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[设计师心得] [转载]游戏数值设计

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发表于 2013-2-23 22:24:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cm1989 于 2013-2-23 23:42 编辑

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文(需要翻墙):
http://necromanov.wordpress.com/2011/05/11/mathematical_design_01/
http://necromanov.wordpress.com/2011/05/23/mathematical_design_02/

(1)目标与定义

依旧是“我知道没人看理论文章”系列。之前有人点单,先发个(1)以督促我把这个系列整理完……另外马上要出Witcher2了。

前言
这次的主题是游戏数值设计,一个相当独特的设计方向。关于游戏数值设计的文章似乎极其少见,绝大多数的文章只是在泛泛地反复念叨着“我们有几十万个参数要调整呢”,根本说不出个子丑寅卯……这个系列就试图讨论“目的为何”,“有哪些参数”和“怎么调整”这些问题。

谁是数值设计师?
在对游戏业略有了解的一般人的想象中(参考资料来自各种漫画和影视作品),游戏主设计师是又肥又蠢的死胖子,关卡设计师是一些拿着高级游戏鼠标的对战高手,系统设计或者说游戏性(Gameplay)设计师是风趣幽默满脑子灵机一动点子的大美妞,数值设计师自然就是这群人中的Nerd,大概还有个三流大学的数学硕士学位(常识:一般人们认为好学校的数学硕士/博士都在华尔街)。

好吧,如果要我来策划一部美剧大概就会这么设计出场角色表,其中Gameplay设计师是个拉丁裔或者东欧大美妞,关卡设计师是个黑人,数值设计师是个亚裔(最近美剧流行韩国人)。当然,实际上完全不是这么回事儿——除了数值设计师是个亚裔之外。

(偶尔有些Gameplay设计师是黑人,比如上次我一个对战神系列手感有不满的朋友去查了Staff名单,然后发现负责手感部分的设计师果然没有一个白人或日本人,满足了他作为一个种族主义者的好奇心……之后他满足地对我说了些“设计战神那些固定镜头的果然是两个白人,不愧啊”之类的话。大家不要学他。我最讨厌两种人,种族主义者和黑人。)

因为“数值设计”这个职位确实是亚洲人发明的。在我所知道的所有游戏业职位中,大概只有数值设计师(或者说数值策划)是中国(韩国我不太清楚,大概也有吧)网游业首先采用的职位。我在国外的Credits列表中,没有看到过类似的职位出现,所以我也不太清楚这个职位的英文该怎么写……有些招聘广告翻译做Parameter Designer或者Numberical Designer,但这两种翻译在含义上有些不知所谓;有些人说应该叫Technical Game Designer,可在西方国家Technical Game Designer干的事情和数值设计师没有太多相似之处。所以在这篇文章中,我就采用Mathematical Game Designer这个最土,但是还算贴切的英文翻译了,毕竟数值设计师最主要的工作就是设计游戏的数值结构和挑战。

那为什么国外没有数值设计师这个职位呢?

答案乍看之下非常简单:因为外国不需要。

国内网游圈的策划有几个相当特殊的细分职位,例如系统策划,脚本策划,文案策划,数值策划——看起来相当细分和专业化,对吧?实际上完全不是这么回事。国内网络游戏之所以把策划分到这么细,是因为这个行业爆发太快,毫无积累,找不到游戏设计实际上所需要的多面手型人才。为什么脚本策划要单独设立一个职位?因为大多数游戏策划甚至连程序代码都看不懂,能写哪怕脚本代码的也要单拉出来做苦力。为什么系统策划也要单列出来?因为有太多的策划甚至根本没有玩过其他游戏,它们需要玩过其他游戏的人来提出方案(我相信圈内大家都见过“几乎没玩过游戏”的策划同事,真是个个都有一把血泪啊……)。数值策划的初衷也是同理,找一些Excel用得好算数算得清楚的人来帮其他人填空……啊,真是个悲惨的简史。在欧美和日本,做游戏设计师的人不仅能做上面所有这些,他们中的某些人甚至还能画原画,建模,做TRPG,TCG,桌游,更能写歌作曲,配音演唱,甚至是大美妞……连数值设计都不会的人也敢号称自己是Game Designer?别他妈的混游戏业了,追星去吧!

