次就结束的概率太高了。假定双方的命中率不是20%,而是100~200%,那这个平方概率就会失效,重新回到标准概率的情况下。

  如果你对军事感兴趣,那么你很可能已经看出来这个公式是什么了。没错,这就是“兰开斯特方程”。在双方火力相同的情况下,任一方实力是本方数量的平方。这个公式用于在持续战斗中双方都计算损失的情况下:只要战斗不是一次结束,那么优势方的优势会越来越大。这也更加接近现实的情况。

  这种数值设计非常适合作为战略游戏的数值,比如兵力、攻击力等数值;由于强大的正向边际效应,它也很适合用在RPG游戏里的那些很难提高的数值上,比如天赋啦、武器攻击力啦之类的数据上。当然,理论上来说它用作补给或者续航力的设计是最合适的,不过好像还没有什么合适的游戏能完全展示现实世界中补给的重要性。

  在这个笑话上,群众的直觉覆盖的范围,远比席德·梅尔老爷你的逻辑要大得多啊。怪不得文明直到4代都一直还在用长矛捅下直升机呢。

  当然,在游戏数值设计中还有一些其他的数值设计手法问题值得讨论,比如边际效应(正向/负向)在线性数值/倍率数值/平方倍率数值中的使用,百分比数的使用和在玩家心目中的印象、大数字和超级大数字的处理、在数值线上使用飞跃点和关键点、控制特殊数字的数值……不过这些就和本篇的主题无关了,等我找到由头再继续闲扯吧。

  (如果你们谁有感兴趣的话题也可以提出来点菜,没准儿我就写了……)
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 楼主| 发表于 2015-3-24 00:58:40 | 显示全部楼层
席德·梅尔的野蛮5——文明5、AI和游戏曲线
[牛头人喷歌]战略航空军指数:80

游戏质量基础分:85 你知道,世界上总共只有三个DX11游戏,这就是其中之一

  • +5 快节奏,新系统,有史以来最好玩的前100回合
  • +3 勇于创新,突破陈规,精神可嘉
  • +2 我终于不用造100个工人去在所有土地上修满道路了
  • +1 我总算能打过神级电脑了……咦?这算优点吗?

  • -5 掌握曲线大失败,深度部分发回重做
  • -4 虽然创新了,但是一兵一格始终是AI大悲剧
  • -3 “游戏不能玩,席德·梅尔退我钱”
  • -3 “游戏玩着玩着就跳出,席德·梅尔退我钱”
  • -2 “AI就是活动的BUG,席德·梅尔退我钱”

好像自从上次写完RPG专题以来就全是战略游戏了啊。游戏类型难道也是一拨一拨集中的?还好接下来就该是Gothic 4和Fallout New Vegas了,RPG的时代又该回来了。这次的主题是大名鼎鼎的、最近全欧美人民都在玩的《席德·梅尔的野蛮V》……

什么?没听过野蛮V这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”的榜单,里面肯定会有一个叫做“席德·梅尔的文明”的游戏,这个游戏描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或者对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。文明2的推出更是产生了一种叫做“再来一轮病(One more turn)”的新型现代疾病,这种疾病的患者会坐在一台装有某代文明的电脑前面,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑不科研不外交的回合爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已经亮了。

但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了……

战棋化和AI

除了BUG以外,AI是游戏最大的问题,没有之一。几乎所有的玩家都在众口一词地反映“AI非常蠢”,以至于现在的最高难度下面,玩家也可以指挥远少于电脑的部队歼灭数倍于他们的敌人。这种巨大的战术优势甚至改变了整个游戏的发展方向:很多玩家的神级难度战报里,都充斥着用五六个高经验单位利用地形和走位优势压制电脑五倍、十倍的兵力的战争,而且这种压制随着时间还越来越轻松——部队经验越来越高了。电脑的攻击手段是如此乏力,以至于像姬路城这样强化所有防御的奇迹被玩家们看作是“完全无用”的。

这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业一点的说法,在文明5里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的文明之中,一个格子内可能会存在一只有几十个单位的庞大军团,而在5代里,每个格子只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人之类的非军事部队。如果你要展开一只有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子,而不是以前的一个。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。

