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目前已知的《英雄风暴》编辑器(2.5.0)新功能预览

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发表于 2014-2-8 23:13:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
鉴于暴雪全明星倒塌:《英雄风暴》测试将近,我这里整理一下英雄风暴编辑器相对于目前《星际争霸II》2.1.0版本编辑器目前已知的改进。


要注意的是,《英雄风暴》和《星际争霸II》使用的是相同的编辑器(即所谓的“银河引擎”)。但《英雄风暴》毕竟是未来的游戏,因此就像《虫群之心》资料片一样,等它发布的时候也会给目前的编辑器带来许多的改进。而这些改进迟早也会被加入到SC2编辑器中。

以下列表我就是我所整理的全明星编辑器将会带来的已知改进,并且按现有模块分了类。


要注意的是,文本发表时,星际争霸II的当前版本是2.1.0,而英雄风暴的版本为2.5.0(预计)。因此假如在全明星发布前,SC2又有大更新的话,以下部分功能可能会被提前包含进这些更新中。(按照官方说法SC2的2.2版本已经在准备中)







综合

断线重连与中途加入游戏的相关支持
由于风暴加入了断线重连和中途加入游戏功能,因此编辑器也添加了一些相关支持。(根据对Chris Sigaty的采访,星际2今后也会加入断线重连,但不确定什么时候,希望是2.2)
可以捕捉玩家重新加入游戏的事件。
地图可以指定是否允许中途加入,以及是否允许在失败后回到游戏中。

效果追踪系统
这个新系统可以用触发器来记录并追朔一个单位所施放或者被施放的效果历史。并获得每个效果的历史记录,比如这个效果施放在哪里,由哪个技能\武器发出,施放的时间,伤害量,治疗量,等等。这些记录必须主动设置,毕竟如果所有的单位和所有的效果都进行记录和追溯的话那对游戏流畅性的影响就很大了。
               
新伤害种类
增加了第五种伤害种类,更有助于伤害分类
              
增加了大量的行为分类
原本行为分类只有三种(永久、临时、可恢复),以后将增加更多行为分类(隐形、无敌、昏迷、魔免)等等,目测约20种。
行为分类本身没有任何作用。我们现在原本就可以实现隐形无敌昏迷魔免。但这些分类可以方便我们把已有的行为分类管理,比如可以用buff一次性地启用/禁用某一类的行为,或者用移除行为效果一次性地删除某类行为。比指定一个个特定的buff来删除方便多了。

文本编辑器
文本编辑器总算要有搜索功能了!



触发编辑器

        新的对话框控件:指令面板
        
                指令面板就是单位技能面板,我们平时点击技能按钮的地方。
               
                可以在街面上创建新的指令面板,并让它们显示指定单位或单位组的技能按钮面板——即便你没有选中这些单位!
               
                可以控制指令面板进入指定的子菜单。

        
        动画长度获取
               
                触发器将可查询一段模型动画的长度。这个数值可以由脚本获得,而不局限于演算体层。


        进入、退出目标选择模式

强制指定玩家进入、退出指定技能的目标选择模式(也就是按下了目标类技能的按钮后,但还没选择技能的释放目标的时候的状态),可以指定进入哪个单位的哪个技能目标选择模式,即使这个玩家没有选中那个单位!


                这个东西配合对话框按钮或者上面的指令面板控件的话可以实现非常多的对话框技能。


        自定义通用事件改进
        
                        “自定义通用事件”是目前SC2编辑器已经存在的功能,简单来说就是允许抛出一个自定义事件,并可以被其它的触发器捕捉并响应。但是这个东西还目前只能抛出事件,没法向响应它的触发器传递参数。
                        
                        英雄风暴编辑器增加了获取自定义通用事件参数的功能。
                        

        效果事件改进
               
                        效果事件将可指定捕捉特定类型的效果。(如伤害效果,持续性效果等等)
                        
                        相比起目前需要捕捉任意效果然后再判断效果类型的方案,执行效率要高得多。


        单位伤害事件改进

目前的版本触发器的伤害响应函数只能获得实际造成的伤害量加上被行为吸收掉的伤害,而且如果目标的剩余生命值小于最终伤害,那么返回的也是目标的剩余生命值(因为生命不能扣到负)。而英雄风暴编辑器中将可以通过伤害事件获得三项额外数值:

