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startools特效制作——UV动画篇

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发表于 2013-2-9 09:38:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 amo 于 2013-3-21 00:09 编辑

    在星际争霸2中,特效实现的方法主要是通过贴图动画,粒子,丝带来表现的。本教程就先来讲讲贴图动画的制作。

  一般来说,贴图动画分为3种,一种是通过UV偏移,第二种是序列贴图(其实他也是UV偏移,不过现在也单算一类了),第三种是用一个AVI来实现。

一、UV偏移

1、通过制作一个魔法球,我向大家介绍一下uv偏移动画的制作方法。首先在创建面板的标准几何体中找到球体,在视口中点击一个位置把这个几何体拉出来,然后将它的半径设为800,分段设为32,再将它逻辑中心的坐标移动到(0,0,800),并把它转换为Mesh(网格)。
1.jpg 2.jpg 3.jpg

2、接着我们来建立材质,按M打开材质编辑器,我在这儿准备了一张贴图(点击下载 magic ball.rar (244.28 KB, 下载次数: 50) )。要注意的是,在模式中选择精简模式,因为startools不兼容slate模式。
4.jpg

3、点击第一个材质球,选择它的材质类型为“Starcraft2 Standard Material”(星际争霸2标准材质,这是星际争霸2单位最常用的材质类型),纹理混合算法选择“Mask”(遮罩),混合器模式选择“Add”(叠加),这两个项之间的作用,也就是混合器最终的效果是遮罩 x 叠加Alpha Test Threshold(透明通道阀值)填 1(取值为0是没有效果的,数值越大,Alpha通道的灰度越高,贴图透明度和透明范围也会加大),Receive Shadows(物体表面接受投影)和Cast Shadows(有投影)前面的勾都点掉,这样我们才能是用Alpha遮蔽纹理来实现材质半透明效果。
5.jpg

4、点击Diffuse……(漫反射纹理)右边的按钮,它会默认选择SC2 Bitmap(可以让星际争霸2引擎识别的位图),在这儿我准备了一张贴图 “magic ball_dif.dds”,选择这个贴图,并下拉在下面的Color Operations(颜色选项)中选择Use RGB(使用红绿蓝颜色通道,这样我们的贴图才会是彩色的)。
7.jpg 8.jpg

5、接下来激活show StandardMap inViewport(在视口中显示贴图),然后将这个材质球拖动到之前建立的球体上。
9.jpg

6、在这儿首先要编辑一下这个球体的UV,也就是贴图贴上去的对应坐标。给它添加一个UVW展开修改器。
10.jpg

7、在UVW展开修改器中选择面,并将下面编辑栏中“忽略背面”的勾点掉,再在视口中选择所有的面,然后点击 spherical (球面展开,当然我们也可以用其他展开方式),最后点编辑,接下来会弹出一个UV编辑窗口。
11.jpg

8、我们先点击窗口右上方的“拾取纹理”,选择刚刚创建的dif材质贴图,也就是magic ball_dif.dds,这样背景就会显示这张贴图了。我们可以稍微调整一下网格,让它运动起来有更多的可变性。
12.jpg

9、然后我们将UVW展开修改器塌陷到咱们的网格上。
13.jpg

10、接下来就是制作UV偏移,首先我们在材质编辑器里找到刚才制作的DIF纹理,然后打开曲线编辑器,在曲线编辑器面板的左半部分找到对应的DIF纹理项,打开它,在其中找到U offset和V offset。U offset是贴图横向运动,V offset是贴图纵向运动,咱们先尝试一下U offset。
14.jpg 15.jpg

11、我们按一下上面的Add key(添加关键帧)按钮,然后点击右侧曲线视图添加一个关键点,对它点右键,会弹出一个属性编辑窗。在这儿我们将它的时间设为3,值设为0。接下来,再在它的右侧添加一个关键帧,时间设为500,值为1,最后选中两个关键点,点击上面“将他们转换成直线”的按钮,这样它才会做匀速运动。
*在这个地方我做一下解释:一般来说,用startools将动作从3ds Max导出到过场动画编辑器中,30帧为1秒。500帧大约是16.67秒;值为1的意思是贴图沿x正方向(负号就是负方向)移动了一张贴图的长度(从前端移动到了末端,然后又回到前端位置,如果想横向移动贴图一半的长度那值就是0.5,如果是2的话就代表它贴图沿x正方向运动了两个周期),你可以一边调整关键帧的曲线值,一边移动视口下方时间轴到对应帧的位置,同时观察视口中模型材质的运动,这会非常直观。
16.jpg 17.jpg
18.jpg

12、关闭曲线编辑器,打开材质编辑器,将刚才的diffuse纹理分别拖动到Emissive纹理和Alpha Mask纹理上,并将下面HDR栏的Emissive Multiplier(自发光增倍器)的值设为2.5,以便让我们的魔法球有更好的发光效果。
19.jpg
20.jpg

13、下面我们用star tools的anim props floater给我们的模型定义一个“stand”动作。为了对应之前我们做的曲线,我们将它的时间范围设置成从第3帧到第500帧。
21.jpg

14、preview一下我们的成果,如图所示,运动方式非常的单调,效果很不好,我们需要给它添加一个竖向运动的球体。
31.gif

15、我们在3ds Max视口中按住shift点击左键拖动刚才制作的球体,复制出一个实例来。
22.jpg

16、同样,也复制出一个材质,注意将复制出的材质名改一下,否则它会覆盖前面的材质。
23.jpg

17、打开曲线编辑器,找到对应项修改它dif纹理的曲线
24.jpg

18、我们先去U offset里面选上两个关键点,按del将它删除,然后在V offset中创建一条跟之前U offset相同的曲线。
26.jpg

19、关闭曲线编辑器,将dif纹理拖动到Emissive纹理和Alpha Mask纹理上。
27.jpg

20、再将这个材质拖动到我们复制出来的球体上覆盖原材质,这样一个贴图纵向运动的球体就做好了。
28.jpg

21、最后将它移动到先前的球体的位置与之并拢。
29.jpg

22、preview一下我们的成果,效果应该比之前好多了~
30.gif

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 楼主| 发表于 2013-3-20 22:37:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 amo 于 2013-3-20 23:37 编辑

二、序列贴图

1、序列贴图的制作,startools为我们提供了非常好的序列贴图合成工具,配合FumeFX可以做出非常棒的效果,至于FumeFX,有时间我会另写教程进行介绍,这里咱们已经做好了单张序列图片,只要把它们合成一张序列贴图就可以了。(待续……)
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发表于 2013-3-20 22:42:32 | 显示全部楼层
顶~~~!!!!!!
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发表于 2013-3-20 22:45:05 | 显示全部楼层
棒棒棒~!
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发表于 2013-3-20 23:10:35 | 显示全部楼层
NB!
有空学着做
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