很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。

麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。

而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。

也许有人要说,国际象棋的AI就很不错啊。没错,国际象棋的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解决战棋AI问题的数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但是没有专家在研究六角形战棋的AI算法。所以,结果就是文明5的AI就算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来陆军走海路自动变成海军在大战略上和AI上是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托了,既然你都陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路吧。看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替他着急了。

雪上加霜的是,这次文明5系统设计的改动明显是向着战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐不再有任何影响,金钱和科研是独立的,快乐也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高,不管是怎样的AI只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方,以前平地上攻守双方是防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有-33%的劣势,城市里也不能堆兵固守了。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管怎么玩都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这个游戏被称作野蛮5了,除了岛图因为有海军设计问题还能有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。

所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势……或者,去对战吧。不能堆叠的战棋在人-人对战上还是比过去几代的设计好玩的。

游戏曲线的变化

文明5另外一块巨大的变化是在游戏曲线上的变化。

有很多很多的游戏设计师常常把“难度曲线”挂在嘴边,里面有些极端的人都快能组成一个“上手教”了。我个人的看法是,一个游戏的游戏曲线实际上可以分成三个阶段:“入门曲线”、“掌握曲线”和“精通曲线”。

“入门曲线”指得是一个完全不懂游戏,或者只有基础的新玩家从上手开始,并学会游戏的基础逻辑和玩法的过程。“掌握曲线”指得是一个理解游戏基础逻辑和玩法的玩家发掘出并掌握游戏绝大部分内容和高级设计的曲线。“精通曲线”指得是玩家逐渐从理解“游戏内有什么”发展到明白“怎么使用这些内容”、“为什么使用这些内容”的过程,也就是从一个新手逐渐变成一个高手的过程。有的游戏入门曲线非常出色,玩得人浑身发抖,但是一到掌握内容的部分就浑身疲软,比如说刺客信条;有的游戏掌握曲线高潮不断,但等到掌握了所有内容的逻辑以后想精通的时候却发现没有更进一步的东西了,比如说全面战争和最近的RUSE;也有的游戏入门难到发指,但是入门以后就欲罢不能,比如文明。对这三部分曲线的控制决定了一个游戏到底能达到多高的高度,以及它们到底是在面对怎样的玩家。

历代文明的“入门曲线”一向是非常难的,这一次也不例外。能看出来制作组在不太成功的外传“文明:革命”之后就一直在思考把普通非战略游戏玩家拉进文明世界的方法,但是一如既往地不成功——毕竟文明系列的基本逻辑设计太过精巧,牵一发而动全身,绝不是一个能在5分钟里说清楚的系统。中文文明论坛的新玩家帖里充满了“如何造兵”“如何采矿得钱”“如何开分基地”这样标题就令人浑身无力的帖子,就证明入门曲线的改善对文明这个伟大的系列来说是不可能的——所以别努力了,会玩的就是会玩,会One More Turn的就是会One More Turn,不会的那些用户你们怎么搞也是没用的。

“掌握曲线”部分的变化最大,但是也最微妙,很难说改动是好还是不好。或许我应该这么说“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式”。文明5大刀阔斧变更了从文明2开始,逐渐在上一代框架上复杂化、多元化的思路,重新从头开始重建了简化的科技树、地形系统和经济系统。整体的设计思路很明确:为了方便玩家掌握,把所有互相关联的事物尽可能拆开,变成互相独立的模块,税收、文化、快乐等等的设计被尽量贴近到相同的逻辑上。大到“扩张有利科研”和“龟缩有利文化”的区别,小到科技树的独立性。一些前几代的教条被连根拔起,例如“经济决定科研”变成了“人口决定科研”,“完成一个时代的大部分科技后才能进入下个时代”变成了”只要有一个科技突破就能到达下一个时代”,“快乐是每座城市自己的事务”变成了“快乐是一个帝国整体的事务”。我还是拿科技树的变化来看这种独立性设计的变化。