且慢。如果游戏数值设计真的只是因为从业人员没有多面手能力才被单分出来,我也就完全没有必要写这篇文章了。

确实,对于传统的单机/家用机游戏来说,数值设计并不是一个很重要的因素:因为在国外不太可能找到一个不顺手做了数值策划的游戏设计师。不懂游戏设计的人,怎么可能懂游戏数值?反过来说也是一样的,一个游戏设计师,连数值调整都不会做,你也敢干这一行?广义的数值设计包括了整个游戏设计的方方面面。想到一个游戏点子其实并不困难——能想到的点子几乎都被人想完了,难得是如何将它实现出来而且实现得好。我个人的观点是,要成为一个好的数值设计师,首先必定要成为一个好的游戏设计师——反过来则不一定。当然,糟糕的数值设计师和糟糕的游戏设计师另说。

但对网络游戏来说,则截然不同。一个单机或家用机游戏,有两百小时游戏时间已经令人叹为观止了;而对一个网络游戏来说,两百小时通常才刚刚开始。对于单机游戏,数值设计尚且可以放松一点,只是纯粹的智力游戏而已,做得好锦上添花,做不好也没啥,反正他们都已经买了,不会因为只玩了6个小时就去退货。对于网络游戏而言,则一点投机取巧的机会都不会有,数值设计师和用户之间就是一场激烈的对抗赛。一旦一个用户认为“这个网络游戏对我已经没有任何挑战和目标了”或者“我已经完全腻了重复单调 的作业”,他会毫不犹豫放弃游戏,从在线用户转化为流失用户——这代表了大量收入的损失。每个网游数值设计师都要收起一切幻想,时刻思考如何才能时刻给用 户提供足够的挑战和行为。

狭义上的,专业的数值设计师,完全来自“网游特需”——因为直到网络游戏时代,游戏业才产生出了“将游戏生命周期无限延长”这一庞大的需求。于是,在很多公司,另外一些人分担了事实上的数值策划的工作目标:就是运营和运营策划们。当发现游戏的用户流失率开始提高的时候,老板们的第一反应往往是“加活动”,然后找来运营策划一阵合计,而没有想到这很可能是因为没有数值策划,或者数值策划能力不足的原因。有数不清的网络游戏实际上是输在数值设计,而不是第三方旁观者所YY的那些“失败原因”——只是“输在数值设计”这个原因实在只有投入进去的、对应类型或阶段的玩家才能体会到,泛泛玩一玩的游戏评论家和观察家是体会不到的。我还没听过一款能控制住用户流失率的网络游戏会赔钱的例子,一家也没有。

从根本上来说,一个网络游戏的数值设计师,要负责的核心目标只有一个:流失率,或者说单机游戏中的耐玩度。 人会不会来,是运营和推广负责的事情;来了会不会玩,是游戏设计师负责的事情;玩了会不会走,那就是数值设计师要负责的事情了。这个责任是如此重大,以至于一个网络游戏必须有专门的人员,甚至专门的团队来负责这个问题。这才是为什么外国没有专业数值设计师的真正原因:他们并不依靠网络游戏生存,对他们来说数值设计没有这么生死攸关——当然,其实他们也快了。网络化是整个业界的大趋势。

那要怎么提高耐玩度呢?数值设计师的目的非常明确:数值设计需要设计对应不同阶段用户群体的各种挑战和行为。用户分配资源,而数值设计师要时刻想象不同类型或阶段的用户可能拥有的资源,并设计对应的数值曲线和挑战来对抗他们。数值设计师要时刻意识到,他的工作是需要不停修改的。对某组用户来说很好的数值,对另一组用户来说可能就很差;对某阶段用户来说很好的数值,对另外一些阶段的用户可能就很差。因此,一个好的数值设计师不仅要掌握“如何设计数值”的技能,还要掌握“如何判断数值是好还是坏”的技能,以及“如何修改数值”的技能。

