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关于装备系统的一些奇思妙想

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发表于 2012-7-12 10:05:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先自然是以传统RPG的装备系统为基础。

先从防具开始说,假设有5个主要防具部位,它们是头部、胴部、腰部、手部、足部。它们的保护方式不再是+护甲到你的人物头上,然后人物受到伤害就用某个护甲对伤害抵挡的计算公式来抵消部分伤害,而是每个部件各自独立。
这是啥意思?
就是说,当人物遭到头部攻击,就用头部装备的数据来结算;当人物遭到胴部攻击,就用胴部装备的数据来结算,以此类推。如你所知,这些身体部位的表面积各不相同,也就是说,这五个部位中哪一个部位被击中并非等可能事件。一般而言,击中的概率排序的话,胴部>头部>手部=足部>腰部。
然后,防具不一定能够完全保护住身体,所以会出现一个新的数据覆盖率,不同装备有不同的覆盖率,在覆盖率不是100%的情况下,敌人的攻击有可能不经过装备数据的结算就直接对人物造成伤害。
接下来第三点,耐久度。装备耐久度这个设定非常古老了,但是我想的就不是那么普遍的耐久度设定。假设胴部防具耐久度为100,敌人的伤害是10,那么在这件装备护甲为0且伤害需要经过装备数据结算的情况下,胴部耐久度将降至90,且人物不会受到半点伤害。但是如果敌人的伤害是110,装备耐久度将将为0——降至0耐久度的装备将消失,随后人物还要受到10点伤害。
上文提到护甲,护甲在这里的作用就是减少装备耐久度的损失。
好,现在举个例子,假设头部被击中概率为20%,1点护甲能减少2点耐久度的损失并且不会有闪避这种情况出现,那么有一个覆盖率80%、70耐久度,5点护甲的头盔,人物除了戴着这个头盔在裸奔,当他面对一个攻击力20的敌人时,他有16%的概率能够以10点耐久的的代价用头盔减免掉这次伤害,当然,头盔被打中7次以后这个人就是真正意义上的裸奔了。

简单说一下武器(其实这方面没想多少)。
说是武器,其实是泛指所有拿在手里的装备,刀剑算是、盾牌也算是、水晶球亦算是......
武器种类太多,效果繁杂,但是核心的几点还是不变的。
依旧是耐久度,武器的话能命中敌人,那么耐久度自然而然就会下降,如果击中的部位有防具耐久度会下降更多(被格挡也算),额外下降的耐久度的多少取决于对方相应部件的护甲,另外一种情况是用武器格挡、招架住了敌人的攻击,耐久度也会降低,和防具差不多。耐久为0的时候当然装备也会爆☆掉。
武器也是有护甲的,不过称之为硬度更合适些?


很多RPG装备(或者技能)的魅力就在于它们能够无视甚至改变既定的规则,同样的,如果有一张应用了如是系统的地图,就必然会出现一些特殊的属性,比如“无视对方装备护甲”“额外消耗对方装备耐久度”“改变部位击中的概率”等等,还是具有一定可行性的?

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发表于 2012-7-12 11:52:03 | 显示全部楼层
   游戏系统太复杂的时候,玩家会觉得没意思。

有些在作者手里是大工程,在玩家手里就是鸡肋了。
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发表于 2012-7-12 11:53:45 | 显示全部楼层
那么覆盖至全身的法术攻击呢?例如烈焰燃烧?
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发表于 2012-7-12 13:23:22 | 显示全部楼层

这叫人参啊……
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发表于 2012-7-12 14:23:25 | 显示全部楼层
激战?GuildWars?
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 楼主| 发表于 2012-7-12 20:53:32 | 显示全部楼层

回 xu695622238 的帖子

cm1989:

激战?GuildWars?
那是啥= =?
xu695622238:那么覆盖至全身的法术攻击呢?例如烈焰燃烧? (2012-07-12 11:53) 
在常规RPG地图中,魔法伤害是不需要经过护甲结算的吧?同理,就算换了装备系统,魔法伤害依旧要用另外一套方式(魔抗)结算。不过面对部分法术,装备的耐久度应该还是会下降吧。
okolek:
   游戏系统太复杂的时候,玩家会觉得没意思。

有些在作者手里是大工程,在玩家手里就是鸡肋了。
这并不复杂吧=。=,对作者来说确实是一件大工程——但是我想能够模拟全屏装备的人根本不惧这个系统的工作量吧(笑)
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发表于 2012-7-13 00:54:13 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2012-7-13 08:36:14 | 显示全部楼层

回 cm1989 的帖子

喔,伤害计算好详细。。。。我除了各个防具独立化的设定以外还是和激战的系统完全不一样的嘛
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