科技树乍看之下和以前差不多,但仔细看却被彻底简化成了三个互相独立的大分支,“文化线(老玩家口中所谓的上线科技)”、“主线(中线)”和“军事线(下线)”,一直到工业时代中期三线科技才产生交汇。这个区分其实以前也有,但是从未像5代这么独立过。文明2、3、4里,要提升到下一个时代的科技,实际上必须掌握之前一个时代大部分的科技,你能选择范畴的实际是这些科技的先后顺序;而在文明5里,三线被彻底拆开,在没有对应其他线科技作前提的条件下,上线科技竟然能一直爬到石油出现,而下线科技也能爬到火炮。你完全可能发现了石油却还不会石工,或者有了火炮还没有骑兵。我承认,这在游戏性上确实好玩了一些,我自己就很喜欢大科学家秒上线速奔文艺复兴开科研政策,或者秒下线速出长剑推电脑的玩法;但从整体游戏感觉来看,这很可能是个败笔。玩家不仅利用AI的战术愚蠢在战术层面玩弄了电脑,他们还利用这种科技树的独立性在战略层面玩弄了电脑。一个熟练的伟人/奇迹流玩家用一点点开图和运气,甚至能在神级难度下面在电脑还停留在中世纪或文艺复兴的情况下,利用单线科技进入工业时代……其他的过于独立的设计上也有类似的问题。全国快乐和不快乐的粗暴分段设计让“无视快乐暴推流”成了可能,部队经验和城邦的设计则让利用城邦练兵变成了另外一个可怕的近似BUG的打法,去掉了科技买卖也只是换来了科技协议这另外一个BUG。从整体来看,这些设计内容单个都很好玩,但是联合在一起却产生了很多有效果却不合情理的打法。

“掌握曲线”部分的变化最后产生的是一个令人不太感到高兴的结果:文明系列那杰出的“精通曲线”在5代中被这些形形色色的怪打法毁了。在以前的文明中,我们也有很多的偏激怪打法,比如2代的金元帝国,3代的武力平铺,4代的科技交易网,但总归你用正统打法虽说不犀利,但还是能正常进行游戏的。而且,在不停进行One More Turn的过程中,你会不停地发现以前不知道的东西,逐渐地决策和选择水平变得越来越高——这正是一个杰出的“精通曲线”所应该有的特征。在5代现在的版本中,我发现我自己无法避免利用至少一种的偏激打法,哪怕不是神级难度,哪怕不是传奇速度或者马拉松速度,甚至是采取几乎没人玩的后期时期开局。你总归要利用这样或者那样的偏激的、和“正统文明逻辑”无关的打法,来为自己的文明谋取利益。远古开局总归会用大科学家来秒一个中世纪科技,或者利用骑兵早期的巨大优势去骑兵取城,或者在全面战争以后放弃快乐进行暴推,或者单城目标文化胜利爬到飞机以后进行超饱和轰炸……否则好战的电脑就会逐渐开始逼着你用邪道。邪道打法多到“你无法摒弃邪道”就是掌握曲线部分最大的软肋。就算你自己硬挺着不利用任何邪道,上网对战的时候对方也总会用某种邪道。仔细想了想,我好像玩到现在,在Epic速度以上还没成功按照设计打法老老实实种过一局田呢,只有标准速度海岛图才能勉强种个田——严格说来这也是利用了电脑AI不会海上扩张的邪道。我喜欢各种邪道打法,但如果一个游戏怎么打都会往邪道打法上滑去,怎么说都是有问题的吧。

还好……我们还有MOD。这次文明5的MOD工具相当出色,有整套自己的语句、管理软件、编辑器,在4的基础上又有了提高。在手工改变一些参数以后,游戏看起来平衡了许多。我个人觉得用了城防增加和部队HP增加这两个MOD以后,攻守的平衡和“野蛮”的战争总算是好了很多,电脑AI的弱智总算不会被利用得淋漓尽致了。可惜的是,海空战部分似乎是写在游戏代码里的,到目前为止还没见过能改善的MOD。

这次最后说说优点。文明5很多模式不太平衡,邪道也很多,但是在决策多样性上确实比以前提高了不少。我个人觉得,只要不用邪道,也不用非常规速度导致的经验值/战术超标,这次标准速度的前200回合是文明系列有史以来最好玩的200回合。我也就是因为DEMO的100回合超好玩才下决心买了正版,然后加入了骂2k技术支持的大军。至于后面的游戏曲线……席德·梅尔总归会继续做很多资料片的。AI无药可救,那就改动数据吧。
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 楼主| 发表于 2015-3-24 01:01:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 cm1989 于 2015-3-24 01:07 编辑