本篇的结构
目录结构(暂定)如下。下面的说明和细目可能会在正式写到那里时有所调整。

  • 用户篇:关于不同种类的用户(根据用户接触时期/用户投入程度的分类)
  • 工具篇:数值设计的工具(读作Excel)与资源(除了常见的设定数值资源外,资源还包括用户时间,现实货币,操作强度等等)
  • 模型篇:常用的数值模型(线性与非线性,正向与逆向,效率与替代)
  • 修正篇:数据监控模型(监控数据,用户变化与行为,迭代与反馈)与修正(计划中的修正与意外修正,有目的的修正,数值测试计划的制定)

但是,在具体开始讨论数值设计之前,我先要澄清两个经常被误用的数值设计概念。这两个误区就是“平衡性”和“用户反馈”,这两个乍看之下无懈可击的概念却潜藏着极大的被误用的可能性。

如果玩家说XXX没有平衡性,那就一定是不好的吗?“平衡性”是数值设计追求的最终目标吗?如果玩家反馈/数据统计反馈说XXX应该如何改进,那就需要这么改进吗?如果一个数值上的改动所有人都叫好,它真的就是好的吗?

遗憾的是,这里剩下的空白太小,我要把这两个误区拖到本系列的(2)去陈述了。
 楼主| 发表于 2013-2-23 22:26:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 cm1989 于 2013-2-24 13:23 编辑

(2)平衡性问题

在继续往下讲数值设计之前,先要清理一下定义。有些词汇人人都在用,但是却很难说得清楚——比如,“什么是平衡性”?

平衡性:多少罪恶借汝之名
每个玩游戏的人都能摔下鼠标,然后大骂一句不平衡,怒删整个目录;每个数值设计师都号称每天为了那伟大的平衡性在绞尽脑汁,用很多“神圣护盾的冷却时间从30秒降低到20秒”之类的短句填满补丁更新列表。似乎人人都知道平衡性是什么,但它到底是什么呢?

“魔兽世界和星际争霸!”嗯,这是一种非常主流的看法,这两个游戏分别在对应的类别之中达到了“公认”的平衡位置。你很难想出一个职业平衡比WOW更好的MMORPG,也很难想出一个种族平衡比星际争霸更好的即时战略游戏。

“围棋和国际象棋!”(请自行将后者替换为中国象棋,日本将棋)噢,这当然是一种更加主流的看法。这些都是久经考验的游戏类型,数百年来,人类中最出色的那些头脑都倾注于它们之上。这些游戏当然比魔兽和星际更加有资格自称平衡性的代言人。

显而易见的,魔兽世界的平衡性与棋类的平衡性是两种不同的平衡性。你当然不会说棋类的平衡同WOW的平衡是一样的。棋类的平衡性是如此显而易见,每个人的子力是完全一样的,每人每回合只能进行一个行动;而魔兽世界的平衡性是如此复杂,它尽力保证所有人无论在对人战还是在对电脑战,在单挑还是在组队战,在Farm还是在Raid,都有着相似的能力。

那么,我们现在可以先暂时做出一个定义:平衡性有两种情况。或者它足够简单,简单到看不出有任何不平衡的地方;或者它足够复杂,复杂到你不能很快找到不平衡的地方。那么平衡性设计就是努力地向这两种方向前进,在每个具体的子系统内争取做到前者,而把整个系统的复杂度瞄准后者

很好。如果这是一篇“告诉你关于某游戏设计的若干条废话”形式的文章,该论点到此就该结束了,因为“用户和搜索引擎最喜欢‘关于什么什么关键字的若干条’这样的文章了”,它可以赚到很高的点击率。你可以在搜索引擎和Gamestura上找到几千篇这样的文章,也可以在书店里找到很多这样的书籍,它们都以一句看起来有道理但仔细一想毫无用途的话做结束。但是我这里不是一个搜索引擎和普通用户会喜欢的blog,所以我还会在这个论点的基础上,继续往下写一些真正实用的东西——反正也不会有多少人看到它,我不在乎。

