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我的刷兵方法

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发表于 2008-11-17 21:35:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、分类刷兵

    以图片[分类刷兵]为例,该触发的刷兵原理是:指定一个类型的单位,我以骑士为例,当地图上的骑士类型的单位死亡,那么,该单位死亡后,就会开启这个触发,刷新你所需的单位在指定的区域,如我这里是指定刷新一个骑士在B01、牧师在C01、步兵则在D01。在这个刷新过程中,你可自己具体设定该单位的刷新时间,据本人的多次测试,刷新时间一般在300秒左右为佳[只是本人针RPG游戏的耐玩时间而言,具体多少并不会影响该触,BOSS级单位本人一般都是在1200秒后刷新]。



二、特定刷兵
      
    参照我上传的相关图片,这个刷兵方法的原理是:指定一个类型的单位进入A01区域[用来开启该触发的区域],如果在区域B01、C01、D01区域中已经有单位了,那么这个触发是不会启动了;而当B01、C01、D01区域中的单位为0[即没有单位]的时候,该触会就会开启刷兵,值得注意的是,B01、C01、D01三个区域中的任意一个区域没有单位时,如果触发单位进入了A01,那么该触发都会刷新一个你所指定的单位到空缺的区域中。



三、重复刷兵

    在这个图片中,大家都会看到E01和E02区域是空白的,里面没有放入任何单位,其实这个触发是以前我在做对抗地图和塔战地图时想出来的,当时我玩暴雪自带的防御塔游戏,觉得放了太多的单位在地图影响游戏速度,所以我就把他全删除了,然后用这个方法做了,一试果然还行,呵呵。用这个触发的话,如果是用来设置一个队伍的行军样子的话,是超好玩的,但是一定要在每个刷新的单位后面都加上一个间隔时间[等待XXX秒],要不然触发器只会命令最后刷新出来的那个兵,而不会针对一开始就刷新出来的兵了!



四、地图编辑器

    因为我上传的是用中文编辑器做的,为免误导没有中文触发器的朋友,在这里我就把我的编辑器一起上传吧:)编辑器是1.22版的
区域标示图.jpg
分类刷兵.jpg
特定刷兵.jpg
重复刷兵.jpg

地图编辑器.rar

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发表于 2008-11-20 20:30:18 | 显示全部楼层
[trigger]
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((触发单位) 的类型) 等于 骑士
    动作
        设置 dian[0] = (B01 <预设> 的中心点)
        单位 - 创建 1 个 骑士 给 玩家2(蓝色) 在 dian[0] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        设置 dian[0] = (C01 <预设> 的中心点)
        单位 - 创建 1 个 牧师 给 玩家2(蓝色) 在 dian[0] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        设置 dian[0] = (D01 <预设> 的中心点)
        单位 - 创建 1 个 步兵 给 玩家2(蓝色) 在 dian[0] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        设置 dian[0] = ((触发单位) 的位置)
        物品 - 创建 力量之书 在 dian[0]
        点 - 清除 dian[0][/trigger]

[trigger]
    事件
        单位 - 单位进入 A01 <预设>
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((B01 <预设> 内的所有单位) 中的单位数量) 等于 0
                ((C01 <预设> 内的所有单位) 中的单位数量) 等于 0
                ((D01 <预设> 内的所有单位) 中的单位数量) 等于 0
            Then - 动作
                设置 dian[1] = (B01 <预设> 的中心点)
                单位 - 创建 1 个 骑士 给 玩家2(蓝色) 在 dian[1] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                设置 dian[1] = (C01 <预设> 的中心点)
                单位 - 创建 1 个 牧师 给 玩家2(蓝色) 在 dian[1] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                设置 dian[1] = (D01 <预设> 的中心点)
                单位 - 创建 1 个 步兵 给 玩家2(蓝色) 在 dian[1] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                设置 dian[1] = ((触发单位) 的位置)
                物品 - 创建 力量之书 在 dian[1]
                点 - 清除 dian[1]
            Else - 动作
                无动作[/trigger]

[trigger]
    事件
        单位 - 单位进入 A01 <预设>
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
    动作
        设置 dian[2] = (E01 <预设> 的中心点)
        设置 dian[3] = (E02 <预设> 的中心点)
        单位 - 创建 1 个 矮人火枪手 给 玩家2(蓝色) 在 dian[2] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 右键点击 命令到目标点: dian[3]
        等待 1.00 秒
        设置 dian[4] = (E01 <预设> 的中心点)
        设置 dian[5] = (E02 <预设> 的中心点)
        单位 - 创建 1 个 女巫 给 玩家2(蓝色) 在 dian[4] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: dian[5]
        等待 1.00 秒
        设置 dian[6] = (E01 <预设> 的中心点)
        设置 dian[7] = (E02 <预设> 的中心点)
        单位 - 创建 1 个 魔法破坏者 给 玩家2(蓝色) 在 dian[6] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 巡逻 命令到目标点: dian[7]
        点 - 清除 dian[2]
        点 - 清除 dian[3]
        点 - 清除 dian[4]
        点 - 清除 dian[5]
        点 - 清除 dian[6]
        点 - 清除 dian[7][/trigger]
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