老革命遇到新问题:席德的文明世界(Sid Meier’s CivWorld)Beta
[影子旗舰卢比扬卡警告]

内务舰队旗舰卢比扬卡通信第二号:文明世界(CivWorld)这个游戏从技术上来说并不存在。要玩这个游戏你需要越过铁幕,进入一个叫脸书的只存在于新闻中的网站才可以。

[影子旗舰卢比扬卡]战略航空军不知道推荐还是不推荐指数:83

游戏基础质量分:85 对于一个FB游戏不能要求太高,比同行好就行了


  • +4 向第一个每局需要两个礼拜每房间200人的对战网络游戏致敬
  • +2 席德都这么大年纪了,还能挑战新类型真不了起
  • +2 至少内容和可玩性确实是足够丰富的,小游戏质量坚挺


  • -5 上手太复杂了啊!只有10%的用户会玩有没有!
  • -4 上手复杂也就算了,这个滚雪球一般的数值和用户平衡吧……
  • -1 虽然BUG一大堆,但看在本来就是公测的份上只-1

前所未有的用户定位

席德·梅尔同志是加拿大游戏设计师,五十多岁了,为了帮助世界人民的游戏事业,不远万里,来到FB,制作了叫做文明世界(CivWorld)的游戏。不认识他的,去搜索“Sid Meier”和文明就好,我在这里不做基础知识普及了。如果要排世界上最好的游戏制作人和设计师,席德·梅尔或许拿不到第一,但无论怎么排他也在前五名里。在互动游戏名人堂里,他的座次仅次于任天堂的宫本茂。通常这个年纪的游戏业名人都在养老了,比如有些人发发火箭,有些人炒炒房地产,有些人骗骗韩国人,但席德·梅尔却不是这样。在完成毁誉参半的野蛮5的同时,他还启动了针对网络的Civ Network项目——后来这个项目在FB上改名叫CivWorld。

以社交游戏的标准而言,CivWorld是绝对的大作。牛逼的Zynga的作品最长的开发周期也不过是六个月,而CivWorld光内测就测了大半年。虽然还没有正式上线,但人们已经开始传说“这是个和你知道的所有传统游戏/社交游戏/网页游戏都不一样的游戏”。终于,在2011年7月8日,这个游戏的公测Beta版本出现在了文明爱好者们的面前——然后他们发现,这游戏根本就不是他们预期中的文明。这或许是自文明1以来,这个系列变化最大的一作。就算放在整个游戏市场上,CivWorld这个游戏也可以说是极为独特的。

它是一个每局200人、需要现实中两周时间的多人对战社交游戏。

在我的印象里,还从没有过这样的游戏。网络游戏可以分为两个主要设计方向:强调开房间对战的,或者强调大规模用户群交互的。前者恨不得每个对战房间的人越少越好,实时性和对抗性越强越好,比如坦克世界、DNF、DOTA和枪枪枪们;后者则相反,同服务器人数多多益善,游戏进程恨不得拖到无穷无尽,比如山口山、EVE、SNG。就算是那些抱着“服务器合并不止,用户不停开荒就好”念头的消耗式MMORPG和网页游戏,一个服务器的开关周期通常也有几个月,用户也有几千人,否则难以摊销运营成本。CivWorld恰恰选择了一个从未有人使用过的同服务器游戏人数(200人),和一个从未有人尝试过的游戏过程周期(两周)。我相信这是Sid本人的最终决策:任何一个敢于提出这样设计方针的设计师,除非他是老板,否则一定会被群起而攻之的。也正是因为这个原因,CivWorld很适合所有意图染指多人游戏的设计师体验一下:这是你能找到的,唯一一个中等数量和中等长度游戏时间的多人游戏。在这个游戏中,我们可以清楚地看参于人数和时间是怎么影响游戏设计本身的。

由形式决定的设计

要让一个200人每局、周期两周的游戏顺利进行下去,你需要和所有之前其他游戏都不一样的设计方法。我在上一篇社交游戏的设计手记里讲了很多从社交游戏中总结出来的设计准则,它们基本都不适用于CivWorld的这个架构。