这是真的吗?你说是。它看起来确实很有道理,因为大家也确实都是这么做的。

那么我继续提出下一个问题:“那么,就以魔兽世界为例,它的哪一个版本是最平衡的呢?”当然,你也可以把这个问题里的词换成星际争霸,VR战士,DOTA等等你喜欢的,以平衡性而著称的其他游戏。

我看到很多人已经在这个问题面前愣住了。几乎没有人会回答某个具体的版本——除了那些对某个版本自己喜爱角色强大的不平衡性有所留恋的玩家。“最新的版本”——这么回答的人大概自己都底气不足,我们都知道无数平衡性越改越糟的例子。“平衡性是动态的啊”或许是最好的回答,但是它也仍然不能解释两个问题:如果平衡性是动态的,那么我们依照什么标准来动态的调整?如果我们不能决定标准,那我们怎样来尽可能避免把已经修正过的平衡性再次改回去?

你看,几乎我们所有人都公认,我上面提到的那些游戏都是平衡性的典范;但却没有一个共识,能说出到底哪个具体的版本才是那个传说中的“平衡性的典范”。上面那条定义是对的,但它并不是一个具有可操作性的定义。那个“平衡性”只是一个幻像,它根本就不存在。没有人知道平衡的游戏是什么样的。我说不出来,你也说不出来,谁都说不出来,就更别谈什么设计了。承认现实吧,在那一个又一个冗长复杂的游戏补丁之中,设计师们只是借助着平衡性的名义,干了一些其他事情而已。既然平衡性只是幻象,那我们就需要来详细地看看我们都借着它的名义干了些什么。

首先能看到的,是寻找出“不平衡性”。值得庆幸的是,平衡性虽然很难描述,但是不平衡性倒是很好描述。不平衡性就是玩家看到的时候会脱口而出“这不平衡!(That's not fair!)”的那些东西,比如说下棋的时候有人随机一回合走两步,格斗游戏中有人的超必杀被防御结束后还有行动优势,MMORPG里那些压倒性优势且任何人都无解的职业,即时战略游戏里面只要专心爆出来就天下无敌的兵种。被我们称作不平衡的那些设计,实质上并不是不平衡,而是“明显失败的设计”。“不平衡性”,或者说“失败设计”可以列出一张很长很长的列表,但值得庆幸的是,它们都是属于经验可以解决的范畴,而不是平衡性那样虚无缥缈的大话。你只要见得多了,就一定能看出它们在哪里。那些漏洞总是会造成很大的问题——是真正的很大的问题,而不是那些“圣骑士对法师PK的胜率提高了0.25%,我们需要修正平衡性”这样的问题。

当然,“借平衡性之名”所做出的事情并不都是修正这些失败设计。就算用最严格的标准来评定,那些“把冷却时间从30秒修改到20秒”等级的修正也不能说是“修正了某个失败设计”。但它们同样是有用的:很多很多这样的改动,可以调整玩家的行为和玩法。不同于“修正不平衡”,这部分修正应当被称作“进行再平衡”。通常来说,一个设计师做出这些修正,不是为了修正某个迫在眉睫的大问题,而是为了引导玩家去改变他们的行为。比如所有牧师都在治疗,可能已经很平衡了,不会产生什么迫在眉睫的大问题;但做出一整组修正,有可能给他们增加原本被忽略的“盾牧师”这个截然不同的新玩法。各种各样的再平衡修正还可以改变玩家对游戏时间的分配,改变游戏内经济的流转,最终增加游戏的吸引力,耐玩度,降低流失率——是的,它们当然也是正确的。只要记得,一定要把这些再平衡的目标统一起来,别东一榔头西一棒槌就好。

作为一个时刻关注平衡性的数值设计师,你真正需要的也就是这两种能力了:“修正那些失败的设计”,以及“为了引导玩家行为而做出的设计修正”。一项“关于平衡性的改动”,毫无疑问应该指向这两种目的之一——我暂时还没想到第三种……

遗憾的是,在那些平衡性的虚幻大话指引之下,每个设计师都做出了太多无谓的修正,他们借着平衡性之名干了太多乱七八糟的事情,其中绝大多数没有道理可讲。那些改动往往给用户徒增困扰,让用户们在一堆不知用意为何的修正中像没头苍蝇一样窜来窜去。这就是一种罪恶,没错的。如果连设计师都说不清楚改动的原因而只是泛泛地说“这是平衡性修正”,用户也同样不会理解你的。

嗯?你说“我们对平衡性时刻进行计算/我们统计用户的行为和呼声,所以产生了那些微小的改动,这不是罪恶”?