                        原伤害:将可直接获得伤害事件中的原伤害(计算了攻击方的伤害加成,但还没计算目标的属性、抗性、护甲和当前剩余生命值时的值)。

                        理论伤害:计算了目标身上的一切属性后得出的最终伤害值,不管目标的剩余生命值是多少(即可能大于目标的剩余生命值)。

                        行为吸收量:获取触发伤害被目标身上的伤害吸收行为吸收掉的部分的数值。
                        

        技能事件改进
        
                将可从技能事件中获取第三方单位,比如对目标单位使用物品时所使用的物品,在目标点卸载单位时所卸载的单位等等。(以前是可以通过指令事件来获取的,但是就绕了点弯)


        单位获取经验值事件改进
        
                        将可从“单位获得经验值”事件中获取以下参数:

                                被击杀的目标

                                击杀目标时所使用的物品(如果有的话)

                                击杀目标时所使用的效果

                        估计可以很方便地用来实现WoW那种“当杀死一个可以给你经验值的敌人时……”的效果。


        草丛判断
        
                可以判断一个单位是否在草丛里(盖伦?)

               
        单位目标位置
        
                触发器将可获得单位的当前移动目标位置,如果单位是飞弹的话,则是返回飞弹的当前的发射目标位置。


        漂浮文字将可设置重力因子(也就是可以玩那种喷泉式的飘字)



数据编辑器

        
        技能
        
                新技能阶段PreCast(预施法,处于施法阶段之前)

               
                可变施法时间
               
                        效果类技能可指定一个效果,并将技能完成所花费的时间设为其实际所持续的时间。


                支持多个老兵行为(即英雄升级行为)

                        单位身上可有多个老兵行为独立运作,技能的跳级和英雄复活花费可以特别指定按照其中哪个行为来计算。



                对地攻击支持
               
                        攻击技能增加了两种新的攻击模式

                                对地攻击:类似War3的对地攻击。

                                朝向攻击:和对地攻击类似,但是攻击者不会移动,如果目标点在范围外,攻击者就只会攻击自身射程以内的位置。


                忽略玩家指令

                        所有的技能可以设置为不受玩家控制,只能由触发器来发布指令或者由单位自动使用(假如有自动施法)。

                        举例:比如说你可以把攻击技能设置为不受玩家控制,那么单位就会自动攻击敌人,你无法指定目标。但是你仍然可以使用单位身上的其它技能,比如移动什么的。



                行为类技能(CAbilBehavior)改进

                        行为类技能可以设置“关闭花费”,即你可以让一个技能需要付出一定花费才能关闭。

行为类技能的行为数组将变成2维数组,其中每一级可以指定多个行为。每次会从符合当前等级的多个行为中选取一个来附加,而且选取模式可以控制。(具体来说是“按顺序循环”、“随机”、“不重复随机”三种模式)。
      
        物品
        
                可开关物品

                        物品将可与可开关的行为类技能挂钩。即点击物品可以开关行为。这样一来用物品栏来实现技能就更方便了。


        效果

        
                新效果:枚举物品栏
                        
                        类似枚举弹舱和枚举乘客,对单位身上所有符合条件的物品执行效果。


                技能炮台支持
               
                        持续性效果现在可以调整单位的炮台,指定新的瞄准目标或者取消瞄准。并可指定在炮台瞄准目标后引发什么效果
                        
                        简单来说就是,技能终于可以可以使用炮台来施放了。

                        
                矩形搜索
               
                        搜索效果将可进行矩形搜索(这点确定也会在SC2的2.2版本中加入)。终于不需要再用连续的圆形搜索来模拟矩形了。


                扇形和矩形视野
               
                        持续型效果将支持扇形和矩形的开图视野(不过直线视野只能用在圆形视野里……)

        
                效果升级
               
                        修改玩家效果将可直接进行修改Catalog,或者立刻升级一项科技。这意味着我们将可以使用技能或行为来修改Catalog了。

               
                修改单位效果将可指定多个花费


        行为


                伤害响应改进

                        伤害响应终于可以使用验证器了。没有通过验证器的伤害将不予响应。

                        伤害响应可以决定计算响应时使用的原伤害还是剩余伤害(即被其它buff削减过后的伤害)。终于可以解决伤害被削减到0后不响应的问题了。


                动态单位属性
               
                        行为将可添加和删除单位属性(这里的单位属性指的是Attribute那个属性,即轻甲、重甲、矩形、巨型、机械、生物这些)