游戏最大的,也是最致命问题是……系统的核心过于复杂,一般人根本学不会怎么玩。游戏内的操作非但没有直接回报,就连回报的形式都难以理解:竟然是通过调整各种功能建筑物之间的距离和是否和树林、水域相邻来提高效率的!这种设计不光是作为一个社交游戏太过复杂,甚至作为一个单机游戏都太过复杂了吧,文明自己也没有这么多的计算量啊!尤其是基本资源的产出系统,只能用“费解”来形容:根据游戏内的排名观察, 里面60%的人根本没有能力完成教学(我的那局,118/200的用户玩不到2Fame……完成教学就有1Fame),30%的发展了一阵以后看到开局不好悻悻地放弃了,只会有10%(约20-30人)学会了游戏的玩法,其中确实入门了的最多不超过10个人。就算这10个人里面,水平也是明显有高下之分的:我贴个我和服务器第二名同时间的人口/产量对比图,大家就知道这游戏的系统有多么难学了……我随便哪个产量也有他三倍啊!而我自认为我连系统都还没有全搞清呢,如果全搞清大概产能和总收入还能再提高(如果有人同玩CivWorld对该图中的产量如何达到感兴趣请另行回帖)。

这种设计毫无疑问会造成多数用户巨大的挫折感,进而放弃这个游戏。游戏的教学曲线非常不友好,严重加剧了这个问题:你要只照着教程玩,是绝对学不会CivWorld的正确玩法的,只能造出一些生产力非常低也毫无用途的市民而已。

可是,我再强调一遍,CivWorld是个200人的对战游戏。里面90%的人没有在按正确的方法进行游戏意味着什么呢?意味着整个游戏的产出只有游戏设计者预期值的1/10。所有的交易平台、小游戏,还有最重要的技术研究的产能都只有预期值的1/10,这直接导致了整个游戏的节奏和游戏内容会很快变得非常乏味,后期技术几乎不可能研究完成(我的服务器AD2010年了还在研究内燃机……sigh)。每个服务器的有效玩家最多只能填满两个文明,剩下全都是只有1-2两个活动玩家的鬼文明,这让整个战争和奇迹竞争模块形同虚设。作为对战游戏,200人的数量又过于庞大了,以至于缺乏一种有效的手段把有经验的玩家集中在同一个游戏里——你不能使用其他游戏里的自动匹配手段。

同样,因为这个“200人对战”的类型设置,CivWorld几乎没有用到任何流行的“社交邀请”设计,因为每个房间上限就是200人,而且新加入的玩家比起这一局的老玩家会有非常大的劣势,邀请也毫无意义。游戏的主题是对战,与其说同一个文明的玩家是在互相帮助,不如说大家是在勾心斗角。尤其是在领先文明之中的分数和领导位置斗争,是非常激烈和阴险的……什么借助国防部长的身份在战场上撤掉竞争对手的部队啊,精心计算科技投入量正好比竞争对手的投入量多一点点啊这种事情每个高分玩家都在干,趁着对手在市场里倒货吃进也时常能看到,每到系统提供拍卖的时间群众更是争相抬价。

绝大多数的建设部分都是异步的,这一点倒是值得赞赏;游戏努力想在离线发展和即时操作之间取得一个平衡,他们也基本做到了。除了那个“用鼠标在工作中的市民头顶抓取额外资源”的设计完全不知所谓以外,剩下的部分都还算相当不错。游戏内的迷你游戏作为即时操作部分,完成度非常高,质量也非常坚挺,和游戏本体结合得相当出色,充分体现了“让玩家的每次正确操作都获得回报”的设计方 针。不管是拼名画、走迷宫还是接水管都是非常传统的小游戏,但经过巧妙的系统设计,玩家有时间时可以通过反复的尝试和精湛的操作水平获得远超平常情况的回 报,但这回报又没有大到会影响平衡的程度。我终于能拿出一个“小游戏不坑爹”的游戏设计例子了。