你们怎么计算出来的,根据那些2-3%的胜率吗?真遗憾,平衡性本来就是个不可能通过计算或者设计达到的目标。乍看之下,世界上最平衡的游戏莫过于围棋:这恰恰是一个哪怕对于先手到底有多大优势都无法达成共识的游戏类型。日本主张黑先五目半,韩国主张六目半,中国连数子规则都不一样,主张三又四分之三子(七目半)。这些伟大而聪明的棋手同样没有达成用户共识,看起来这几家按不同规则倒都还玩得不错。不管是按任何准则,我们都很难说这几条规则哪个更合理一些。连围棋这么历史悠久的项目在规则上都不能取得共识,你打算用你自己的数学能力和用户反馈数据给一个庞大到可怕的游戏计算“平衡性”?您还是赶紧拿菲尔茨奖去吧,干游戏真的屈才了……

承认现实吧,我们调整不出那根本就不存在的平衡性来,围棋不平衡,象棋不平衡,国际象棋不平衡,魔兽世界也不平衡。游戏设计的目标本就不是追求平衡——我们所能做到的,只是消灭明显的不平衡点,同时利用再平衡,让用户去体验崭新的游戏内容,让他们感觉不到不平衡而已。除此之外,你所借着平衡性之名所作的一切,差不多都是罪恶。中国象棋并没有因为“执黑保平,执红争胜”这一现实就去随意地修改棋子的走法,你也同样不该这么做。

在你想要借平衡性之名而行罪恶之前,请想一想你究竟是要做什么。你要考虑的不是“设计出平衡性来”,而是“避免和修正明显错误的设计”;你所做的事情也并不是“修正数值以达到平衡”,而是“利用再平衡引导用户的行为”。每一条具体的改动应当都能落实到这两点之一,数值设计师应该能说出它这么改动的原因。如果连数值设计师自己也说不清改动的原因,请挂起这个罪恶的改动,直到想出了合适的理由洗清它的罪恶为止。

点评

最具平衡性的难道不是猜拳吗?!  详情 回复 发表于 2015-4-4 07:01
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发表于 2013-2-24 03:53:19 | 显示全部楼层
这个倒是看完了  没什么收获啊
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发表于 2013-11-2 11:18:26 | 显示全部楼层
一看前面喷这么多,就知道是烂文一篇
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发表于 2014-3-4 22:51:08 | 显示全部楼层
很惊讶楼上俩人居然都说是没营养的文章,因为我还学习了不少~

点评

玩家和设计师是两种完全不同的角色...... 前者只在乎,或者说只需要在乎“what”......而设计师必须回答“why”和“how”...... 问题一旦深入通常都会反常识......  详情 回复 发表于 2014-3-4 22:56
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 楼主| 发表于 2014-3-4 22:56:21 | 显示全部楼层
AiurTemplar 发表于 2014-3-4 22:51
很惊讶楼上俩人居然都说是没营养的文章,因为我还学习了不少~

玩家和设计师是两种完全不同的角色......

前者只在乎,或者说只需要在乎“what”......而设计师必须回答“why”和“how”......

问题一旦深入通常都会反常识......
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发表于 2015-4-4 07:00:43 | 显示全部楼层
请找出一个比石头剪刀布还要平衡的游戏
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发表于 2015-4-4 07:01:50 | 显示全部楼层
cm1989 发表于 2013-2-23 22:26
(2)平衡性问题

在继续往下讲数值设计之前,先要清理一下定义。有些词汇人人都在用,但是却很难说得清 ...

最具平衡性的难道不是猜拳吗?!
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