seicx822 发表于 2022-2-15 00:01:15

求2个通用型的击飞技能

本帖最后由 seicx822 于 2022-4-27 02:00 编辑

弧形的击飞 根据BUFF判定 判定具有击飞[击晕的]BUFF 击飞 BUFF持续时间越长飞的越远 每0.5秒击飞50码
原地击飞 判定具有BUFF击飞1秒

GGGGaryjack 发表于 2022-4-25 11:07:00

击飞效果ydwe有个跳跃函数能够实现;就是你这个buff持续时间不太好做欸,得用计时器来记录时长,每个单位开一个又太耗,所有单位用一个又不算太精确...

GGGGaryjack 发表于 2022-4-25 12:18:31

一个粗糙的演示图

seicx822 发表于 2022-4-27 01:24:43

本帖最后由 seicx822 于 2022-4-27 02:10 编辑

GGGGaryjack 发表于 2022-4-25 12:18
一个粗糙的演示图
感谢 大佬学习了但是改成判定BUFF就飞不起来了 不知道那个环节出了问题

GGGGaryjack 发表于 2022-4-27 08:47:33

本帖最后由 GGGGaryjack 于 2022-4-27 09:09 编辑

seicx822 发表于 2022-4-27 01:24
感谢 大佬学习了但是改成判定BUFF就飞不起来了 不知道那个环节出了问题
你这击飞演示2到底是啥意思,为什么会有两种击飞效果,而且这俩魔法效果都放到我那两个空技能里面。
这魔法效果是有实际作用(如你之前说的影响击飞时间和距离)还是说单纯指示单位被击飞的状态而且你改的魔法效果只是给物编加上了....
触发里面判断条件没怎么改当然飞不起来...
你说的清楚一点,我好根据你的需求改改演示图....

GGGGaryjack 发表于 2022-4-27 15:38:36

这是对之前“击飞演示”的修改,现在允许多个击飞效果的叠加了,而且不需要做额外的计时器来计数buff的持续时间。

seicx822 发表于 2022-5-9 14:35:46

GGGGaryjack 发表于 2022-4-27 08:47
你这击飞演示2到底是啥意思,为什么会有两种击飞效果,而且这俩魔法效果都放到我那两个空技能里面。
这 ...

就是根据BUFF 来击飞 不是技能释放目标击飞 拥有击飞BUF1F 然后原地击飞拥有击飞BUFF2 弧线击飞
单位没落地不能击飞第二次 落地之后才能触发其他击飞或者击退效果 就是buFF判定 触发效果 不是技能触发 ,然后就是单次落地之前只能触发一个BUFF效果 落地之后删除BUFF ,然后才能触发其他BUFF效果 ,通俗的说就是一次只能触发一个 落地之后才能触发其它的 不叠加BUFF ,然后就是依靠BUFF来判定 ,我是看到亚索的大招想到的 亚索的大招是判定周围有击飞单位然后释放大招 那如果魔兽是判定BUFF 就可以做组合类技能,首先 单位具有BUFF 然后击飞 然后其他英雄就能根据周围有正在击飞的单位,并且同时被击飞的单位具有击飞BUFF,这样就 可以判定击飞来接连招 是这样想的 ,然后持续时间持剑我感觉可以咏每0.01秒计时器来弄 这样就不是每个击飞 飞行时间一样了 有的击飞时间长 有的击飞时间短,这样就可以区分击飞的类型了,后期可以做击飞时间短 伤害高 击飞时间长伤害低 容易接连其他英雄技能

seicx822 发表于 2022-5-9 14:39:48

GGGGaryjack 发表于 2022-4-27 08:47
你这击飞演示2到底是啥意思,为什么会有两种击飞效果,而且这俩魔法效果都放到我那两个空技能里面。
这 ...

持续0.5秒判定 我思路就是 比如每0.1秒判定 该单位具有BUFF 然后【原地击飞就是慢慢往上飞 ,类似于火箭发射那样的,抛物线击飞 类似于飞机起飞那样的 然后一旦该单位BUFF到期 就立即落地 然后删除bUFF

GGGGaryjack 发表于 2022-6-23 01:48:07

seicx822 发表于 2022-5-9 14:39
持续0.5秒判定 我思路就是 比如每0.1秒判定 该单位具有BUFF 然后【原地击飞就是慢慢往上飞 ,类似于火箭 ...

啊,你这个效果.......不是很好实现

873187716 发表于 2022-7-25 22:42:07

一点点往上打?放个技能上抬一点然后不放的时候缓慢落地?还是说就是不断的增加高度

873187716 发表于 2022-7-25 22:52:34

我大概理解了,这和我做的一个不会被晕眩的被动技能差不多,我的做法就是检测到有击晕buff在就马上移除这个魔法特效,你这个就相当于把移除魔法特效这个动作变成把他击飞。希望对你有帮助

QQ414706568 发表于 2022-7-26 12:40:47

冒泡支持支持

seicx822 发表于 2022-7-27 01:41:12

873187716 发表于 2022-7-25 22:42
一点点往上打?放个技能上抬一点然后不放的时候缓慢落地?还是说就是不断的增加高度

播放速度吧 确实是一点一点往上打,每0.1秒判定一次 然后判定BUFF没了就直接落下来 同样弧线击飞也是持续时间越长击飞的越远 反之则越近 比如飞到一半BUFF持续结束了 就直接落地

seicx822 发表于 2022-7-27 01:42:24

873187716 发表于 2022-7-25 22:52
我大概理解了,这和我做的一个不会被晕眩的被动技能差不多,我的做法就是检测到有击晕buff在就马上移除这个 ...

确实是这个0。1秒检查事件 这样可以用一个模板套N个技能 不用一个一个做 弄多了 容易冲突

1469925151 发表于 2022-7-29 17:42:37

要不要考虑试试顺便模拟获取/失去BUFF的事件,所有buff用一个专门的触发来给予,然后得到某个buff,判定如果是击飞,就运行相关击飞触发,失去就取消效果

247263651 发表于 2022-8-5 09:56:42

支持下大佬

Satan419 发表于 2023-4-29 23:54:01

1.制作一个有献祭的马甲,设置0.5秒伤害间隔,受伤事件限定个条件伤害来源是马甲,然后给这个怪加自定义值击飞距离,你说的弧形你就设置弧形移动的轨迹,如果你是想说扇形那就弄个扇形选取

2.跳跃函数

asdfaaa120 发表于 2023-7-30 01:07:37

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