唯一的败笔就是用鼠标抓取资源的设计,这纯属对社交游戏设计思想的曲解,也造成了服务器毫无必要的负担,我实在不知道设计师决定这个设计时在想些什么。我猜测,这些不停向所有玩家发送的随机抓取资源就是游戏服务器表现如此糟糕的重要原因之一。从公测开始到现在,游戏服务器几乎没有一天是正常的,我想这大概不是因为玩家太过热情或者数量太多的缘故。Civworld总用户高达25万(现在约有1200多局游戏),但其中活跃用户数量最多只有3-5万人(Appdata的数据也支持我的这一估计),应该不至于造成服务器如此大的压力。公测版由于服务器负载实在过重,导致对玩家外交指令的处理上BUG层出不穷,每一局游戏都会产生文明逻辑BUG。我用小号连续开了三局不同的游戏才确定文明逻辑BUG不是个偶然现象,而是常见现象。有些文明不能建造奇迹,有些文明不能研究科技,有些文明无视于最多20人的人数上限……这明显是由于玩家加入-创建-退出文明的这些指令间产生了逻辑错误。

大量的离线玩家,外交指令的逻辑错误和游戏内滚雪球般的数值设计叠加在一起,产生了非常可笑的结果。游戏的设计初衷大概是“大文明发展快,小文明决策好”,但教学部分却强制玩家加入一个文明,导致玩家异常的集中化。强制加入也就算了,偏偏还有BUG,导致20人的人数上限型同虚设,几乎所有服务器都有又大又强人满为患的巨型文明……里面海量的放弃了这个游戏的僵尸玩家又导致无法开战也无法驱逐僵尸用户。游戏本身偏偏还用了滚雪球形式的数值,强者愈强,弱者愈弱,最强的文明有科技有资源有军事力量发展还快,其他的文明人少而一无所有。游戏的勾心斗角部分更多地体现在文明内部几个高分玩家的斗争,而不是各个文明之间的斗争,看来Sid在数值和系统上还有很多工作要做呢。

一个脱离了低级趣味的游戏?

文明世界并不是一个我们平时印象中的社交游戏。我并不看好它过分的复杂度和超高的上手难度,也不觉得它能在用户平均耐心极其低下的FB上杀出一片空间来——20多万的公测总用户量和不到3万的活跃用户量就证明了这一点。但我个人很希望我的预测是错的。我对敢于在FB上制作这样完全创新、高复杂度、大规模、高竞技性的老Sid抱持很高的敬意,也希望他能成功地在FB上开创出一片用户粘性更大、要求更苛刻的市场。希望有钱的洋设计师们要学习他毫无自私自利之心的游戏设计精神。从这点出发,就可以变为大有利于整个行业的游戏。一个游戏盈利有大小,用户有多少,但只要有这点精神,就是一个高尚的游戏,一个纯粹的游戏,一个有道德的游戏,一个脱离了低级趣味的游戏,一个有益于人民的游戏。

最后顺便说一句,虽然有各种各样的缺点,但如果能避免BUG而且有一群理解系统的用户的话,这个游戏确实是好玩的。而大多数的社交游戏,虽然有杰出的、易于上手的可用性设计,但那些游戏确实是不好玩的。能做出好玩游戏的传统设计师们,你们还是得努力学习社交游戏的可用性设计才行呀。
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 楼主| 发表于 2015-3-24 01:03:33 | 显示全部楼层
老席德三打手游庄:席德•梅尔的星际战舰(Sid Meier’s Starships)
又是席德·梅尔回。

席德·梅尔恐怕是我们这个行业知名度最高的游戏设计师了。他会在自己开发的每一款游戏的最前面留下自己的大名——目前整个业界似乎也就剩下这一位还有资格和战绩这么摆谱了,其他几个喜欢把名字加在游戏前面的人都已经因为这样那样的原因基本脱离了开发一线……只有老席德,六十多岁了,还奋斗在业界最前线的潮头之上。

席德·梅尔能一直这么高调地冠名游戏,自然是因为他开发了整个游戏历史上最好的战略游戏:席德·梅尔的文明。

不带之一。

文明的基础设计是如此完整、巧妙和富有开创性,以至于它在战略游戏上开拓了整整一个类型——我们统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate)的游戏类型。文明大旗,浩浩荡荡,系列作品两只手都数不过来。在这个良好的架构下面,一代又一代的开发者和MOD制作者只要添加内容和设计细节,就能做出优秀的游戏来,并不需要席德·梅尔再提供什么伟大的思路。系列里只有一些分支作品,例如殖民时代和半人马Alpha是由席德亲自操刀定稿,其他的不管是文明4还是野蛮5基本都是在原始框架上进行适度的修改和系统更动就非常出色了。

既然文明系列到后期都是席德挂名给个方向,那席德·梅尔本人到底是在干什么呢?