                                
                行为的单位修改中增加了很多累加数据,比如攻击加成按百分比累加,移动速度按百分比累加等等

               
        武器
               
                新的武器攻击阶段
               
                        除了现有前摇和后摇外,还多了一个开始攻击前的准备阶段,和一个每次攻击之间的间隔阶段。

                        
                武器剩余间隔
                        
                        将可动态改变武器的剩余开火间隔。


        演算体
                        
                        新的演算体事件
                        
                                加入了冷却充能相关的演算体事件(比如使用充能,充能恢复)
                        
                                加入了物品行为层数相关的演算体事件(物品buff层数增加/减少)

                                
                        新的演算体消息
                        
                                加入了“模型旗标设置”消息,将可通过消息来动态改变模型演算体的模型旗标

                                加入了模型替换的堆栈支持:比如你先变成兔子,再变成熊猫,那么取消兔子变形的话,熊猫的变形还能在(当然也可以不要这个功能)。
                                
                                加入了“执行演算体宏”消息,可以动态加载演算体宏!(这个很好用啊)



                        单位技能充能信息

                                可以把技能的充能信息像基地上显示“目前的采矿农民数”一样显示在单位身上。目前只知道这点,具体能做到哪些还不明。



                        增加了以下这些新的动画名关键字(模型作者们可以注意一下)

                                        Down
                                        In
                                        Intro
                                        Level
                                        Omni
                                        Out
                                        Resurrect
                                        Ride
                                        Stun
                                        Surf
                                        Teleport
                                        Up



发表于 2014-2-8 23:30:36 | 显示全部楼层
让人期待
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发表于 2014-2-9 02:35:45 | 显示全部楼层
真的好酷~!
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发表于 2014-2-9 09:10:06 | 显示全部楼层
看起来还是那么复杂啊……

作为没什么时间的人真不好深入啊
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发表于 2014-2-9 10:00:15 | 显示全部楼层
第一条太棒了,其他的看不懂,唔应该也很棒
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发表于 2014-2-9 10:32:24 | 显示全部楼层
期待~~
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发表于 2014-2-9 12:38:01 | 显示全部楼层
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发表于 2014-2-9 15:05:12 | 显示全部楼层
我就关心啥时候出啊~~~~
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发表于 2014-2-9 22:42:26 来自手机 | 显示全部楼层
有好多好东西owo。梦寐以求的效果追溯系统,单位目标位置,非圆形视野和技能炮塔~\(≧▽≦)/~
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发表于 2014-2-10 08:57:49 来自手机 | 显示全部楼层
看了这个,我想至到四个字——人心大振。期待呀。
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发表于 2014-2-12 03:03:30 | 显示全部楼层
什么时候出?我已经迫不及待了
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 楼主| 发表于 2014-2-12 11:58:43 | 显示全部楼层
今年,或者明年,或者后年……
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发表于 2014-2-13 10:57:35 | 显示全部楼层
指令面板对话框!!还有矩形搜索区域!!
简直不能更赞了。

buff也增加属性条目了,希望blz能把buff里面的分类再好好整一下,现在都已经乱乱的了...
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发表于 2014-2-13 11:02:04 | 显示全部楼层
头目~~具体来说,指令面板控件是怎么用呢?
点了就有效果,还是得配合触发器+单位的目标选择模式才可以?
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 楼主| 发表于 2014-2-16 19:08:26 | 显示全部楼层
按了就有效果的~~
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发表于 2014-2-16 20:33:29 | 显示全部楼层
但愿不是后年,明年的话,我忍了。
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发表于 2014-2-17 22:25:41 | 显示全部楼层
令人期待。
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发表于 2014-2-18 19:20:08 | 显示全部楼层
支持了,我很期待,头目加油。
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发表于 2014-2-18 19:20:14 | 显示全部楼层
支持了,我很期待,头目加油。
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发表于 2014-2-22 19:08:14 | 显示全部楼层
话说风暴英雄alpha版里没有编辑器么?我找不到

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没有  详情 回复 发表于 2014-4-3 17:46
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