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[教程] Delphinium的角色模型大坑 iModel5使用指南-导入模型动作

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发表于 2012-10-8 20:22:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jifengxiang 于 2012-10-9 10:16 编辑

青蛙前一阵子放出了一大堆模型组件
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-1107348-page-1-fpage-1.html
然后又写了一个简单的使用教程
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-1108061-page-1-fpage-1.html
不知道有没有帮到大家呢?这个使用方案很不完整——非常重要的动画部分没有包含在内,导致即使做好了模型,大家也没法到游戏里利用起来——这实在太坑了,现在青蛙给大家提供我们现在正在使用的一些方法和资源,希望大家能够有所收获。

我们使用了一种很专门的骨骼类型,biped骨骼本身就是用来支援角色动画的。同时它具有自己专门的动作文件,利用这些动作文件我们可以把模型的动作移植给另外一个同样使用biped骨骼的模型。这可以大大方便我们编辑、调用和移植骨骼动画。下面我们将使用一个案例来给大家介绍如果把模型和动作导入的SC2中。这儿使用的模型是青蛙过去绑定的一个Sakuya。接下来大家可能会注意到这个模型的腿会穿过裙摆,头发也没有合适的摆动,这一部分青蛙会在下一个教程里教大家加入。
注:虽然biped骨骼自由度欠佳,正在逐渐在被CAT等其他更先进的骨骼所代替,但是其易用性是无可比拟的。这也是我们选择这套骨骼作为动作解决方案的初衷。为了给大家提供更加先进的动画解决方案,@AMO同学正在研究CAT骨骼,到时候他会写教程给大家的。

首先我们打开模型文件,这个模型已经调整到了SC2模型正常的大小,同时除了Biped骨骼外,还有一些控制裙子和头发的Bone骨骼,这些会在以后发挥作用。
QQ截图20121008204605.png
现在我们选中任意Biped骨骼,然后进入动画面板。
1.png
首先我们看看单个动作的引入。
点击动作捕捉菜单下的第一个按键,在弹出菜单中添加你所需要的文件
2.png
3.png
我们不妨来一个帅气的升龙拳试一试。对弹出的版本低警告点击确定,然后选择精简关键帧选项。下面是我们得到的效果:
1.gif
效果还是挺好的,但是这个方法有一个缺陷,我们无法导入多个动作(后一个动作会覆盖前一个),因此我们虽然可以用这种方式预览我们打算加入到游戏中的动作,但是却没法真正使用它们。为了导入多个动作,我们需要打开运动混合器。
4.png
现在我们来把动作导入到运动混合器中,本案例我们将导入一个Stand、一个Walk、一个Spell、一个Attack和一个Death共5个动画。
5.png
从来自文件我们加入所需要的动作文件,重复操作直至添加完5个完整动作。
我们把动作文件加以调整,长度和顺序分别是Stand 30帧 Walk 8帧 Spell 20帧 Attack 10帧 Death 10帧(当然顺序并不很重要,有时候会小幅度的影响裙摆的工作)。同时每个动作之间间隔10帧,对于像walk这样只有8帧的动作,间隔2帧从整十处开始下个动作即可(后面会解释为什么要这样安排)。如下图所示。
6.png
确认后我们右键图中小人下方的Bip00X,选择计算合成,这样动作就被加载到了模型上
7.png

8.png 我们拖动时间滑块可以看到有一个动作很奇怪,模型完全跑到离原点很远的地方去了,很多biped动作不是在原点制作的,我们要修正它。
9.png

10.png

11.png 按图示操作,图11给大家演示了如果不修改关键帧类型就移动人物会出现的情况(一只脚修改一只脚没修改)。
排除了脚部的锁定,我们就可以拖动根骨骼把人物移动到原点附近了,现在我们还需要手动的做出身体在攻击时探出的动作——这其实很容易——只要保持两脚的位置不变就可以了(因为它们本来是用锁定来控制自己保持不变的,我们把它改成了自由关键帧,所以需要手调)。
开启自动关键帧选项,在时间轴变红以后,小心的调整根骨骼,修复这个偏离位置的动作。
12.png
这样我们的动作就做好了(虽然对于更多的案例,可能会有更多的动作需要调整)。
2.gif
似乎没有花多久时间就大功告成了——但是SC2是不支持biped骨骼的——晕!
下面我们将把这部分骨骼转换成SC2可以接受的类型,首先我们将文件用FBX导出。
13.jpg
注意图中的FBX导入导出组件的版本,如果你的版本比这个低,可能不一定支持动作的再导入。
14.png
重新导入该FBX文件到一个新的Max场景中,注意选择Autodesk Media & Entertainment这样才能保留动画部分。
然后我们点击全部取消隐藏(这是为了把一些没用,但是会让SC2引擎出错的东西给揪出来删掉)。然后把带Nub的Dummy都删除(当然你也可以等出错以后再来删除,这样你就知道哪些是容易出错,哪些是可以不管的了)这些Dummy上都没有绑定网格顶点,SC2会对其中一部分造成误读。
删除以后我们播放动画
3.gif
现在骨骼已经可以被SC2识别和读取了,下面我们点击重缩放时间将动画时间放大100倍(匹配SC2)。
15.png
现在动画就基本完成全部准备了,接下来是m3插件的动画划分。
16.png
17.png
我们加入Stand动作,我们本来的动作是30帧,现在就改为3000帧,前面空出3帧是因为编辑器不从0开始读取动作。勾选Loop(Stand动作是循环的)
然后点击Add,你会发现插件自动往后跳了1000帧,这样正好我们前面空出来的10帧间隔被插件跳过了,正好现在是下一个动画的开始。
陆续添加动作,名称可以比较自由,但是第一个字母需大写,然后空一格用A、B或01、02标出动作名称 Stand 01[2]表示为待机动作第一个,在总动画中排序为第二个。
18.png
上图列出了该案例中的所有动画序列,现在我们按照某A和Tommy等人教程中处理材质的方法,添加一个SC2材质,并导出m3文件。
(没有附着点和碰撞球?青蛙的下载里有专门布置好附着点的场景,只要直接拖过去跟模型对齐就大功告成了。)

最后导出前给大家看一下在2011视口中的模型效果,青蛙推荐大家使用2012版本,贴图的清晰度,还是有很大区别的(相同的系统资源占用下)。
19.png
然后将m3放到SC2里面看一看
4.gif
当然大家可能对裙子的效果很失望——下面是下一个教程完成以后的效果。
5.gif
当然插件的裙摆的解算还是不完美,大家也能从动画的后半部分看到裙摆插件的局限性。这个还得花时间修正效果。

谢谢观赏,青蛙等几天上传动作文件。

PPTX版请在→ Delphinium的角色模型大坑 iModel5使用指南-导入模型动作 .rar (14.02 MB, 下载次数: 34584)
QQ截图20121008205608.png

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发表于 2012-10-11 19:38:03 | 显示全部楼层
为啥木有人坐沙发?
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发表于 2012-10-17 12:13:21 | 显示全部楼层
OwO青蛙好厉害
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发表于 2017-9-22 11:34:29 | 显示全部楼层
好東西,我收下,感謝大師
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