国内很少有人知道,席德·梅尔也是个十分喜欢追逐浪潮的游戏设计师。当次时代家用机和掌机在西方世界爆炸开来的时候,他亲自上阵搞了面对家用机、掌机和手机的文明:变革(Civ Revolution),试图将文明系列推广到这批新用户中去。

当社交游戏开始火爆的时候,他又带着队伍搞了设计极为激进的文明世界(Civ World),这游戏的设计直到现在也可以说是极为大胆和激进的——可惜已经关服了,如果各位想要怀念,可以去旗舰找找《老革命遇到新问题:席德的文明世界》缅怀一二(如果大家觉得翻墙麻烦,过几天我也可以搬运一下)。

手游和平板的大潮掀开后,他也第一时间弄了个轻度回合制游戏王牌巡航队(Ace Patrol)面对手游平台……

这次,在他的徒子徒孙忙着把半人马Alpha修改成文明:太空的时候,他自己则带着一支小队伍作了这款主要对应手机和平板平台,顺带着给PC游戏玩家玩一下的星际战舰(Sid Meier’s Starship)。如果算上文明变革和王牌巡航队,这也是老席德第三次挑战手机游戏了。

所以,我玩星际战舰的时候,主要观察的并不是席德·梅尔这个王牌老油条具体做了个什么样的游戏,而是这名老将到底打算以怎样的思路来做这款带着他自己大名的手机游戏。毕竟手机游戏所要面对的用户还是极为不同的。虽然这些答案未必对,也未必适用于其他游戏,但那也是这杆游戏业老枪多年积累的经验之谈,自有几分道理在里面。

在经过了CivWorld的纯正道具/资源收费和Ace Patrol的免费/低定价模式尝试以后,星际战舰的收费模式回到了席德自己最熟悉的高售价模式上来。说是“高售价”,其实也就是个标准的独立游戏价格,不过对手游用户来说98人民币/15美元确实已经贵得吓人了。我私下揣测,这大概是为了在公关形象上塑造一种“大作”的感觉,同时保证PC和手游两端用户的体验一致。上个试图在手游拥抱免费的大佬,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)在Godus里毁誉参半的尝试,以及自己在CivWorld中的失败,捆住了席德的手脚,让他不想继续在付费模式中尝试突破,转而以高定价拉拢评论和口碑。

但只拿高定价来在手机平台上销售一款文明肯定是不够的。对于某一部分用户来说,文明是款完美的战略游戏,不管是文明2、3、4还是5都有大量的拥护者,但这部分用户显然不是手机上的主流。席德这次选择的思路,是削减每一局战斗的时间和战略深度,同时增加战术层的成分。

星际战舰的设计结构虽然不及CivWorld那么大胆,但比起文明:太空来还是有不少创新的:它将一个类似独立游戏名作“超越光速”(Faster Than Light,以下简称FTL)的核心机制嫁接到了传统文明攻城略地的4x玩法上。

恐怕有很多人不熟悉FTL这个游戏。FTL是Kickstarter早期最成功的筹资之一,是一款讲述飞船突破星际封锁线的游戏,有着随机生成的Roguelike风战斗、大量的随机事件、复杂的飞船装备升级系统。星际战舰继承了这个游戏“在星际间航行完成事件和任务”的核心机制:玩家的星际帝国只有一支核心舰队,每回合只能进行有限次的行动,几乎每次在帝国外星球的航行都会引发一次战斗。
剩下部分的机制就非常文明,而不是FTL了。就像文明有科研、粮食、工业、文化等几种资源一样,星际战舰也要收集粮食、科技、金属、能源、金钱五大资源。每种资源都和文明一样有明确的用途:能源用来升级舰队,金属用来建造星球,粮食用来增加人口,科技用来提升技术,金钱用来收买中立星球和购买其他资源。星球上有相当于文明内资源的特产,每个星球还可以建立一个奇迹以取得惊人的收益……而玩家舰队可以通过跃迁网络防守整个帝国,对首都星的进攻就意味着灭国之战,战斗甚至比文明自己的系列都要有决定性得多(还记得野蛮5里那些几夫当关,万夫莫开的愚蠢AI吗?)。

截至到目前为止,星际战舰都是个非常好的创新游戏。将FTL和文明框架结合起来,带来了崭新的视角和快很多的节奏。但是,这些优点只限于游戏的大框架,一旦继续深入玩下去,问题就会暴露出来。

最大的问题在于,星际战舰在所有方面的简化,让这个游戏的战略层变化实在太少了,少到连它的原始参考FTL都不如。如果说文明每个系统的深度有4-5层,玩家总是在计算每一点资源的效能的话,星际战舰中每个系统的深度最多只有1-2层,这让战略计算变得非常多余。

深度最浅的就是科技,玩家只需要点自己需要的科技,然后期盼着随机刷出“一项免费科技”的星球任务来提高对应科技的等级。星球建设的深度也好不到哪里去,只要收集粮食和金属,对着星球特长修就是了。星际舰队的修建本身稍微有趣一点,好歹还有几种武器可以选择,但和科技系统交织在一起,实际上的选择也不是很多。外交就更不用提了,这次的外交到达了简单粗暴的新境界:当玩家国家显得太大的时候,电脑会直接安排他们进行首都星会战互相统一以对抗玩家,经常他们这样就直接胜利了……

战斗本身的种类更是稀少惨淡,任务我数了一遍应该不会超过20种,可能大概也许有FTL星球事件表的一个零头。奇迹和领袖的种类看似很多,但效果就和文明本身一样极其不平衡。在文明系列里,奇迹的效果是通过科技树解锁、奇迹价格和外围效果进行三重平衡的,在这里则完全没有任何平衡可言:完全就靠脸。如果上来选择赠送奇迹的倾向,然后能刷出自动发动隐形、一轮两次行动之类的顶级奇迹,整个游戏体验就会和其他开局完全不同……将文明系列复杂的树和限制全部去掉后,留下的是一个深度非常浅的游戏,甚至可能还不如文明初代更加精巧。

这样的设计思路贯彻了整个游戏的方方面面:降低变化性和系统深度,将文明的基础框架简化到一眼就能看懂的程度。以席德·梅尔的开发经验来说,这当然不是他做不出深度来,做出战略深度和变化性实在应该是件易如反掌的事情——他在文明系列里起码干过十几遍这件事情。

但他这次还是选择不做。这只能是因为一个理由:他认为如果要照顾到主流手机用户,就不能保留那些讨好PC核心玩家和独立游戏用户的深度与变化性。这两类用户之间的分隔,直到今天,仍然比PC和手机的机能差距还要遥远。

这种降低深度的做法成功了吗?也许。这样的定价和定位策略,让大多数手游媒体和评论都给星际战舰以相当高的评价;而大多数PC和独立游戏媒体和评论则对这款作品的深度表示不满。
实际上这款游戏的体验也恰恰就控制在这个水准上:对初次接触该游戏的手机用户,它算是款复杂的重度大作,但对之前就听过席德·梅尔的人来说,他在星际战舰中尝试的保守道路不免有些令人失望。

作为一名设计师,我很能理解席德·梅尔最终的选择;但作为一名玩家,我对星际战舰的深度抱有淡淡的遗憾。它本该可以更加有趣、更加复杂迷人才对的,但对手机用户的妥协让这个游戏对传统游戏的玩家犹如鸡肋一般。但这是席德·梅尔三打手游庄后得出的结论……我也只能期望“大部分”手机用户也能体验深度游戏玩法的日子早日到来。

而且,这样的简化对手机用户真的就足够了吗?我对席德找到的这个答案也同样是存疑的。恐怕对大多数手机游戏用户来说,不管是FTL还是Battleship,仍然都过于复杂了吧。

P.S.4.

抱歉战舰许久没更。最近其实私下研究积累了一些东西,但由于正经游戏最近产量不高,研究对象大多和手机游戏的工作相关(嗯还有几个独立游戏)。偏偏手机游戏用户和传统游戏极为不同,其设计和成功之间的相关性实乃一命二运三风水,感想随笔不好意思拿出来献丑,就偷懒长期没更……不过创业项目终于快告一段落,眼瞅着就快封测了,可以抽时间把近期的一些思考整理一番成文,就从最近的Battleship开始好了。

(另外各位读者如果有越狱苹果手机,恳请准备好到时帮我刷一下数据!)
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